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| == 概要 == | | == 概要 == |
− | [[六神ロボ]]が「六神合体」した巨大ロボット。 | + | [[六神ロボ]]が「六神合体」した巨大[[スーパーロボット]]。 |
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| [[明神タケル]](マーズ)が兄[[マーグ]]から託されたロケット[[ペンダント]]を翳し、「六神合体!!」と叫ぶ事によって[[六神ロボ]]が呼び寄せられ、[[合体]]・誕生する。 | | [[明神タケル]](マーズ)が兄[[マーグ]]から託されたロケット[[ペンダント]]を翳し、「六神合体!!」と叫ぶ事によって[[六神ロボ]]が呼び寄せられ、[[合体]]・誕生する。 |
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| 原作アニメでは'''「六神合体=必勝フラグ」'''の図式が成立している。一方、敵側はゴッドマーズを真っ向から倒すのは無理と見てか、合体そのものを妨害するか、解除させるような戦い方(タケルが機体に乗っていない時を狙う、合体をなんらかの方法で妨害する、人質を取って脅すetc.)が多かった。 | | 原作アニメでは'''「六神合体=必勝フラグ」'''の図式が成立している。一方、敵側はゴッドマーズを真っ向から倒すのは無理と見てか、合体そのものを妨害するか、解除させるような戦い方(タケルが機体に乗っていない時を狙う、合体をなんらかの方法で妨害する、人質を取って脅すetc.)が多かった。 |
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− | 合体シーケンスは非常に単純で、「ガイヤーを収納したスフィンクスが変形して素体を形成、シン・ラー・ウラヌス・タイタンがそれぞれ両腕・頭部を格納して両腕・両脚に装着される形で合体する」というもの。さらにガイヤーの頭部のみが分離し、ゴッドマーズの頭部内までせり上がるようになっている。その為、ゴッドマーズへの合体時はタケルはガイヤーの胸部コクピットから頭部コクピットに移動する。
| + | 合体シーケンスは非常に単純で、「ガイヤーを収納したスフィンクスが変形して素体を形成、シン・ラー・ウラヌス・タイタンがそれぞれ両腕・頭部を格納して両腕・両脚に装着される形で合体する」というもの。<ref>即ち、ゴッドマーズへの合体機構はガイヤー無しでも成立している。これはガイヤーが本来はそれのみで完結したロボットであり、それ以外の五神ロボを後追いで極秘開発しなければならず、ガイヤーに依存しない合体機構がこの形式しかなかったからと思われる。</ref>さらにガイヤーの頭部のみが分離し、ゴッドマーズの頭部内までせり上がるようになっている。その為、ゴッドマーズへの合体時はタケルはガイヤーの胸部コクピットから頭部コクピットに移動する。 |
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| その構造上、合体後のガイヤーは顔がゴッドマーズの頭部のマスク部分からわずかに見えるのみである。 | | その構造上、合体後のガイヤーは顔がゴッドマーズの頭部のマスク部分からわずかに見えるのみである。 |
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| === 構成機体 === | | === 構成機体 === |
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| :第46話「邪悪の化身」クリア後に[[反陽子爆弾]]が除去されるため、Zシリーズでは本作の最終盤以降からは撃墜されてもゲームオーバーにならなくなった。 | | :第46話「邪悪の化身」クリア後に[[反陽子爆弾]]が除去されるため、Zシリーズでは本作の最終盤以降からは撃墜されてもゲームオーバーにならなくなった。 |
| :なお、OPのCGデモでは流石に止め絵の再現は難しい事もあり、'''原作・ゲーム以上に動いている'''([[ゴッドシグマ]]の前に降り立ってマーズフラッシュを振りかざしている、ジャンプから唐竹割を見舞う等)。 | | :なお、OPのCGデモでは流石に止め絵の再現は難しい事もあり、'''原作・ゲーム以上に動いている'''([[ゴッドシグマ]]の前に降り立ってマーズフラッシュを振りかざしている、ジャンプから唐竹割を見舞う等)。 |
− | :被弾時ののけ反りモーションはあるが防御選択時の防御モーションが存在しないため、防御すると直立不動のままダメージ表示だけが出る。被弾しても動じない当時の演出(後述)を再現している。 | + | :被弾時ののけ反りモーションはあるが防御選択時の防御モーションが存在せず、直立不動のままダメージ表示だけが出る。被弾しても動じない当時の演出(後述)を再現している。なお回避時も直立態勢のままスライド移動して回避している。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z再世篇}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦Z再世篇}} |
| :[[ズール皇帝]]を倒すとスーパーファイナルゴッドマーズが追加されるが、終盤は殆ど宇宙戦故にむしろ他の武器性能が上がった事の方が重要。 | | :[[ズール皇帝]]を倒すとスーパーファイナルゴッドマーズが追加されるが、終盤は殆ど宇宙戦故にむしろ他の武器性能が上がった事の方が重要。 |
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| :『64』以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。 | | :『64』以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。 |
| :『第2次Z』では同高度、空対地、地対空と演出が3種あり、'''かなり動く'''。 | | :『第2次Z』では同高度、空対地、地対空と演出が3種あり、'''かなり動く'''。 |
− | :『第3次Z』では[[全体攻撃]]となり、二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、'''むしろ動かなくなった'''。 | + | :『第3次Z』では[[全体攻撃]]。敵機に接近する際に左手から右手に持ち替え、二機まとめて斬り捨てる。この際に二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、'''むしろ動かなくなった'''。 |
| :なお『DX超合金』を始め放送当時発売されたゴッドマーズの玩具の多くには、異なるデザインの「六神剣」なる剣が付属していた。 | | :なお『DX超合金』を始め放送当時発売されたゴッドマーズの玩具の多くには、異なるデザインの「六神剣」なる剣が付属していた。 |
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| :『第2次Z再世篇』で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。 | | :『第2次Z再世篇』で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。 |
| :振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは'''色指定が無くなって動かせるようになった'''とネタにされる事も。鳴物入りで追加された必殺技だが'''ファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなので宇宙戦ではそちらの方がダメージを叩き出す'''(スーパーの方は宇宙適応A)。 | | :振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは'''色指定が無くなって動かせるようになった'''とネタにされる事も。鳴物入りで追加された必殺技だが'''ファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなので宇宙戦ではそちらの方がダメージを叩き出す'''(スーパーの方は宇宙適応A)。 |
− | :ちなみに原作最終話で使ったのはマーズフラッシュの投擲であり、これは[[オリジナル設定|半オリジナル技]]。[[ファイナルダンクーガ|同様の攻撃をトドメ演出をやったロボット]]が今回他にいるためだろうか。 | + | :金色に輝く部分までは原作最終話をベースにしているが、同話における実際の攻撃方法はマーズフラッシュの投擲であり、金色に輝いた状態でのファイナルゴッドマーズは[[オリジナル設定|半オリジナル技]]。[[ファイナルダンクーガ|同様の攻撃でトドメ演出をやったロボット]]が今回他にいるためだろうか。 |
| :『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では使用不能だが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]』で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。 | | :『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では使用不能だが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]』で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。 |
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| ;[[反陽子爆弾]] | | ;[[反陽子爆弾]] |
| :[[ガイヤー]]の体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。[[全滅プレイ]]する場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは'''歩く敗北条件'''として重用されている。『D』では特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。 | | :[[ガイヤー]]の体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。[[全滅プレイ]]する場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは'''歩く敗北条件'''として重用されている。『D』では特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。 |
− | :ギシン星編や劇場版ではこれで[[ズール皇帝]]を倒しているが、SRWでは武装としては再現されていない。 | + | :ギシン星編や劇場版ではこれで[[ズール皇帝]]を倒しているが、SRWでは武装としては再現されず、イベントに留まる。 |
| ;超能力増幅 | | ;超能力増幅 |
| :『3次Z』から実装。タケルの[[超能力]]を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』や『[[スーパーロボット大戦D|D]]』(『[[スーパーロボット大戦64|64]]』は[[バグ (ゲーム)|バグ]]で上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+900で固定される。 | | :『3次Z』から実装。タケルの[[超能力]]を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』や『[[スーパーロボット大戦D|D]]』(『[[スーパーロボット大戦64|64]]』は[[バグ (ゲーム)|バグ]]で上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+900で固定される。 |