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*太正が大正、檄!帝国華撃団が激!帝国華撃団など、『サクラ』には誤記されやすい用語がいくつかあるが、霊子甲冑も例にもれず量子甲冑と間違われる事が大変多い。
 
*太正が大正、檄!帝国華撃団が激!帝国華撃団など、『サクラ』には誤記されやすい用語がいくつかあるが、霊子甲冑も例にもれず量子甲冑と間違われる事が大変多い。
 
*大本となったコンセプトは深海作業服である。これは、架空の大正時代という設定に沿うように近代~近未来の兵器体系を無視したいというデザイン担当の永田太氏の意向によるもの。深海作業服をベースにスチームパンクといった要素を足していった結果、現行のコンセプトが出来上がった。霊子甲冑の多くが曲線的なフォルムをしているのはこのため<ref>『復刻版 サクラ大戦 原画&設定資料集』P109より。</ref>。
 
*大本となったコンセプトは深海作業服である。これは、架空の大正時代という設定に沿うように近代~近未来の兵器体系を無視したいというデザイン担当の永田太氏の意向によるもの。深海作業服をベースにスチームパンクといった要素を足していった結果、現行のコンセプトが出来上がった。霊子甲冑の多くが曲線的なフォルムをしているのはこのため<ref>『復刻版 サクラ大戦 原画&設定資料集』P109より。</ref>。
*『サクラ』のプロジェクト発表時、原作者の広井王子氏がメカニックのコンセプトの具体例として[[オーラバトラー]][[アーマード・トルーパー]]を挙げた。前者は搭乗者の生体エネルギーを動力とする設定やマニピュレーター、後者は機体の全高やモノアイカメラにその影響を見受けられる<ref>『X-Ω』のイベント「永遠の歌に花束を」では、[[スコープドッグ]]が光武F2と同じ格納庫に収納された際、両者のデザインが似ている為に[[キリコ・キュービィー]]に指摘されるまで[[レオパルド]]が全く気付かないというネタがある。</ref>
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*『1』発売時、原作者の広井王子氏がメカニックのコンセプトの具体例として『[[聖戦士ダンバイン]]』の[[オーラバトラー]]を挙げた<ref>アスキー『週刊ファミ通』1996年10月4日号 P68より。</ref>。搭乗者の生体エネルギーを動力とする設定やマニピュレーター、機体の全高などにその影響を見受けられる。
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**[[ボトムズシリーズ]]の[[アーマード・トルーパー]]とのデザインの類似性がよく指摘され、『X-Ω』でもその事を意識したイベントが存在するが<ref>イベント「永遠の歌に花束を」において、[[スコープドッグ]]が光武F2と同じ格納庫に収納された際、両者のデザインが似ている為に[[キリコ・キュービィー]]に指摘されるまで[[レオパルド]]が全く気付かないというネタがある。</ref>、永田氏や広井氏がコンセプトの具体例としてアーマード・トルーパーの名前を出した事はない。
 
*'''原作ゲームのバトルパートでは[[運動性]]や[[回避]]というシステムが存在しない'''為、霊子甲冑は敵の攻撃を耐えて反撃する[[スーパーロボット]]的な戦い方で運用される。反対に、スパロボ初参戦の『X-Ω』ではオリジナルの光武X及びΩを含め、運動性が[[装甲]]を上回る所謂[[リアルロボット]]寄りの性能で調整されている。媒体や解釈の違いにより、その描き方に大きな振れ幅が生じるのもこの兵器の特徴である。
 
*'''原作ゲームのバトルパートでは[[運動性]]や[[回避]]というシステムが存在しない'''為、霊子甲冑は敵の攻撃を耐えて反撃する[[スーパーロボット]]的な戦い方で運用される。反対に、スパロボ初参戦の『X-Ω』ではオリジナルの光武X及びΩを含め、運動性が[[装甲]]を上回る所謂[[リアルロボット]]寄りの性能で調整されている。媒体や解釈の違いにより、その描き方に大きな振れ幅が生じるのもこの兵器の特徴である。
 
*設定上は特に記載はないが、華撃団が運用する全ての霊子甲冑は原作ゲームでは回数制の[[修理装置]]を有しており、自機または隣接する味方機の耐久力を回復する事が出来る。
 
*設定上は特に記載はないが、華撃団が運用する全ての霊子甲冑は原作ゲームでは回数制の[[修理装置]]を有しており、自機または隣接する味方機の耐久力を回復する事が出来る。
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