連続ターゲット補正

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連続ターゲット補正

スーパーロボット大戦A PORTABLEから登場したシステム。非公式の通称は連タ、連タ補正など。

一対多、または集団対集団の戦闘が行われる事が主である、リアル系の作品でしばしば見られる、敵を牽制攻撃で足止めする、体勢を崩させる、複数機の連係によって回避しきれない状況を生み出すといった状態を再現しているものと思われる。

システム内容

味方・敵共通のシステムで、同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する。フェイズ終了時(Kではターン終了時)、作品によってはダメージを受けた際にリセットされる。小隊攻撃や、援護攻撃再攻撃)で補正判定回数が増える事はない。

このシステム導入に伴い、主にリアル系ユニットが得意としていた「運動性を上げて単機で敵陣に突っ込み、敵戦力を削る」という戦法を行うのが困難になり、運用法の見直しを迫られる事になった。具体的には集中砲火を避ける位置取りを心がけたり、主力味方機を複数投入してターゲットの分散を狙ったり、敵フェイズに移行する前に先手を打って敵ユニットを減らし、反撃される回数を抑える戦法が必要になってくる。

一方、耐えて気力を上げるスーパー系ユニットの価値は相対的に上昇したと言える。だが、ZやKでは装甲値の改造費が大幅に上昇する調整が入っていて、連続ターゲット補正の煽りを食らう形になった。これにより、『回避が難しくなったが装甲を改造するには高額の資金がかかる』という状況になり、難易度の上昇に繋がっている。

厄介なイメージが強いシステムだが、敵にも効果が適用されるので有効に活用したい。特にZでは攻撃が当たっても補正がリセットされないので、始めに命中率の高い機体で攻撃し、後で命中率の低い機体で攻撃する事で総合的な命中精度を高められる。

また、最終補正ではない作品の場合、回避能力を極限まで高めて補正込み被弾率を無理矢理0に抑える、という力技もある。現状、最終補正ではないと確認出来ている作品は、L(実践可能かは未検証)、第2次Z再世篇。

採用されている作品では、撃墜時の修理費用を取られない、またはその方法があるという救済措置が取られる。

採用作品

スーパーロボット大戦A PORTABLE
初採用作品。他作品と比べ、1回あたりの補正値が厳しい。攻撃を食らうと補正はリセットされる。
スーパーロボット大戦Z
1回あたりの補正は緩めになったが、攻撃を喰らってもリセットされなくなった。また小隊の誰が攻撃を受けたかに関係なく、その小隊全体が連続ターゲット補正の影響を受ける。
第2次スーパーロボット大戦Z破界篇/再世篇
Zよりも補正が緩く、無双はしやすくなっている。攻撃を食らうと補正はリセットされる。なお、再世篇では最終補正ではない模様(破界篇は不明)。
スーパーロボット大戦K
今回は、補正判定されるのは回避時のみ。補正持続が1ターンに延びた為、自軍フェイズで敵の反撃を回避すると、次の敵軍フェイズで回避率が最初から-10%されてしまう。その上、どれだけ回避力を上げても『保険』をかける事ができなくなっている。
スーパーロボット大戦NEO
Z同様に、回避・被弾を問わず攻撃される毎に補正が行われる。
スーパーロボット大戦L
APの補正率にKの持続時間にZの被弾処理と、採用作品ではもっとも厳しい組み合わせがかけられているが、加算されるのは最終命中率ではないため、高い運動性を持つ機体ならかなり回避できる。ただし最大で14回回避すると、それ以上は特殊回避すらできなくなってしまう。
ゲームバランス的にもPUでの集団戦が推奨されるので上記のような事態にならないようにうまく立ち回りたい。

作品別の回避率補正の整理

シリーズ 回避率補正 補正上限 被弾時 持続
A PORTABLE -15%ずつ 補正リセット 1フェイズ
Z -10%ずつ -200% 補正を判定した上で継続 1フェイズ
第2次Z -5%ずつ 補正リセット 1フェイズ
K -10%ずつ 補正を判定せず継続 1ターン
NEO -10%ずつ 補正を判定した上で継続 1フェイズ
L -15%ずつ -210% 補正を判定した上で継続 1ターン

連続ターゲット補正を免れる方法

連続ターゲット補正の判定が行われるのは攻撃した時(Kでは攻撃を回避した時)なので、特殊技能カウンターを発動させ、敵機に攻撃される前に撃墜した場合は判定を受ける事が無い。この為、連続ターゲット補正の採用作ではカウンターの価値が高まっている。

A PORTABLEでは、一部のフル改造ボーナスやエースボーナスに連続ターゲット補正を半減または無効化するものがある。 第2次スーパーロボット大戦Zではクワトロエースボーナスとして連続ターゲット補正無効化を持っている。