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525 バイト追加 、 2014年3月13日 (木) 02:09
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マサキの扱い方が荒いのか、メンテナンスが困難(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復できるが、システム周りはマサキ(とシロ、クロ)が弄るしかなく、修復に時間がかかるという描写がある)なのかは不明だが主要武器が故障しやすい。特にコスモノヴァの故障率は半端ではなく「LOE」「α」と2回も壊れている。サイフラッシュも、加入後しばらくは使えないことがしばしば。ナビゲーターも壊れることがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる。
 
マサキの扱い方が荒いのか、メンテナンスが困難(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復できるが、システム周りはマサキ(とシロ、クロ)が弄るしかなく、修復に時間がかかるという描写がある)なのかは不明だが主要武器が故障しやすい。特にコスモノヴァの故障率は半端ではなく「LOE」「α」と2回も壊れている。サイフラッシュも、加入後しばらくは使えないことがしばしば。ナビゲーターも壊れることがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる。
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=== サイバスター・ポゼッション ===
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風の精霊王[[サイフィス]]と完全な同調を果たしたサイバスターの姿。既存の魔装機の常識を覆す性能を誇る。防御力を高めるため各部にアストラル装甲を追加、機動性を高めるためにスラスターの噴出口も1箇所から3箇所に増加している。
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腕部には「コスモノヴァリアクター」と呼ばれるエネルギー装置が存在する。
    
=== スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術 ===
 
=== スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術 ===
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=== [[旧シリーズ]] ===
 
=== [[旧シリーズ]] ===
 
;[[第2次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦]]
:初出。初登場マップではサイフラッシュで砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一の[[マップ兵器]]であるサイフラッシュ。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能の[[マップ兵器]]という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合は[[マップ兵器]]扱いではない。<br />しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力や[[マップ兵器]]に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
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:初出。初登場マップでは「サイフラッシュ」で砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一の[[マップ兵器]]である「サイフラッシュ」。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能の[[マップ兵器]]という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合は[[マップ兵器]]扱いではない。
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:しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力や[[マップ兵器]]に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
 
;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
:『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つコスモノヴァが追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが[[必中]]を覚えないのでボスには当たらないことがある。サイフラッシュは気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後の[[天のゼオライマー|メイオウ]]をも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると[[資金]]がカンストして損するので注意が必要である。
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:『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つ「コスモノヴァ」が追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが[[必中]]を覚えないのでボスには当たらないことがある。「サイフラッシュ」は気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後の[[天のゼオライマー|メイオウ]]をも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると[[資金]]がカンストして損するので注意が必要である。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
:サイフラッシュの強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して[[気力]]上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
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:「サイフラッシュ」の強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して[[気力]]上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
:マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが、(ケルヴィンブリザード、[[熱血]]ハイメガキャノン、[[熱血]]プラズマリーダーのいずれか1発≧サイフラッシュ2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他の[[マップ兵器]]持ちを主体的に使い、サイバスターはハイファミリアで射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
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:マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが、(ケルヴィンブリザード、[[熱血]]ハイメガキャノン、[[熱血]]プラズマリーダーのいずれか1発≧サイフラッシュ2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他の[[マップ兵器]]持ちを主体的に使い、サイバスターは「ハイファミリア」で射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
:シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、EXに比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。最初から3段階まで改造されている。
 
:シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、EXに比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。最初から3段階まで改造されている。
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:今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
 
:今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
 
;[[スーパーロボット大戦F]]
 
;[[スーパーロボット大戦F]]
:中盤からの参戦となる。サイフラッシュが故障の為に使用不可能という状態にプレイヤー達を失望させる。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力が[[Ζガンダム]]、[[ビルバイン]]という状況下では貴重な戦力の一角である。
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:中盤からの参戦となる。「サイフラッシュ」が故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力が[[Ζガンダム]]、[[ビルバイン]]という状況下では貴重な戦力の一角である。
 
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
 
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
:リューネの参戦とともにサイフラッシュが復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが幸運を使えるので、サイフラッシュによる敵機一網打尽もあり。また、マサキは[[精神コマンド]][[夢]]を持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。
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:リューネの参戦とともに「サイフラッシュ」が復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが「幸運」を使えるので、[[マップ兵器]]による敵機一網打尽もあり。また、マサキは[[精神コマンド]][[夢]]を持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。
    
=== [[αシリーズ]] ===
 
=== [[αシリーズ]] ===
 
;[[スーパーロボット大戦α]]
 
;[[スーパーロボット大戦α]]
:お約束でまたしてもサイフラッシュに加えコスモノヴァが故障中。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが運動性+15、装甲+1500、限界+20と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。ルート分岐次第でディスカッター乱舞の太刀を習得できるが、習得すると何故かコスモノヴァの弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されて[[エアロゲイター]]と認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
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:お約束でまたしてもサイフラッシュに加えコスモノヴァが故障中。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが運動性+15、装甲+1500、限界+20と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。ルート分岐次第でディスカッター乱舞の太刀を習得できるが、習得すると何故か「コスモノヴァ」の弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されて[[エアロゲイター]]と認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
 
:[[R-1]]との[[合体攻撃]]『アカシックブレイカー』が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
 
:[[R-1]]との[[合体攻撃]]『アカシックブレイカー』が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
 
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
 
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
 
:マサキより遅れて[[セニア・グラニア・ビルセイア|セニア]]が地上に運び込み、次のマップからマサキが[[ジャオーム]]から乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。
 
:マサキより遅れて[[セニア・グラニア・ビルセイア|セニア]]が地上に運び込み、次のマップからマサキが[[ジャオーム]]から乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。
:性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、[[防塵装置]]かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。頼みのサイフラッシュも上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵の[[援護防御]]フォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。なお乱舞の太刀は後半に必ず追加される武装となった。<br />今回から武器が一括改造になったためコスモノヴァも自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機をサイフラッシュ一点改造していたユーザーにとってはデメリットともなっている。武器演出はαよりパワーアップしており、特に必殺技はどれも凝っており、コスモノヴァはSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果がある。
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:性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、[[防塵装置]]かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。頼みのサイフラッシュも上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵の[[援護防御]]フォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。なお乱舞の太刀は後半に必ず追加される武装となった。
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:今回から武器が一括改造になったため「コスモノヴァ」も自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機の用途を「サイフラッシュ」一点改造に限定していたユーザーにとってはデメリットとなった。武器演出はαよりパワーアップしており、特に必殺技はどれも凝っており、「コスモノヴァ」はSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果がある。
    
=== 単独作品 ===
 
=== 単独作品 ===
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;バニティリッパー / バニティリッパー・虚空斬波
 
;バニティリッパー / バニティリッパー・虚空斬波
 
:「ディスカッター」のランクアップ武器。虚の空間を使って物質を断ち切る剣。演出がマサキの兄弟子[[ファング・ザン・ビシアス|ファング]]の必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキ自身も『第2次』では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていた。近年、「ディスカッター」とは別の剣という設定が明かされ、DSリメイクで長らく不明であったその実体が明らかにされた。その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。なお、『魔装機神II』では「ディスカッター」から「バニティリッパー」に変形する表現があるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。
 
:「ディスカッター」のランクアップ武器。虚の空間を使って物質を断ち切る剣。演出がマサキの兄弟子[[ファング・ザン・ビシアス|ファング]]の必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキ自身も『第2次』では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていた。近年、「ディスカッター」とは別の剣という設定が明かされ、DSリメイクで長らく不明であったその実体が明らかにされた。その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。なお、『魔装機神II』では「ディスカッター」から「バニティリッパー」に変形する表現があるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。
:*'''OG2nd''':追加武器として実装される。みたところ、[[OGシリーズ]]でも「ディスカッター」から変化する形で召喚されている。「乱舞の太刀」を彷彿とさせる斬撃の連携。
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:*'''OG2nd''':追加武器として実装される。みたところ、[[OGシリーズ]]でも「ディスカッター」から変化する形で召喚されている。「乱舞の太刀」を彷彿とさせる連続攻撃。
:*'''OE''':あろうことか、'''アカシックバスターよりも攻撃力が高い'''。勿論燃費もアカシックバスターより悪い。貫通属性付。
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:*'''OE''':あろうことか、'''「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い'''。勿論燃費も悪い。貫通属性付。
 
:;虚空斬波
 
:;虚空斬波
 
::IIIの「ディスカッター」に用意されたランクアップ技。『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』の「バニティリッパー」に存在したもののアレンジである。
 
::IIIの「ディスカッター」に用意されたランクアップ技。『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』の「バニティリッパー」に存在したもののアレンジである。
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