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== バグ ==
== バグ ==
*ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。
*ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。
** ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、'''攻撃側の地形適応の係数として防御側の地形適応の係数を使用してしまっている'''。 例えば1話で、陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがちとなる。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤では[[マジンガーZ]]の光子力ビームと[[ゲッター2]]のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、[[ゲッター1]]のトマホークブーメランや、マジンガーの[[ロケットパンチ]]などは相対的に強く感じやすい。
** ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、'''攻撃側の地形適応の係数として防御側ユニットの地形適応の係数を使用してしまっている'''。 例えば1話で、陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがちとなる。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤では[[マジンガーZ]]の光子力ビームと[[ゲッター2]]のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、[[ゲッター1]]のトマホークブーメランや、マジンガーの[[ロケットパンチ]]などは相対的に強く感じやすい。
*バグなのか意図した変更なのかは不明だが、[[地形]]効果のうち'''回避率の修正が他作品とは逆になっている'''。例えば「山」では、本作では「地形上にいるユニットの'''防御30%アップ、回避30%ダウン'''」の効果。このため回避重視のリアル系ユニットは[[飛行]]ユニット以外は「草原」などの地形修正のない地形に配置し、元々回避率の低いスーパー系は地形効果で防御力を高める……という他作品とは異なる運用が必要。ただし[[ゲッター2]]/[[ゲッターライガー]](正確にはその[[神隼人|パイロット]])に関しては[[ニュータイプ]]並の回避能力を誇るので、リアル系と同様に運用した方が良い。
*バグなのか意図した変更なのかは不明だが、[[地形]]効果のうち'''回避率の修正が他作品とは逆になっている'''。例えば「山」では、本作では「地形上にいるユニットの'''防御30%アップ、回避30%ダウン'''」の効果。このため回避重視のリアル系ユニットは[[飛行]]ユニット以外は「草原」などの地形修正のない地形に配置し、元々回避率の低いスーパー系は地形効果で防御力を高める……という他作品とは異なる運用が必要。ただし[[ゲッター2]]/[[ゲッターライガー]](正確にはその[[神隼人|パイロット]])に関しては[[ニュータイプ]]並の回避能力を誇るので、リアル系と同様に運用した方が良い。
**現実的に考えたら山岳地帯のような足元が不安定な場所や、森林やデブリ帯といった障害物の多い場所ではロボットの機動力が阻害される=回避率が下がる、という解釈になるのはある意味自然なことではあるのだが……。
**現実的に考えたら山岳地帯のような足元が不安定な場所や、森林やデブリ帯といった障害物の多い場所ではロボットの機動力が阻害される=回避率が下がる、という解釈になるのはある意味自然なことではあるのだが……。