差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
93行目:
93行目:
− +
編集の要約なし
;特定の敵を撃墜しないでシナリオクリア
;特定の敵を撃墜しないでシナリオクリア
:上記とは対照的な条件で、「特定の敵の撤退フラグを満たして撤退させる」「特定の敵以外の敵を全滅させる」といったもの。撤退orシナリオクリアまで対象の敵から攻撃を受け続けることになるので、それに耐えられるユニットを囮にするように。ほとんどの場合うっかり撃墜するとフラグを折ってしまう。
:上記とは対照的な条件で、「特定の敵の撤退フラグを満たして撤退させる」「特定の敵以外の敵を全滅させる」といったもの。撤退orシナリオクリアまで対象の敵から攻撃を受け続けることになるので、それに耐えられるユニットを囮にするように。ほとんどの場合うっかり撃墜するとフラグを折ってしまう。
:また、近作では特定の敵を'''攻撃しない'''でシナリオクリアという条件も出てきた。
:また、特定の敵を'''攻撃しない'''でシナリオクリアという条件も古くからたまに存在し、それの複合的なものとして、攻撃する前に説得もしくは特定の敵を撃墜、などの条件も存在する。
;特定パイロットと特定の敵が戦闘する
;特定パイロットと特定の敵が戦闘する
:ここ最近多い条件。「特定のパイロットでトドメを刺す」「該当の敵を撤退させずに倒す」更に上記の「説得」などと組み合わせられていることが多い。原作で関連の深いキャラ同士を戦闘させることを心がけるプレイヤーは多いのだが、中には1つのシナリオで2回以上戦闘させる必要があるなど単純でない条件もあるため、手探りでお目にかかれることは少ない。
:ここ最近多い条件。「特定のパイロットでトドメを刺す」「該当の敵を撤退させずに倒す」更に上記の「説得」などと組み合わせられていることが多い。原作で関連の深いキャラ同士を戦闘させることを心がけるプレイヤーは多いのだが、中には1つのシナリオで2回以上戦闘させる必要があるなど単純でない条件もあるため、手探りでお目にかかれることは少ない。