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| またキャラクターの顔グラフィックも数種類準備されており、据え置き同様に会話中にコロコロ顔グラが変化する(但し戦闘アニメ中は一部を除いて固定)。また、「鉄のラインバレル(原作漫画版)」の一部キャラクターは、歴代でも初の「台詞の最中に顔グラフィックが変わる」という演出がある。 | | またキャラクターの顔グラフィックも数種類準備されており、据え置き同様に会話中にコロコロ顔グラが変化する(但し戦闘アニメ中は一部を除いて固定)。また、「鉄のラインバレル(原作漫画版)」の一部キャラクターは、歴代でも初の「台詞の最中に顔グラフィックが変わる」という演出がある。 |
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− | 本作では[[生身ユニット]]が撃破された際、L以前の作品のように爆発する、発光画面で消えるといった演出ではなく、力尽きてその場で膝をつくという独自の演出に変更されている。<br/> | + | 本作では[[生身ユニット]]が撃破された際、L以前の作品のように爆発する、発光画面で消えるといった演出ではなく、力尽きてその場で膝をつくという独自の演出に変更されている。また、今作ではLでの反省を生かしてか、システムメニューでシナリオ中に撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットが戦闘デモでHPが0になった際に爆発するか否かを選択できるようになった。 |
− | また、今作ではLでの反省を生かしてか、システムメニューでシナリオ中に撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットが戦闘デモでHPが0になった際に爆発するか否かを選択できるようになった。
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| <!-- == 難易度 == --> | | <!-- == 難易度 == --> |
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| Lにて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほぼない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上仕方ない『HEROMAN』を除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという高次元のクロスオーバーが展開される(通称「[[デスティニーガンダム|マークデスティニー]]」がいい例)。[[零影|原作でも謎だった部分]]を本作オリジナル設定で埋めたりもしている。プレイヤーの想像を絶するほど丁寧に出来たシナリオが非常に高い評価を得、ライターを務めた岸本氏の続投を期待する声も高い。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのため、後述のように隠し要素解禁の達成条件は非常に面倒な仕様となった)。 | | Lにて好評だったシナリオ面の積極的なクロスオーバーはさらに密度と濃度を増している。原作再現がほぼない作品であっても別の作品の設定に絡む事でシナリオ上で強い印象が与えられるような構成が徹底されており、参戦作品数がさほど多くない事もあって本当の意味での[[いるだけ参戦]]は存在しない。逆にただ原作のイベントを再現するだけというステージは少なく、クロスオーバーによるなんらかの改変がほぼ入っているが、それでも原作の持ち味を保ちつつクロスする作品を加えることでシナリオにより深みを持たせている。また、本作の都合上仕方ない『HEROMAN』を除いて、ほとんどの作品が基本設定レベルで他の作品に絡んでいるという高次元のクロスオーバーが展開される(通称「[[デスティニーガンダム|マークデスティニー]]」がいい例)。[[零影|原作でも謎だった部分]]を本作オリジナル設定で埋めたりもしている。プレイヤーの想像を絶するほど丁寧に出来たシナリオが非常に高い評価を得、ライターを務めた岸本氏の続投を期待する声も高い。キャラクターの生存フラグを立てるとシナリオの内容が大きく変わるものも存在するため、従来作以上に周回プレイを前提とした作りとなっている(そのため、後述のように隠し要素解禁の達成条件は非常に面倒な仕様となった)。 |
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− | なお、本作は'''触り的に語られるだけで回収されない伏線'''が非常に多い。KやJのように単なる説明不足かと思いきや、版権作品の本作での裏設定も同様なので意図的なものであることを匂わせている(これらは大概人智を超えた話なので、むしろ謎が全て解ける方がリアルに考えると不自然だが)。<br/>また、『機動戦士ガンダムSEED』、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、『機動戦士ガンダム00』、『獣装機攻ダンクーガノヴァ』のストーリーが終了済みの世界観となっているが、この4作品(或いは、『蒼穹のファフナー』の前日談である『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』を含めた5作品)がどのような形で関わり合って完結したのかは殆ど明かされていない。<br/>その上、EDでは本作未参戦の『機神飛翔デモンベイン』の事件が発生する事が語られており、UX世界ではこの後も新たな戦いが起きる事が示唆されている。 | + | なお、本作は'''触り的に語られるだけで回収されない伏線'''が非常に多い。KやJのように単なる説明不足かと思いきや、版権作品の本作での裏設定も同様なので意図的なものであることを匂わせている(これらは大概人智を超えた話なので、むしろ謎が全て解ける方がリアルに考えると不自然だが)。また、『機動戦士ガンダムSEED』、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』、『機動戦士ガンダム00』、『獣装機攻ダンクーガノヴァ』のストーリーが終了済みの世界観となっているが、この4作品(或いは、『蒼穹のファフナー』の前日談である『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』を含めた5作品)がどのような形で関わり合って完結したのかは殆ど明かされていない。その上、EDでは本作未参戦の『機神飛翔デモンベイン』の事件が発生する事が語られており、UX世界ではこの後も新たな戦いが起きる事が示唆されている。 |
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| このため、初見では原作を見たユーザーであっても先の展開を読むことがほぼ不可能であり、「ラインバレル」が参戦していることにかけて'''加藤機関の要求するそれよりも遙かに上の想像力が必要な作品'''と言われる。 | | このため、初見では原作を見たユーザーであっても先の展開を読むことがほぼ不可能であり、「ラインバレル」が参戦していることにかけて'''加藤機関の要求するそれよりも遙かに上の想像力が必要な作品'''と言われる。 |
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| シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更(従来の対象をカーソルで直接選択から、専用ユニットリストに移って選択)については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。 | | シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更(従来の対象をカーソルで直接選択から、専用ユニットリストに移って選択)については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。 |
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− | シナリオについても、オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズやW・Lに比べそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。<br/>またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。
| + | シナリオについても、オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズやW・Lに比べそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。 |
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− | 本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは、「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という従来作と異なる方式となっており、上限は相変わらず999なのに周回により初期撃墜数が大幅に増える仕様(パーティ内の最大撃墜数などに比例する模様)もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「プレイヤーが操作して戦闘マップで実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと'''分岐で自動的に増えた撃墜数もカウントされない'''。逆に、全滅すると表示上の撃墜数はリセットされるが内部撃墜数はリセットされない(助かるのだが、ステータス画面での把握がより困難になる)。結果、'''隠し要素の取得にはほぼ間違いなくメモが必須'''という状態に。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。<br/>ただしこの仕様のため、Lのミシェルのように撃墜数のカンストにより入手できなくなるということはない。 | + | 本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは、「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という従来作と異なる方式となっており、上限は相変わらず999なのに周回により初期撃墜数が大幅に増える仕様(パーティ内の最大撃墜数などに比例する模様)もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「プレイヤーが操作して戦闘マップで実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと'''分岐で自動的に増えた撃墜数もカウントされない'''。逆に、全滅すると表示上の撃墜数はリセットされるが内部撃墜数はリセットされない(助かるのだが、ステータス画面での把握がより困難になる)。結果、'''隠し要素の取得にはほぼ間違いなくメモが必須'''という状態に。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。ただしこの仕様のため、Lのミシェルのように撃墜数のカンストにより入手できなくなるということはない。 |
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| 本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。<br/>ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。<br/>余談だが、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはキャンペーンマップをクリアしなければ入手できない。これらは「特殊スキル」として習得するのでは無く、使用するとシステム上の計算式が変化する。 | | 本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。<br/>ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。<br/>余談だが、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはキャンペーンマップをクリアしなければ入手できない。これらは「特殊スキル」として習得するのでは無く、使用するとシステム上の計算式が変化する。 |
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− | 戦闘アニメーションに関しては立体視機能を利用した擬似3D演出こそ評価されているが、一部アニメやカットインでドットジャギーが目立つ、以前の携帯機シリーズに出演したユニットと比べアニメーションパターンが少ない等、粗も目立つ結果となった。<br/>ただこれには過去作からの使い回しが可能だったL以前と異なり、解像度の違いから全てのユニットのドットを新規に作る必要があったという事情もあり、開発サイドの苦労が偲ばれる。
| + | 戦闘アニメーションに関しては立体視機能を利用した擬似3D演出こそ評価されているが、一部アニメやカットインでドットジャギーが目立つ、以前の携帯機シリーズに出演したユニットと比べアニメーションパターンが少ない等、粗も目立つ結果となった。ただこれには過去作からの使い回しが可能だったL以前と異なり、解像度の違いから全てのユニットのドットを新規に作る必要があったという事情もあり、開発サイドの苦労が偲ばれる。 |
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| == 注意 == | | == 注意 == |
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| 『[[劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-]]』が参戦している関係から、「ついこの前まで人類間の国家戦争があったが、今は平和がなんとか保たれている」というのが基本的な世界観。この関係から『[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY]]』は作品終了後参戦となっている。ただし、本編ストーリーにおいて『[[スーパーロボット大戦NEO]]』のように人類間の戦いが描かれないというわけではない。 | | 『[[劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-]]』が参戦している関係から、「ついこの前まで人類間の国家戦争があったが、今は平和がなんとか保たれている」というのが基本的な世界観。この関係から『[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY]]』は作品終了後参戦となっている。ただし、本編ストーリーにおいて『[[スーパーロボット大戦NEO]]』のように人類間の戦いが描かれないというわけではない。 |
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− | [[世界観/UX]]を参照。 | + | 詳細は[[世界観/UX]]を参照。 |
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| == オリジナルのメカ&キャラクター == | | == オリジナルのメカ&キャラクター == |
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| === オリジナルキャラクター === | | === オリジナルキャラクター === |
| オリジナルキャラクターデザインは『L』に引き続きchiyoko氏が担当。 | | オリジナルキャラクターデザインは『L』に引き続きchiyoko氏が担当。 |
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| ==== 主人公とその周辺人物 ==== | | ==== 主人公とその周辺人物 ==== |
| ;[[アニエス・ベルジュ]] | | ;[[アニエス・ベルジュ]] |
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| === ゲーム中データ === | | === ゲーム中データ === |
− | 各作品共通の基本情報記事
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− | | [[スキルパーツ/UX]] | |
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| *[http://srw-ux.suparobo.jp/ スーパーロボット大戦UX 公式サイト] | | *[http://srw-ux.suparobo.jp/ スーパーロボット大戦UX 公式サイト] |
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