「コンボ」の版間の差分

提供: スーパーロボット大戦Wiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
(→‎採用作品: 条件が揃えば、「無条件」と言えません)
 
(2人の利用者による、間の7版が非表示)
1行目: 1行目:
[[特殊技能]]のひとつ。或いは[[システム]]。作品によって名称は「マルチコンボ」・「アタックコンボ」・「連続攻撃」と変わる。
+
'''コンボ'''は、スーパーロボット大戦の[[システム]]および[[特殊技能]]のひとつ。作品によって名称は「マルチコンボ」「アタックコンボ」「連続攻撃」「コンビネーション攻撃」と異なる。
  
採用作品では'''C属性'''を持つ[[武器]]が存在し、パイロットがコンボ対応技能を持っていると、複数の敵機を一度に攻撃可能。C属性武器はJを除き、通常の単体攻撃としても使用可能。簡易版[[マップ兵器]]と言われることもある。なお、専用の戦闘アニメーションがある場合と、通常の単体攻撃の演出を使いまわす場合の両方があり、作品によって異なる。
+
== 概要 ==
 +
コンボ対応技能を所持するパイロットが'''C属性'''[[武器]]を使用した際に発動、1回の戦闘で複数の敵ユニットを攻撃可能となる。その仕様上、簡易[[マップ兵器]]のような使用も可能。
 +
 
 +
C属性武器はJを除き、通常の単体攻撃としても使用可能。演出については専用の戦闘アニメーションがあるものと、通常の単体攻撃の演出を流用するものがある。
  
 
== 採用作品 ==
 
== 採用作品 ==
10行目: 13行目:
 
:'''後の作品とは違い、ダメージの減衰が全くない'''ため、武器を改造すれば強烈な火力を発揮する。当然敵も普通に使ってくるため、終盤は[[援護防御]]目当てに固まると大参事になる。
 
:'''後の作品とは違い、ダメージの減衰が全くない'''ため、武器を改造すれば強烈な火力を発揮する。当然敵も普通に使ってくるため、終盤は[[援護防御]]目当てに固まると大参事になる。
 
;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]](GBA版のみ)
 
;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]](GBA版のみ)
:'''連続攻撃'''という名称だが、内容は『D』や『J』のコンボとほぼ同じ。『OGs』や『OG外伝』では[[ダブルアタック]]に変更され、消滅した。
+
:'''連続攻撃'''の名称で採用。内容は『D』や『J』のコンボとほぼ同じ。『OGs』『OG外伝』では[[ダブルアタック]]に変更され廃止。
 
;[[スーパーロボット大戦J]]
 
;[[スーパーロボット大戦J]]
 
:'''コンボ'''。扱い方は『D』とほぼ同じだが、本作ではコンボ武器に同名の単体攻撃武器が独立して存在する。コンボ版は同技能がないと使用不可で、単体版より攻撃力や[[射程]]などの性能で劣る。
 
:'''コンボ'''。扱い方は『D』とほぼ同じだが、本作ではコンボ武器に同名の単体攻撃武器が独立して存在する。コンボ版は同技能がないと使用不可で、単体版より攻撃力や[[射程]]などの性能で劣る。
19行目: 22行目:
 
;[[スーパーロボット大戦L]]
 
;[[スーパーロボット大戦L]]
 
:'''アタックコンボ'''として採用。『K』からシステムが変更され、『D』のコンボと『W』のマルチコンボを組み合わせたような仕様になった。2機目以降が自動防御するような事は無いが、アタックコンボそのものに「対象とする敵ユニットが多いほどダメージに下降補正(1機目から一律)がかかる」ようになった。
 
:'''アタックコンボ'''として採用。『K』からシステムが変更され、『D』のコンボと『W』のマルチコンボを組み合わせたような仕様になった。2機目以降が自動防御するような事は無いが、アタックコンボそのものに「対象とする敵ユニットが多いほどダメージに下降補正(1機目から一律)がかかる」ようになった。
:ダメージ軽減率が大きく、強化パーツの廃止、機体ボーナスシステムなどでパートナーユニットを組む方が圧倒的にメリットが多いゲームバランスであるため、シングルユニット時しか使えないアタックコンボは相対的にも弱体化しているが、K同様に後半のザコ敵の援護防御祭りを無視できる攻撃方法でもあるため、(誰も彼もというほどではないものの)使う価値はある。
+
:ダメージ軽減率が大きく、強化パーツの廃止やパートナー能力システムなどでパートナーユニットを組む方が圧倒的にメリットが多いゲームバランスであるため、シングルユニット時しか使えないアタックコンボは相対的にも弱体化しているが、K同様に後半のザコ敵の援護防御祭りを無視できる攻撃方法でもあるため、(誰も彼もというほどではないものの)使う価値はある。
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
+
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]以降のOGシリーズ作品
:連続攻撃として採用。
+
:'''コンビネーション攻撃'''として採用。据置機作品では初採用。OGシリーズにおいてはGBA版『OG2』以来となる事実上の復活となった。
 +
:ツインユニットを組んでいる敵機を「2機」としてカウントできるようになった。たとえば連続攻撃レベルが4なら隣接しているツイン2組とシングル1機をまとめて攻撃可能。もちろん、ツイン1+シングル3という組み合わせでも可。しかし2機目以降はダメージが補正で低下していくため、初撃はHPの多い敵機に設定すると効率的。
 +
:また『第2次OG』では[[カイ・キタムラ|カイ]]が一度に4機撃墜すると「さすが教導隊隊長!」、誰でもいいので一度に5機撃墜すると「コンビネーション攻撃」のトロフィーをそれぞれ獲得可能。
  
 
=== 実装形態 ===
 
=== 実装形態 ===
58行目: 63行目:
 
! 3 !! 1~3ユニット(最大6機) !! 自機・敵機とも隣接 !! 途中で直角に攻撃方向を変えられる
 
! 3 !! 1~3ユニット(最大6機) !! 自機・敵機とも隣接 !! 途中で直角に攻撃方向を変えられる
 
| [[スキルパーツ]]消費(+1) || 自機が単独ユニット時のみ使用可能・経験値半減<br />
 
| [[スキルパーツ]]消費(+1) || 自機が単独ユニット時のみ使用可能・経験値半減<br />
 +
|-
 +
! OG2nd OGDP OGMD
 +
| 連続攻撃
 +
! 4 !! 2~5機(ツインユニットは2機として計上) !! 自機・敵機とも隣接 !! 途中で直角に攻撃方向を変えられる
 +
| [[パイロット養成]] || 2機目以降の敵・ツインユニットのサブ側には与ダメージが減少
 
|}
 
|}
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
66行目: 76行目:
 
|-
 
|-
 
! PP累計 !! 15 !! 40 !! 75 !! 120
 
! PP累計 !! 15 !! 40 !! 75 !! 120
 +
|}
 +
{| class="wikitable"
 +
|+OG2nd・OGDP・OGMDのパイロット養成消費PP
 +
! 技能Lv !! +1 !! +2 !! +3 !! +4
 +
|-
 +
! 消費PP !! 140 !! 160 !! 180 !! 200
 +
|-
 +
! PP累計 !! 140 !! 300 !! 480 !! 680
 
|}
 
|}
  
127行目: 145行目:
 
*パートナーユニットを組まない単機状態でのみ使用可能。『K』とは仕様が変わったため、隣接した味方ユニットから援護を受けることができるようになった。
 
*パートナーユニットを組まない単機状態でのみ使用可能。『K』とは仕様が変わったため、隣接した味方ユニットから援護を受けることができるようになった。
 
*攻撃した「ユニットの数」の分だけENや弾数を消費する。攻撃したユニットがPUで2機いる状態でも、SUで1機しかいない状態でも、1ユニットあたり1回分の消費。例えば1PUの2機に攻撃するだけなら1回分の消費、PU+SUの2ユニット3機に攻撃すると2回分の消費となる。
 
*攻撃した「ユニットの数」の分だけENや弾数を消費する。攻撃したユニットがPUで2機いる状態でも、SUで1機しかいない状態でも、1ユニットあたり1回分の消費。例えば1PUの2機に攻撃するだけなら1回分の消費、PU+SUの2ユニット3機に攻撃すると2回分の消費となる。
 +
 +
=== コンビネーション攻撃 ===
 +
*隣接した敵ユニットを「連続攻撃Lv+1」機まで一度に攻撃できる。
 +
*敵機同士が全機隣接していなければならない。
 +
*自機も敵機に隣接していなければならない。
 +
*途中で直角に攻撃方向を変えることが可能。ただし、既に攻撃対象になっている敵を再指定することは出来ない。
 +
*1機目さえ射程内に入っていれば、2機目以降の敵機の位置が本来の武器射程を超えていても攻撃可能。
 +
*反撃時には使用できない。
 +
*攻撃する敵の数が増えると、一機あたりに対するダメージが軽減される。2機目は0.7倍、3機目は0.65倍、4機目は0.6倍、5機目は0.55倍のダメージ補正が掛かる。
 +
*ツインユニットが対象の場合、ツインユニットを「2機」とみなして攻撃可能。ただし、メイン・サブの両方を攻撃できる場合のみで、どちらか片方を指定することは不可能。さらにサブユニットへのダメージは上記補正からさらに0.65倍の補正が掛かる。
 +
*援護攻撃を受けられない。
 +
*攻撃した敵機数に関係なく、一度に消費するENや弾数は攻撃1発分のみ。
  
 
== C属性が付加される武器の傾向 ==
 
== C属性が付加される武器の傾向 ==
133行目: 163行目:
 
;W、K、L
 
;W、K、L
 
:大幅に対応武器が増え、突撃銃タイプの[[射撃]]武器や、クラッシュイントルードのような突進攻撃でも可能になった。
 
:大幅に対応武器が増え、突撃銃タイプの[[射撃]]武器や、クラッシュイントルードのような突進攻撃でも可能になった。
 +
;OG2nd、OGDP、OGMD
 +
:[[換装武器]]のビームソードとレーザーブレードにC属性が追加され、事実上、武器換装が可能なユニットであればどのユニットでも使用可能となり、運用の幅が広がった。
  
 
== 関連用語 ==
 
== 関連用語 ==
 
;[[ダブルアタック]]
 
;[[ダブルアタック]]
:『MX』、『OGs』、『OG外伝』で採用。隣接した2マスの敵ユニットを同時攻撃する(『OGs』以後は[[全体攻撃]]も兼ねる)。一見コンボと似た印象だが「特殊技能が不要」「射程内の敵しか対象にならない」「ENや弾数を2倍消費」など、『W』までのコンボとは細部の仕様が異なっていた。『K』のアタックコンボは、『OGs』以後のダブルアタックの要素が組み込まれている。
+
:『MX』、『OGs』以降のOGシリーズで採用。隣接した2マスの敵ユニットを同時攻撃する(『OGs』以後は[[全体攻撃]]も兼ねる)。一見コンボと似た印象だが「特殊技能が不要」「射程内の敵しか対象にならない」「ENや弾数を2倍消費」など、『W』までのコンボとは細部の仕様が異なっていた。『K』のアタックコンボは、『OGs』以後のダブルアタックの要素が組み込まれている。
 
;[[無限のフロンティア]]
 
;[[無限のフロンティア]]
 
:GBA版『OG2』と同名の「連続攻撃」が戦闘システムに組み込まれているが、内容は全く別物。同ターン内で次に攻撃順が回る味方と交代する。タイミングが合えば敵のブロックを無視して更に攻撃を繋げられるが、連続攻撃に入ったキャラの戦闘メニューは飛ばされてしまう。
 
:GBA版『OG2』と同名の「連続攻撃」が戦闘システムに組み込まれているが、内容は全く別物。同ターン内で次に攻撃順が回る味方と交代する。タイミングが合えば敵のブロックを無視して更に攻撃を繋げられるが、連続攻撃に入ったキャラの戦闘メニューは飛ばされてしまう。

2024年6月14日 (金) 10:12時点における最新版

コンボは、スーパーロボット大戦のシステムおよび特殊技能のひとつ。作品によって名称は「マルチコンボ」「アタックコンボ」「連続攻撃」「コンビネーション攻撃」と異なる。

概要[編集 | ソースを編集]

コンボ対応技能を所持するパイロットがC属性武器を使用した際に発動、1回の戦闘で複数の敵ユニットを攻撃可能となる。その仕様上、簡易マップ兵器のような使用も可能。

C属性武器はJを除き、通常の単体攻撃としても使用可能。演出については専用の戦闘アニメーションがあるものと、通常の単体攻撃の演出を流用するものがある。

採用作品[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦D』で初登場し、以後名称や若干の仕様変更を加えながら携帯機作品をメインに採用されている。

スーパーロボット大戦D
コンボ。直線上の敵をまとめて攻撃。条件が揃えば対象内全機攻撃になり、同条件での単体攻撃や途中までで止めることはできない。
後の作品とは違い、ダメージの減衰が全くないため、武器を改造すれば強烈な火力を発揮する。当然敵も普通に使ってくるため、終盤は援護防御目当てに固まると大参事になる。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2(GBA版のみ)
連続攻撃の名称で採用。内容は『D』や『J』のコンボとほぼ同じ。『OGs』『OG外伝』ではダブルアタックに変更され廃止。
スーパーロボット大戦J
コンボ。扱い方は『D』とほぼ同じだが、本作ではコンボ武器に同名の単体攻撃武器が独立して存在する。コンボ版は同技能がないと使用不可で、単体版より攻撃力や射程などの性能で劣る。
スーパーロボット大戦W
マルチコンボとして採用。隣接した敵機をまとめて攻撃。途中で攻撃方向を変えられ、攻撃対象数を自由に選べるようになったのが特徴。2機目以降は自動防御され、最終与ダメージが半減する。
スーパーロボット大戦K
アタックコンボとして採用。射程内の複数のパートナーユニットに全体攻撃。コンボを使って攻撃する側はパートナーユニットを組んでいない状態の単独でなければ使用不可となり、組んだ時のみ使える援護攻撃援護防御とは対極の存在となった。同作では全体攻撃がアタックコンボとマップ兵器しかなく、中盤以後ほぼ全てのザコが確実に援護防御を発動させるようになるため、過去作以上に戦術的な重要性が高い。
スーパーロボット大戦L
アタックコンボとして採用。『K』からシステムが変更され、『D』のコンボと『W』のマルチコンボを組み合わせたような仕様になった。2機目以降が自動防御するような事は無いが、アタックコンボそのものに「対象とする敵ユニットが多いほどダメージに下降補正(1機目から一律)がかかる」ようになった。
ダメージ軽減率が大きく、強化パーツの廃止やパートナー能力システムなどでパートナーユニットを組む方が圧倒的にメリットが多いゲームバランスであるため、シングルユニット時しか使えないアタックコンボは相対的にも弱体化しているが、K同様に後半のザコ敵の援護防御祭りを無視できる攻撃方法でもあるため、(誰も彼もというほどではないものの)使う価値はある。
第2次スーパーロボット大戦OG以降のOGシリーズ作品
コンビネーション攻撃として採用。据置機作品では初採用。OGシリーズにおいてはGBA版『OG2』以来となる事実上の復活となった。
ツインユニットを組んでいる敵機を「2機」としてカウントできるようになった。たとえば連続攻撃レベルが4なら隣接しているツイン2組とシングル1機をまとめて攻撃可能。もちろん、ツイン1+シングル3という組み合わせでも可。しかし2機目以降はダメージが補正で低下していくため、初撃はHPの多い敵機に設定すると効率的。
また『第2次OG』ではカイが一度に4機撃墜すると「さすが教導隊隊長!」、誰でもいいので一度に5機撃墜すると「コンビネーション攻撃」のトロフィーをそれぞれ獲得可能。

実装形態[編集 | ソースを編集]

シリーズ 必要な特殊技能 Lv上限 攻撃数 位置条件 攻撃範囲 追加習得方法 備考
D コンボ 4 2~5機 自機・敵機とも隣接 直線上 スキルパーツ装備(+1~3) 2機目以降の獲得経験値が半減
OG2(GBA) 連続攻撃 4 2~5機 自機・敵機とも隣接 直線上 パイロット養成 2機目以降の獲得経験値が半減
J コンボ 4 2~5機 自機・敵機とも隣接 直線上 スキルパーツ装備(+1~3) コンボ武器には単体武器版も別個存在
W マルチコンボ 4 2~5機 敵機が隣接 途中で直角に攻撃方向を変えられる スキルパーツ消費(+1) 2機目以降の敵には自動防御され、最終与ダメージが半減
K アタックコンボ 3 1~3ユニット(最大6機) 射程内 スキルパーツ消費(+1) 自機が単独ユニット時のみ使用可能
L アタックコンボ 3 1~3ユニット(最大6機) 自機・敵機とも隣接 途中で直角に攻撃方向を変えられる スキルパーツ消費(+1) 自機が単独ユニット時のみ使用可能・経験値半減
OG2nd OGDP OGMD 連続攻撃 4 2~5機(ツインユニットは2機として計上) 自機・敵機とも隣接 途中で直角に攻撃方向を変えられる パイロット養成 2機目以降の敵・ツインユニットのサブ側には与ダメージが減少
GBA版OG2のパイロット養成消費PP
技能Lv +1 +2 +3 +4
消費PP 15 25 35 45
PP累計 15 40 75 120
OG2nd・OGDP・OGMDのパイロット養成消費PP
技能Lv +1 +2 +3 +4
消費PP 140  160  180  200
PP累計 140  300  480  680

各コンボ別の性質[編集 | ソースを編集]

主な共通事項[編集 | ソースを編集]

  • 発動にはパイロットの各作品の対応特殊技能と、機体のC属性を持つ武器の両方が必要。
  • コンボに使う武器が攻撃不可能な地形に敵がいる場合は使用不可能。
    • ただし、『L』ではコンボの対象にするPUのサブだけが攻撃不可能な地形にいる場合、まとめて攻撃する。ただしダメージは10固定。メインが攻撃不可能な地形にいる場合はコンボの対象にそもそも選べない。
  • 援護攻撃で援護を行う側は、コンボ不可能。
  • 反撃は、最初に攻撃した敵機からのみ受ける。それ以降の敵機は反撃コマンドによる防御回避行動を取れない。ただし、最初に攻撃した敵機が防御した場合はその限りではない。(例:『D』で最初の一機が防御した場合、二機目以降も防御する)
  • 援護防御されない。
  • 熱血」「必中」「努力」「幸運」など、自分にかかる精神コマンドは敵機全体へ有効。よって稼ぎにもコンボは大いに役立つ。
    • ただし、『D』と『OG2』では2機目以降の入手経験値が半減する。『OG2』のPPは通常通り入る。

コンボ(連続攻撃)[編集 | ソースを編集]

  • 縦一列・または横一列に並んだ敵を「コンボ(連続攻撃)Lv+1」機まで一度に攻撃できる。
  • 敵機同士が全機隣接していなければならない。
  • 自機も敵機に隣接していなければならない。
    • 『D』だとC属性武器を敵機に隣接していない状態で使用した場合は単体攻撃扱いとなる。
    • 『J』だとC属性武器は全て射程1のため、隣接していなければ武器そのものが使用不可能となっている。
  • 攻撃方向は自機を中心にして上下左右のうちの一方向に一直線(横幅1マスのMAP兵器の攻撃範囲に近い)のため、自機と敵機が全て一直線上に並んでいなければならない。
  • 1機目さえ射程内に入っていれば、2機目以降の敵機の位置が本来の武器射程を超えていても攻撃可能。
  • 他の条件を全て満たしていれば、相手フェイズにおける反撃時にも使用可能。
  • 2機目以降の敵にもそのまま本来のダメージが入る。
  • 援護攻撃を受けられる。
  • 攻撃した敵機数に関係なく、一度に消費するENや弾数は攻撃1発分のみ。

マルチコンボ[編集 | ソースを編集]

  • 隣接した敵ユニットを「コンボ(連続攻撃)Lv+1」機まで一度に攻撃できる。
  • 敵機同士が全機隣接していなければならない。
  • 自機は敵機に隣接していなくても使用可能となった。
  • 途中で直角に攻撃方向を変えることが可能。軌道変更に回数制限などは無いため、Lv3以上なら、2×2の4マス内にいる敵機4機を全機攻撃することも出来る。ただし、既に攻撃対象になっている敵を再指定することは出来ない。
  • 1機目さえ射程内に入っていれば、2機目以降の敵機の位置が本来の武器射程を超えていても攻撃可能。
  • 反撃時には使用できない。
  • 2機目以降の敵へは、最終与ダメージが半減する。
  • 援護攻撃を受けられる。
  • 攻撃した敵機数に関係なく、一度に消費するENや弾数は攻撃1発分のみ。

アタックコンボ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦K[編集 | ソースを編集]

  • 射程内の敵ユニットを、アタックコンボの技能Lvと同じだけ一度に全体攻撃できる。最大は3PU×2機の計6機。
  • 自機が敵機に隣接していなくても使用可能。また、敵機の隣接も条件から外された。
  • C属性武器の射程内に入ってさえいれば、自機及び敵機の配置に関係無く使用することが可能。ただし、既に攻撃対象になっている敵を再指定することは出来ない。
  • 反撃時には使用できない。
  • 技能Lvが低く、且つ攻撃数が多いと2機目以降への最終与ダメージが若干減少する。Wと比べ軽減率は低い。また、技能Lvが最大になれば全機に100%のダメージが通るようになる。
  • パートナーユニットを組んでいない単機の状態でのみ使用可能。そのためKの仕様上アタックコンボ使用時は援護を一切受けられなくなる。
    • パートナーを組んだ状態からアタックコンボを使いたい場合は『撤退』コマンドで僚機を撤退させたり、僚機にネオオクサーなどの合体子機となるユニットを組ませ、ゴーダンナーのような親機側のユニットと合体させてシングルユニット化させる方法がある。
  • 技能Lv2以上で2パートナーユニット以上を攻撃すると、その分弾数やENを消費(最大3倍)。

スーパーロボット大戦L[編集 | ソースを編集]

  • 隣接した敵ユニットを、アタックコンボの技能Lvと同じだけ一度に全体攻撃できる。最大は3PU×2機の計6機。
  • 敵機同士が全機隣接していなければならない。
  • 自機も敵機に隣接していなければならない。有射程のC属性武器で隣接せずに攻撃した場合は単体攻撃扱いとなる。
  • 途中で直角に攻撃方向を変えることが可能。ただし、既に攻撃対象になっている敵を再指定することは出来ない。
  • 1機目さえ射程内に入っていれば、2機目以降の敵機の位置が本来の武器射程を超えていても攻撃可能。
  • 反撃時には使用できない。
  • 攻撃する敵の数が増えると、一機あたりに対するダメージが軽減される。『K』と比べると軽減率は高い。
  • パートナーユニットを組まない単機状態でのみ使用可能。『K』とは仕様が変わったため、隣接した味方ユニットから援護を受けることができるようになった。
  • 攻撃した「ユニットの数」の分だけENや弾数を消費する。攻撃したユニットがPUで2機いる状態でも、SUで1機しかいない状態でも、1ユニットあたり1回分の消費。例えば1PUの2機に攻撃するだけなら1回分の消費、PU+SUの2ユニット3機に攻撃すると2回分の消費となる。

コンビネーション攻撃[編集 | ソースを編集]

  • 隣接した敵ユニットを「連続攻撃Lv+1」機まで一度に攻撃できる。
  • 敵機同士が全機隣接していなければならない。
  • 自機も敵機に隣接していなければならない。
  • 途中で直角に攻撃方向を変えることが可能。ただし、既に攻撃対象になっている敵を再指定することは出来ない。
  • 1機目さえ射程内に入っていれば、2機目以降の敵機の位置が本来の武器射程を超えていても攻撃可能。
  • 反撃時には使用できない。
  • 攻撃する敵の数が増えると、一機あたりに対するダメージが軽減される。2機目は0.7倍、3機目は0.65倍、4機目は0.6倍、5機目は0.55倍のダメージ補正が掛かる。
  • ツインユニットが対象の場合、ツインユニットを「2機」とみなして攻撃可能。ただし、メイン・サブの両方を攻撃できる場合のみで、どちらか片方を指定することは不可能。さらにサブユニットへのダメージは上記補正からさらに0.65倍の補正が掛かる。
  • 援護攻撃を受けられない。
  • 攻撃した敵機数に関係なく、一度に消費するENや弾数は攻撃1発分のみ。

C属性が付加される武器の傾向[編集 | ソースを編集]

D、OG2(GBA)、J
主にビーム・サーベルやピンポイントバリアパンチなど、接近戦用の格闘武器が殆ど。GBA版『OG2』では固定武装のみで採用され、かなり種類が少なかった。
W、K、L
大幅に対応武器が増え、突撃銃タイプの射撃武器や、クラッシュイントルードのような突進攻撃でも可能になった。
OG2nd、OGDP、OGMD
換装武器のビームソードとレーザーブレードにC属性が追加され、事実上、武器換装が可能なユニットであればどのユニットでも使用可能となり、運用の幅が広がった。

関連用語[編集 | ソースを編集]

ダブルアタック
『MX』、『OGs』以降のOGシリーズで採用。隣接した2マスの敵ユニットを同時攻撃する(『OGs』以後は全体攻撃も兼ねる)。一見コンボと似た印象だが「特殊技能が不要」「射程内の敵しか対象にならない」「ENや弾数を2倍消費」など、『W』までのコンボとは細部の仕様が異なっていた。『K』のアタックコンボは、『OGs』以後のダブルアタックの要素が組み込まれている。
無限のフロンティア
GBA版『OG2』と同名の「連続攻撃」が戦闘システムに組み込まれているが、内容は全く別物。同ターン内で次に攻撃順が回る味方と交代する。タイミングが合えば敵のブロックを無視して更に攻撃を繋げられるが、連続攻撃に入ったキャラの戦闘メニューは飛ばされてしまう。