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− 敵が所持していた場合は厄介な能力であり、[[気力+ (ダメージ)]]や[[性格]]によっては一気に気力が10程度上昇する事すらある。その為、少ないターンと少ない手数で大ダメージを与える短期決戦を仕掛けるなり、[[精神コマンド]]の[[脱力]]で気力を下げたりと、対抗手段を整えたい。+
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− :『[[第3次Z]]』では速効性なら[[熱気バサラ]]の「突撃ラブハート」の気力上げだが、持久力戦ならこちらが有利。
編集の要約なし
精神コマンド・[[激励]]の習得者増加や、[[強化パーツ]]の充実につれ、基本的にはゲーム後半になるほど価値が下がり、PPを使った養成においては真っ先に上書きの候補に挙がるようになるが、上述の通り、気力が上がりにくい場合には役に立つ。
精神コマンド・[[激励]]の習得者増加や、[[強化パーツ]]の充実につれ、基本的にはゲーム後半になるほど価値が下がり、PPを使った養成においては真っ先に上書きの候補に挙がるようになるが、上述の通り、気力が上がりにくい場合には役に立つ。
特に『[[マクロス7]]』が出演している作品の場合、[[熱気バサラ]]の「突撃ラブハート」で必要な気力をすぐに貯められるため価値が暴落する。
[[気力限界突破]]や[[見切り]]や[[ガード]]など、気力に関わる技能との相性が良い。その為、[[小隊]]制を採用した作品では、技能枠に余裕のある小隊員のパイロットに[[見切り]]や[[ガード]]と併せて習得させると、発動が早くなり、安全性が増す。
[[気力限界突破]]や[[見切り]]や[[ガード]]など、気力に関わる技能との相性が良い。その為、[[小隊]]制を採用した作品では、技能枠に余裕のある小隊員のパイロットに[[見切り]]や[[ガード]]と併せて習得させると、発動が早くなり、安全性が増す。
敵が所持していた場合も厄介な能力であり、[[気力+ (ダメージ)]]や[[性格]]によっては一気に気力が10程度上昇する事すらある。その為、少ないターンと少ない手数で大ダメージを与える短期決戦を仕掛けるなり、[[精神コマンド]]の[[脱力]]で気力を下げたりと、対抗手段を整えたい。
{| class="wikitable"
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:「自軍フェイズ開始時、『第3次Z』では同チーム、隣接味方チームの気力+3、『X』では隣接味方パイロットの気力+5」
:「自軍フェイズ開始時、『第3次Z』では同チーム、隣接味方チームの気力+3、『X』では隣接味方パイロットの気力+5」
;[[サラマンディーネ]](『V』『X』)
;[[サラマンディーネ]](『V』『X』)
:「自軍フェイズ開始時、隣接味方ユニットの気力+3」
:「自軍フェイズ開始時、隣接味方ユニットの気力+3」
== 同様の効果の強化パーツ ==
== 同様の効果の強化パーツ ==