66行目: |
66行目: |
| | | |
| == 主な隠し要素入手条件 == | | == 主な隠し要素入手条件 == |
− | 複数の条件を満たさないと獲得できないものや、他の隠し要素と択一になるものも多いので注意。[[東方不敗マスター・アジア|東方不敗]]や[[グレートゼオライマー]]といった強力なもの、[[ファフナー]]生存のような原作ファン待望のものほどその傾向が強くなる。
| + | 複数の条件が必要になるものや、他の隠し要素と択一になるものも多いので注意。[[東方不敗マスター・アジア|東方不敗]]や[[グレートゼオライマー]]といった強力なもの、[[ファフナー]]生存のような原作ファン待望のものほどその傾向が強くなる。 |
| | | |
| ;特定パイロットで特定の敵を[[説得]]する | | ;特定パイロットで特定の敵を[[説得]]する |
90行目: |
90行目: |
| :あまり多くはないが、ユニットを一定以上[[改造]]しておくと条件が成立するものがある。ほか、旧作において「特定の武器を一定段階以上改造すると武器が追加される」という隠し武装が多く存在した。 | | :あまり多くはないが、ユニットを一定以上[[改造]]しておくと条件が成立するものがある。ほか、旧作において「特定の武器を一定段階以上改造すると武器が追加される」という隠し武装が多く存在した。 |
| ;特定のマスに入る | | ;特定のマスに入る |
− | :[[精神コマンド]]「[[探索]]」というヒントのある第4次の埋蔵強化パーツや、地形で見分けのつくα外伝の[[マウンテンサイクル]]はともかく、このタイプはノーヒントで探すには非常に難度が高い。特にF完結編におけるセイラ及びシャア専用ザクの発見難度は異常で、公式発表の前に手探りで発見したプレイヤーには開発者が驚嘆の声をあげていた。 | + | :[[精神コマンド]]「[[探索]]」というヒントのある第4次の埋蔵強化パーツや、地形で見分けのつくα外伝の[[マウンテンサイクル]]はともかく、このタイプはノーヒントで探すには非常に難度が高い。特にF完結編におけるセイラ及びシャア専用ザクの発見難度は現在も語り草となっており、公式発表の前に手探りで発見したプレイヤーには開発者が驚嘆の声をあげていた。 |
| ;特定シナリオで、特定の味方ユニットが撃墜される | | ;特定シナリオで、特定の味方ユニットが撃墜される |
| :該当例は非常に少ない。大抵修理費もきっちり取られる。 | | :該当例は非常に少ない。大抵修理費もきっちり取られる。 |
96行目: |
96行目: |
| :総ターン数も隠しシナリオへの突入条件や、特定パイロット、機体の入手フラグになっていることが稀にある。各マップを短いターンで攻略する工夫が重要になってくる。必要以上に慎重なプレイをしていたり、[[全滅プレイ]]や修理・補給によるレベル上げなどにかまけていると、まず間に合わない。 | | :総ターン数も隠しシナリオへの突入条件や、特定パイロット、機体の入手フラグになっていることが稀にある。各マップを短いターンで攻略する工夫が重要になってくる。必要以上に慎重なプレイをしていたり、[[全滅プレイ]]や修理・補給によるレベル上げなどにかまけていると、まず間に合わない。 |
| ;ある面までに[[熟練度]]が規定値以上(難易度指定) | | ;ある面までに[[熟練度]]が規定値以上(難易度指定) |
− | :αにて熟練度システムが採用されて以来、一躍ポピュラーになった隠し要素条件。大抵の場合は熟練度○○以上、或いはHARDで手に入るというパターンだが、逆にNORMALやEASYでないと手に入らない機体もある。また、隠し要素とは認識されないことが多いが、EASYの場合は救済措置として[[強化パーツ]]や資金、[[換装武器]]等が追加で入手できる場合が多い。熟練度を満たしていくプレイにストレスを感じるプレイヤーへの配慮から、Zにおいては熟練度([[SRポイント]])と隠し要素の切り離しが宣言された。 | + | :αにて熟練度システムが採用されて以来、一躍ポピュラーになった隠し要素条件。大抵の場合は熟練度○○以上、或いはHARDで手に入るというパターンだが、逆にNORMALやEASYでないと手に入らない機体もある。また、隠し要素とは認識されないことが多いが、EASYの場合は救済措置として[[強化パーツ]]や資金、[[換装武器]]等が追加で入手できる場合が多い。熟練度を「取らさせられる」受動的なプレイを強いられることにストレスを感じるプレイヤーへの配慮から、Zにおいては熟練度([[SRポイント]])と隠し要素の切り離しが宣言された。 |
| ;隠し[[コンテナ]]を発見する | | ;隠し[[コンテナ]]を発見する |
| :IMPACTやMXではマップ中である条件を満たす(多くは地形「壁」の破壊)と、隠されたコンテナが出現する場合がある。IMPACTではレア機体が入っていることが多く、一般的には隠し要素と見なされている。 | | :IMPACTやMXではマップ中である条件を満たす(多くは地形「壁」の破壊)と、隠されたコンテナが出現する場合がある。IMPACTではレア機体が入っていることが多く、一般的には隠し要素と見なされている。 |
− | ;データ引継をする | + | ;データ引継を行う |
| :[[スーパーロボット大戦EX|EX]]における[[ISS]]、COMPACT2シリーズにおける作品間のデータ引継が代表例。いずれも一部シナリオが変化するほか、隠しシナリオに進むための条件となっている。また、引継とは少々異なるが、[[スーパーロボット大戦W|W]]や[[無限のフロンティア]]など一部のDS作品では、[[Wスロットシステム]]を活かした隠しアイテム入手などの例もある。 | | :[[スーパーロボット大戦EX|EX]]における[[ISS]]、COMPACT2シリーズにおける作品間のデータ引継が代表例。いずれも一部シナリオが変化するほか、隠しシナリオに進むための条件となっている。また、引継とは少々異なるが、[[スーパーロボット大戦W|W]]や[[無限のフロンティア]]など一部のDS作品では、[[Wスロットシステム]]を活かした隠しアイテム入手などの例もある。 |
| ;[[NPC]]の味方を生き残らせる | | ;[[NPC]]の味方を生き残らせる |
− | :特定のシナリオに登場するNPCの味方をクリアまで、あるいは一定ターンまで生き残らせる条件。NPCは放っておけばやられてしまうことが多く、最後まで守り抜くのは難しい。 | + | :特定のシナリオに登場するNPCの味方をクリアまで、あるいは一定ターンまで生き残らせる条件。NPCは放っておけば撃墜されてしまうことが多く、最後まで守り抜くのは難しい。 |
| ;内部ポイントが一定値以上 | | ;内部ポイントが一定値以上 |
− | :隠し要素によっては専用の内部ポイントが設けられている場合がある。特にZでは非常に多く見られる。特定の条件を満たすことでポイントが貯まり、規定値以上だとフラグが立つ。ただし、プレイ内容によってはポイントが減少してしまうこともある。 | + | :専用の内部ポイントをフラグトリガーとする方式で、主にZシリーズで採用。特定の行動を取ることでポイントが貯まり、規定値以上だとフラグが立つ。ただし、プレイ内容によってはポイントが減少してしまうこともある。 |
| ;ゲームクリア回数が規定回数以上 | | ;ゲームクリア回数が規定回数以上 |
| :1周目ではどうやっても条件を満たせず、2周目以降に隠し要素が解禁される。1周目では特定条件を満たす必要があったのが、2周目以降は無条件になることも。隠し要素によっては何周もしないといけないものもあり、かなりの根気が必要。 | | :1周目ではどうやっても条件を満たせず、2周目以降に隠し要素が解禁される。1周目では特定条件を満たす必要があったのが、2周目以降は無条件になることも。隠し要素によっては何周もしないといけないものもあり、かなりの根気が必要。 |