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:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。また、ビームライフルとビームガンが別武器扱いであり、弾持ちが良いという地味な長所もある。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ敵味方共に命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため、非常に立場が厳しい。
 
:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。また、ビームライフルとビームガンが別武器扱いであり、弾持ちが良いという地味な長所もある。しかし中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ敵味方共に命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため、非常に立場が厳しい。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
:『第3次』に引き続きビームバリアに苦しめられる。とは言えビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス用に温存させるといい。ボス戦では囮を務めるのが無難。
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:大ボスが持つ[[ビーム吸収]]の他、今作ではビーム兵器を完全に無効化する[[オーラバリア]]の登場により、前作よりも更にビームバリアに苦しめられる。そもそも射程が7しかないため、ビーム吸収を持つボスは勿論、[[移動要塞]]・[[ギルギルガン]]・[[ブンドル艦]]等との戦闘にすら参加できず、高い攻撃力のわりに活躍の機会がかなり少ない。素直に雑魚戦と割り切り、[[ひらめき]]を持つ[[ケーラ・スゥ]][[エルピー・プル]]あたりを乗せた方がいいだろう。むしろそうする事でクロスマッシャーやフィン・ファンネル等をボス戦用に温存するといい。
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外からの攻撃が難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。初期の乗機が振るわない[[ケーラ・スゥ]]や幸運を持つ[[エルピー・プル]]等がオススメ。
   
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
:旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアやビーム吸収がないという事もあって地位が急向上した。ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できるので、ビームバリアはほとんど無視できるも同然。ルートやプレイングに関係無く第10話(『S』では第11話)で入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、EN制ではあるが比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。というより、自軍MSで数少ない地形適応:空陸Aという点が非常に大きく、これが本機の強さを後押ししている。空を飛べない一般的なMSと異なり、陸より空の地形適応が高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]等を乗せても活躍が見込めるだろう。
 
:旧シリーズでは何かと不遇な点があるΖガンダムだが、今作でビームバリアはダメージ次第で破れるようになった上に、今作では軽減系バリアやビーム吸収がないという事もあって地位が急向上した。ハイパー・メガ・ランチャーは少々の改造だけでオーラバリアを容易に貫通できるので、ビームバリアはほとんど無視できるも同然。ルートやプレイングに関係無く第10話(『S』では第11話)で入手でき、ハイパー・メガ・ランチャーはファンネル系と同じクリティカル率を誇る上に威力はそれ以上で、EN制ではあるが比較的燃費が良く、変形による取り回しの良さも相まって序盤から終盤まで全く息切れする事がない。というより、自軍MSで数少ない地形適応:空陸Aという点が非常に大きく、これが本機の強さを後押ししている。空を飛べない一般的なMSと異なり、陸より空の地形適応が高い[[ファ・ユイリィ|ファ]]等を乗せても活躍が見込めるだろう。
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