スパロボバトル

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スパロボ学園』の世界で流行している対戦型ゲームで、正式名称は「スーパーロボットバトル」。

この設定に則ってプレイヤーが行う対戦ゲームの総称としても用いられる。

設定[編集 | ソースを編集]

概略[編集 | ソースを編集]

両掌に収まる小型の実戦訓練用シミュレーター「BASE(Battle Safety Electronic)」を用い、手持ちの機体・パイロットのデータの中から小隊を編成して他者と勝敗を競う模擬戦闘の総称。

BASEは元々軍が「優秀な指揮官を養成する」という目的のために開発したもので、実戦に即した訓練を行うため、バトル用のデータには過去の戦争で実際に活躍した機体・パイロットのものが用いられている(実際に入力されているのは過去の任天堂携帯機シリーズに参戦した各作品のデータとなっているが、スパロボ学園の世界がいずれかの作品と繋がりがあるのかという点については明示されていない。恐らくはパラレルワールド的な扱いであろうと思われる)。

ゲーム性も高かったため、一般向けにも通常のゲーム機として広く出回っており、かなりの人気を獲得している。ただし一般人で上述の経緯を知るものは少なく、バトルに使われているデータが実在のものであることに対しての認知度も高くないようである。

私立スパロボ学園での扱い[編集 | ソースを編集]

スパロボバトルによる訓練は指揮官の養成に多大な成果をあげたため、軍は「スパロボバトル」を教育の軸に据えた指揮官養成施設の開設を立案。その結果生まれたのが「私立スパロボ学園」である。

このような経緯故、学園ではスパロボバトルを他の学科に優先する重要科目と位置付けており、スパロボバトルの重要さを生徒が認識できるような体制が整えられている。その第一が「全てがスパロボバトルの勝敗によって決する」という、「スパロボバトル第一主義」とでも呼ぶべき校風であり、倫理面で多少問題のあるような取り決めであっても、バトルの敗者は黙ってそれに従わなければならない。

更に、学園で使用されているBASEは一般流通用のそれとは異なる特別仕様で、バトルに敗北、或いは放棄した場合にはプレイヤーに精神的ダメージが課される設定となっている。これにより、学園の生徒は常在戦場の緊張感を常に味わうことになる(尚、詳しい方法は不明だが、戦い方次第では相手に与えるダメージの加減も利くようである)。

ただし、これらの教育制度が実際に優秀な指揮官を育てることに繋がるかという点について確たる保障はなく、その効果に疑問を感じている人物もいる。どれほど優れていてもシミュレーターの域を出ないため、指揮官としての基本的な資質(部下の命に対する責任、相手の命を奪う覚悟等)については別途学ぶ必要がある、という意見も尤もではある。

尚、データ類はバトルに勝つことで得られるコインを用いて購入、拡充していく仕様となっている。この点についてゲーム中では深く語られることはないが、コイン集めをしている生徒も散見されるので、ゲーム中の人物もその認識は持っているものと思われる。

スパロボバトルの万能さ[編集 | ソースを編集]

前述したようにこの学園では「スパロボバトル第一主義」が広く受け入れられているが、もう一点、困ったことを解決する際にはあらゆる場面でスパロボバトルに頼るという「スパロボバトル万能主義」とでも言うべき様相を呈している点も見逃せない。

象徴的なのは、人外の存在との間で発生した諸問題の解決にもスパロボバトルが用いられる点である。主だったところでは以下の通り。

  • 土地神である魅門を説得するためにスパロボバトル。
  • 河童と出会い、親交を深めるためにスパロボバトル。
  • 研究室から逃げ出した猿を捕まえるため、猿とスパロボバトル。
  • 妖怪コカトリスと対峙した際、危険な石化能力を奪うためにスパロボバトル。
  • ゴキブリが大量発生したので、その一匹一匹とスパロボバトルを行い、勝つことで駆除。

これは人間でない相手、更には人語が通じない相手とすらコミュニケーションを可能としているということであり、スパロボバトルは優れたコミュニケーションツールとしての側面も持ち合わせていると言えよう。……しかし、ゴキブリに負けると精神的に洒落にならない(しかもそこそこ強いので、油断すると本当に負ける)ので、そういった意味でもバトルには緊張感を持って臨みたい。

実際の戦闘[編集 | ソースを編集]

バトルの手順[編集 | ソースを編集]

ジャンケンシステム[編集 | ソースを編集]

強化パーツ[編集 | ソースを編集]

戦法の傾向[編集 | ソースを編集]

比較的有名になった戦法、及びそれを実行するためのキーカードを紹介。より詳細な情報や最新の流行については外部サイト(まとめWiki)等を参照のこと。

地形ロック[編集 | ソースを編集]

地形を自身の有利なものに変換し、攻撃・守備・命中&回避の全方面で有利な補正を得ることを狙った編成。小隊編成コンセプトの中では最も知名度が高いと思われる。

  • 海ロック
    • コスモダイバー【コスト1】
    • ガンダムデスサイズヘル【コスト3】
    • 真ゲッター3(グー)【コスト6】

地形ロック系では最も定番の小隊。初ターンからコスモダイバーの変形により地形を「海」に変換し、デスサイズ、真ゲッター3で地形「海」を固定しつつ戦う。お共には海に強いブレンを加えることが多い。海に適応のある機体は少ないので、地形メリットを一方的に享受することが出来る。

  • 宇宙ロック
    • エターナル【コスト4】
    • ブラックサレナ【コスト4】

エターナルは援護で、ブラックサレナは交代で場に出ると地形を宇宙に変える。合体攻撃を持ち宇宙Sのストフリor∞ジャスティス、或いはその2機よりコストが1低い高機動型ブラックサレナ辺りと組ませるのが定番。宇宙適正が低いユニットも多く変換メリットは大きいが、宇宙で有効な地形ロック要員が乏しいため、他の地形変換小隊とぶつかると弱い。

  • 平原ロック
    • ダリア・オブ・ウェンズデイ【コスト4】
    • マークフュンフ(グー)【コスト3】
    • 大地魔竜【コスト5】

咲弥小隊と同じコンセプトで、ダリア等で地形を平原に変え、地上に強い大地魔竜でロックをかける。この場合は敵の弱体化というより、平原で力を発揮する機体の運用が目的となる。アタッカー候補となるのは、平原で特殊効果が発動するグレートマジンガー、真ゲッター2、及び海や宇宙ではお手上げとなるゾイド系、オーバーマン系など。

自爆戦法[編集 | ソースを編集]

リンクバトラー等では猛威をふるった「自爆」戦法だが、本作では

  • 自爆の消費APが高く設定されている事が多い
  • 味方も巻き添えにしてしまう
  • ひらめきは無効化するが、不屈(次のダメージが10)、鉄壁(ダメージ1/4)、防御行動(ダメージ1/2)は無効化できない
  • 自爆対策の特殊効果を備えた機体も多い

などの点から扱いが難しくなっている。それでも自機の残りHP固定ダメージは強力で、対策は必要である。

  • 速攻自爆
    • 超竜神【コスト3】
    • 撃龍神【コスト3】
    • マークゼクス【コスト3】

これらの機体は自爆の他に再動(次の行動の消費APを1にする)も覚えている。よって、再動を使ってターンを流し、次ターンの開幕早々に自爆を喰らわせる、という手が使える。

  • 大型自爆
    • バースデイ(グー)【コスト6】
    • デストロイガンダム(チョキ)【コスト5】
    • 大地魔竜(パー)【コスト5】

これらの機体はHPが極めて高いので、多少打撃を喰らってHPが減っていても相手に大ダメージを食わせることが出来る。特にデストロイガンダムは加速も使えるため、速攻力もある。一度SPを使いきった状態にして相手を油断させ、控え機の献身で回復して自爆するという手も有効。難点はコストが高い点。

大ゴマ持久戦法[編集 | ソースを編集]

耐久力に秀でた高コスト機を軸に据え、相手のSPを涸らしつつ無双状態に持ち込むことを狙う。

  • 装甲型
    • ジェネシックガオガイガー【コスト6】
    • ジェイアーク【コスト6】
    • バイオティラノ【コスト6】
    • バースデイ【コスト6】
    • 天のゼオライマー【コスト6】
    • ファイナルドボルザーク(チョキ)【コスト5】

高装甲かつ強力なバリア能力を備えた機体を軸とする。決定力を失い、バリアを貫通できなくなると詰む。
ジェネシックはMAP兵器持ち&攻撃力が極めて高く、更に機体特性により装甲が最高クラスまで伸びる。
ジェイアークは4人分の精神コマンドが使えることから汎用性が高く、変形による地形変換能力もあるため凶悪。
バイオティラノ、バースデイは地形変換に弱いが、逆に地上の場合には滅法強く、上述の平原ロックデッキと滅法相性が良い。MAP兵器も持つ。
ゼオライマーは次元連結システムを発動させてからが勝負。
ファイナルドボルザークは武器地形適応オールAなので海や宇宙でも安定して性能を発揮できる。上記の他機に比べ性能は若干低いが、コストが1低い点は見逃せない。

耐久性の多くをバリアに依存している部分があり、「直撃」を使われると弱い点に要注意。

  • 運動性型
    • ストライクフリーダム【コスト5】
    • アストレイGフレーム天ミナ【コスト4】
    • 高機動型ブラックサレナ【コスト4】
    • キングゲイナー【コスト4】
    • ARX-7アーバレスト【コスト4】

強力な回避能力を持つ機体を軸とする。こちらは必中用のSPが無くなると軽く詰む。互いにSPが無くなった状態では強い。ただ、不慮の事故に合う危険が耐久型より高いので、バリア能力を所持し耐久性にも優れた上記の回避機が軸候補になり易い。また、防御性能の高いチョキが全般的に有効。

これらの機体の多くは自爆耐性に乏しいので、読み勝って防御で防ぐ自身がなければ、自爆メタ機を入れておく方が安全。

大火力戦法[編集 | ソースを編集]

合体攻撃やMAP兵器等の超強力攻撃を軸に据え、相手の破壊を最優先する編成。実戦で見かける事は多くないが、作品縛りの小隊はこの形になり易い。
本作では「システム上EN消費を気にする必要がほとんどない」「合体攻撃を実際に行う機体のみ、気力制限を満たせばよい」という仕様により合体攻撃が相当撃ち易くなっているため、意外に侮れない。

  • ダイナミック系
    • マジンカイザーKS【コスト5】
    • グレートマジンガー【コスト4】
    • 真ゲッター1【コスト6】

小隊そのままの、マジンカイザー、グレート、真ゲッターの3機による合体攻撃編成。高耐久力かつ地形変換への耐性が高い点も魅力。但しこの3機で組んだ場合、サポート系が一切小隊に入れられないので、真ゲッターは別の機体に変える方が現実的ではある。

  • ファフナー系
    • マークザイン【コスト4】
    • マークジーベン【コスト3】
    • マークアハト【コスト3】
    • マークドライ【コスト3】

ファフナー勢の合体攻撃を軸にした編成。ドライ、アハトが健在なら4体合体攻撃、どちらかが落とされたらザインとジーベンの2体合体攻撃に移行。余りのコスト2にサポート系を入れられるので、汎用性もダイナミック小隊に比べ若干高い。

  • MAP兵器系

MAP兵器活用小隊は、上述の装甲型大ゴマ小隊と似たような編成になることが多い。

リンク[編集 | ソースを編集]