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4,071 バイト追加 、 2013年4月14日 (日) 12:10
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2010年唯一の通常のスパロボシリーズの1作。ニンテンドーDS用の版権スパロボとしては3作目、OGサーガ([[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティア]]、[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティアEXCEED]]、[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神]])や[[スパロボ学園|学園]]を含めると通算7作目となる、ニンテンドーDS最後のスパロボシリーズの1作。
 
2010年唯一の通常のスパロボシリーズの1作。ニンテンドーDS用の版権スパロボとしては3作目、OGサーガ([[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティア]]、[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティアEXCEED]]、[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神]])や[[スパロボ学園|学園]]を含めると通算7作目となる、ニンテンドーDS最後のスパロボシリーズの1作。
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タイトルの『L』は『Link』の『L』からきており、絆を意味する。
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タイトルの『L』はこの作品のストーリーのメインテーマである「絆」を意味する『Link』の頭文字から来ているが、攻略本の開発者インタビューにて「Kの次だからL」とも述べられている。
    
== システム ==
 
== システム ==
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Kに引き続いて2体一組でPU(パートナーユニット)を組む「パートナーバトルシステム」を採用しているが、その仕様はKから大きく変更がなされている。
 
Kに引き続いて2体一組でPU(パートナーユニット)を組む「パートナーバトルシステム」を採用しているが、その仕様はKから大きく変更がなされている。
 
;パートナー能力システム
 
;パートナー能力システム
:本作より加わった新システム。本作では機体ごとに機体能力(武器攻撃力・照準値・移動力など)に補正が付く'''「ボーナス効果」'''が設定されており、PUを組んだ際に'''パートナー機に対しても補正が反映される'''というもの。またボーナス効果はハーフ(5段階)・フル(10段階)と特定段階まで改造項目を全改造する事で更なるボーナスが付く。
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:本作より加わった新システム。本作では機体ごとに機体能力(武器攻撃力・照準値・移動力など)に補正が付く'''「ボーナス効果」'''が設定されており、PUを組んだ際に'''パートナー機に対しても補正が反映される'''というもの。PUを組まず単機で行動する場合は自分自身のボーナスしか得られないが、PUを組むと自分自身とPU相手の2機分のボーナス効果を受けた状態で行動できる。
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:また、ボーナス効果はハーフ(5段階)・フル(10段階)と特定段階まで改造項目を全改造する事で更なるボーナスが付く。既存の効果が強化される場合もあれば、全く新しいボーナス効果が追加される場合もある。
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:攻略サイトなど、一般的には「機体ボーナス」と呼ばれているもの。なお、Kにあった「PUを組むと運動性が5低下する」と言うデメリット面の仕様は廃止された。
 
;パートナーユニットの再編成
 
;パートナーユニットの再編成
:マップ上で自軍の他のユニットと隣接することで、'''メインユニットやサブユニットを隣接相手と入れ替える'''ことができる。これにより臨機応変なパートナー構成が可能。ただし行うと行動終了となる。
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:マップ上で自軍の他のユニットと隣接して「編成」コマンドを選択することで、'''メインユニットやサブユニットを隣接相手と入れ替える'''ことができる。これにより臨機応変なパートナー構成が可能。ただし行うと行動終了となる。また、イベントによって強制出撃しているユニット(旗艦扱いの戦艦を含む)はこれを行えない。
 
;攻撃面の仕様変更
 
;攻撃面の仕様変更
 
:『[[K]]』での「メイン集中攻撃」「サブ集中攻撃」に加えて、本作では新たにメイン・サブユニットがそれぞれ個別に敵メイン・サブユニットを攻撃する'''「個別攻撃」'''が追加され『[[OGS]]』のツインユニットに近い仕様になった。
 
:『[[K]]』での「メイン集中攻撃」「サブ集中攻撃」に加えて、本作では新たにメイン・サブユニットがそれぞれ個別に敵メイン・サブユニットを攻撃する'''「個別攻撃」'''が追加され『[[OGS]]』のツインユニットに近い仕様になった。
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:反撃にもこれらの区別は存在するが、攻撃を仕掛けてきた側と同じ攻撃方法での反撃で固定。
 
;援護の仕様変更
 
;援護の仕様変更
:『[[K]]』ではPU内で援護攻撃・防御が行える代わりにそれまでのシリーズにあった「隣接しているユニットからの援護攻撃・防御」が撤廃されていたが、本作では'''SU(シングルユニット)に限り、隣接機体からの援護攻撃・防御を受けられる'''ようになっている。SUの隣接機体がPUだった場合、メイン・サブそれぞれの機体がSUを援護することができるため、SU側は最大8機の中から機体を選び、援護を受けることが可能。
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:『[[K]]』での援護攻撃・防御はPU内でのみの行動に限定されていたが、本作では'''SU(シングルユニット)に限り、隣接機体からの援護攻撃・防御を受けられる'''ようになっている。SUの隣接機体がPUだった場合、メイン・サブそれぞれの機体がSUを援護することができるため、SU側は最大8機の中から機体を選び、援護を受けることが可能。
 
;[[コンボ|アタックコンボ]]の仕様変更
 
;[[コンボ|アタックコンボ]]の仕様変更
 
:SU時にのみ使用できる、複数の敵ユニットを一度に攻撃できるシステム。『[[K]]』では「PUを組むメリットが無くなる」とまで言われるほど猛威を振るっていたが、本作では発動条件が『[[W]]』までのコンボシステムの仕様(敵ユニット同士が隣接していないと発動不可)に戻り、また敵PUの数によって攻撃力にマイナス補正がかかるなど性能面で大幅に下方修正が施された。また、援護攻撃が受けられる位置でSUで攻撃すると自動的に援護を受けてしまい、アタックコンボが使えない。
 
:SU時にのみ使用できる、複数の敵ユニットを一度に攻撃できるシステム。『[[K]]』では「PUを組むメリットが無くなる」とまで言われるほど猛威を振るっていたが、本作では発動条件が『[[W]]』までのコンボシステムの仕様(敵ユニット同士が隣接していないと発動不可)に戻り、また敵PUの数によって攻撃力にマイナス補正がかかるなど性能面で大幅に下方修正が施された。また、援護攻撃が受けられる位置でSUで攻撃すると自動的に援護を受けてしまい、アタックコンボが使えない。
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;サブユニットも得意な地形で戦えるように
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:Kでは得意とする地形が合っていないユニット同士でPUを組んだ場合、サブユニットはメインユニットがいる地形と同じ地形に強制的に連れてこられてしまい、得意とする地形で戦えないようになっていた。
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:Lではこれが修正され、メインユニットがどの地形を得意としているかに関係なく、サブユニットは自分自身が得意とする地形で戦うようになった。もちろん、メインユニットの機体ボーナスによって最も得意な地形が変わっている場合は除く。
    
=== 主な既存システムと変更点 ===
 
=== 主な既存システムと変更点 ===
*本作ではSFCの『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』以来定番システムとなっていた'''[[強化パーツ]]が廃止'''されており、PU編成とパートナー能力システムによる機体ボーナスの組み合わせが実質的に強化パーツの替わりとなっている。このため修理、補給装置、地形適応上昇を持ったユニットの重要性が増している。なお[[スキルパーツ]]は健在。
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*本作ではSFCの『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』以来定番システムとなっていた'''[[強化パーツ]]が廃止'''されており、PU編成と機体ボーナスシステムによる機体ボーナスの組み合わせが実質的に強化パーツの替わりとなっている。このため修理、補給装置、地形適応上昇を持ったユニットの重要性が増している。なお、パイロットに付ける方の[[スキルパーツ]]は健在。
    
*[[精神コマンド]]の所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。
 
*[[精神コマンド]]の所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。
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=== 難易度 ===
 
=== 難易度 ===
今回は携帯機シリーズの中では比較的難易度が高めになっている。上述のように精神コマンドの仕様変更で精神コマンドに頼った戦法が取りにくくなり、また序盤から耐久力の高い敵が多く中盤以降PUにより敵の攻撃力が倍増するなどの点が上げられる。<br />前述したようにアタックコンボの弱体化と無消費武器の撤廃によりSUによる[[無双]]戦法が取り難くなったためパートナー能力システムによるボーナス(特にバリア系、地形適応系)を考えたPUの効果的な運用が必要となった。<br />しかし最終的にはEN式広範囲高火力マップ兵器持ちの[[レジェンドガンダム|レジェンド]]と[[アカツキ]]の2体が存在する上に、PUの関係上[[覚醒]]も使いやすく、スキルパーツで[[Eセーブ]]、[[ヒット&アウェイ]]もあるため、マップ兵器で押し捲れるPUが2体も作成可能。更には[[激励]]が戦艦搭載機にも効果を発揮するため、部隊内での気力充実が容易と、後半は物足りなく感じる人もいるだろう。
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今回は携帯機シリーズの中では比較的難易度が高めになっている。上述のように精神コマンドの仕様変更で精神コマンドに頼った戦法が取りにくくなり、また序盤から耐久力の高い敵が多く中盤以降PUにより敵の攻撃力が倍増するなどの点が上げられる。
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前述したようにアタックコンボの弱体化と無消費武器の撤廃によりSUによる[[無双]]戦法が取り難くなったためパートナー能力システムによるボーナス(特にバリア系、地形適応系)を考えたPUの効果的な運用が必要となった。
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しかし最終的にはEN式広範囲高火力マップ兵器持ちの[[レジェンドガンダム|レジェンド]]と[[アカツキ]]の2体が存在する上に、PUの関係上[[覚醒]]も使いやすく、スキルパーツで[[Eセーブ]]、[[ヒット&アウェイ]]もあるため、マップ兵器で押し捲れるPUが2体も作成可能。更には[[激励]]が戦艦搭載機にも効果を発揮するため、部隊内での気力充実が容易と、後半は物足りなく感じる人もいるだろう。
    
== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
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== バグ ==
 
== バグ ==
*[[イクサー1]]が[[イクサーロボ]]に乗ったまま全滅し、そのままやり直すと'''サブパイロットから[[加納渚]]が消滅する'''というバグが存在する。このバグが一度起こると、ソフトリセットして全滅前のデータをロードしても渚は消えたままとなり、この状態でセーブしてしまうとロードしても渚は帰ってこないので、電源を付け直してから'''全滅前のデータ'''をロードする事。全滅プレイを行う際は要注意。
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本作はバランス面・シナリオ面で高い評価を受けるまとまり具合を見せている一方で、歴代のスパロボと比較してもバグの数が多めとなっている。
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*[[イクサー1]]または[[イクサー3]]が[[イクサーロボ]]に乗ったまま、または乗った状態で撤退している時に全滅してそのままやり直すと、'''サブパイロットが消滅する'''というバグが存在する。このバグが起こると、ロボに合体してもサブパイロットが現れず、精神コマンドも一人分しか使えなければ、戦闘セリフも1人用のものしか表示されない。もちろんサブパイロットに経験値は入らない。<br>このバグが起きてしまった場合、'''セーブをしないままDS本体の電源を切り、全滅するよりも前の時点でセーブされているロードデータかコンティニューデータで再開する'''事。全滅プレイをする場合は注意。
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*「味方NPCが覚えていて、操作できる味方パイロットが誰も覚えていない精神コマンド」がある時、精神コマンド検索でそのコマンドも検索に現れるが、それを選んで出てきた[[ヒイロ・ユイ]]を選ぶと(実際にヒイロが仲間にいるかどうかは無関係)フリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。
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*アタックコンボ攻撃ができるSUでPU相手に攻撃を行い、「射程内のどのユニットに攻撃を行うのか」を選ぶ画面でXボタンを押して攻撃対象にできる敵ユニット一覧のリストを開き、リストの中からアタックコンボ攻撃が行える敵PU(隣接している敵PU)を選んでXボタンを押すと、通常の戦闘前準備画面ではなく、何故かPUでPUに攻撃を行うときの準備画面(メイン集中・サブ集中・個別攻撃を選ぶ画面)が出る。この状態で、戦闘デモONにして戦闘開始するとフリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。デモOFFの状態だとフリーズはしないが、戦闘が正常に進行しない。
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*「[[SEED]]」、「[[マジンパワー]]」などの、気力一定以上で発動する、発動デモアニメ付きの特殊能力・特殊スキルを持つユニットと[[激励]]が使えるユニットを戦艦に搭載し、戦艦の「発進」コマンドから激励持ちユニットを選択。激励持ちユニットを移動させるか精神コマンドを使うかの選択で精神コマンドを選び、激励を使用すると、いわゆる「戦艦激励」技で戦艦と搭載機全てに激励がかかるが、これで能力持ちユニットの気力が条件を満たして能力が発動すると、戦艦が敵から攻撃された時の反撃以外のあらゆる行動ができなくなる。
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プレイに直接影響を及ぼさないバグを含めると上記以外にも多数存在する。
    
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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