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− | <!-- *英語表記:Proficiency? -->
| + | 『[[スーパーロボット大戦α]]』から採用されたシステム。『[[スーパーロボット大戦Z]]』以降では「'''SRポイント(スパロボポイント)'''」というほぼ同じシステムが採用されているため、こちらについても本項で記述する。なお、『[[α外伝]]』のCMでは「熟練度ポイントシステム」は「エキスパートポイントシステム」と読まれた。 |
− | [[スーパーロボット大戦α]]から採用されたシステム。[[スーパーロボット大戦Z]]以降では「'''SRポイント(スパロボポイント)'''」というほぼ同じシステムが採用されているため、こちらについても本項で記述する。なお、α外伝のCMでは「熟練度ポイントシステム」は「エキスパートポイントシステム」と読まれた。 | |
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| == 概要 == | | == 概要 == |
| プレイヤーの技量に合わせて難易度が自動的に変化するというシステム。敵を効率よく倒していくとポイントがたまっていきそれがある一定数を超えるたびにゲームの難易度が増していく。逆にステージクリアにてこずってポイントがたまらない状態が続くとゲームの難易度が下がっていく。 | | プレイヤーの技量に合わせて難易度が自動的に変化するというシステム。敵を効率よく倒していくとポイントがたまっていきそれがある一定数を超えるたびにゲームの難易度が増していく。逆にステージクリアにてこずってポイントがたまらない状態が続くとゲームの難易度が下がっていく。 |
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| ポイントを漏らさずに獲得して難易度が高い状態をずっと維持したままゲームを最後まで行うというのはスパロボでは定番のやり込み要素。なお、ポイントを一切獲得しなくてもゲームクリア自体は可能。実際、各媒体での開発側のインタビューやゲーム内のQ&Aなどでも、度々「難しいと感じたら熟練度(SRポイント)はわざと獲得しないようにして難易度を下げるようにしよう」と表現される。だが、シリーズによっては一定値以上獲得しないと真の最終話&エンディングが見られない場合がある(作品によって、難易度をHARDにしないといけない場合と、調整すればHARDにしなくとも真の最終話に到達できる場合とでわかれる)。 | | ポイントを漏らさずに獲得して難易度が高い状態をずっと維持したままゲームを最後まで行うというのはスパロボでは定番のやり込み要素。なお、ポイントを一切獲得しなくてもゲームクリア自体は可能。実際、各媒体での開発側のインタビューやゲーム内のQ&Aなどでも、度々「難しいと感じたら熟練度(SRポイント)はわざと獲得しないようにして難易度を下げるようにしよう」と表現される。だが、シリーズによっては一定値以上獲得しないと真の最終話&エンディングが見られない場合がある(作品によって、難易度をHARDにしないといけない場合と、調整すればHARDにしなくとも真の最終話に到達できる場合とでわかれる)。 |
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| === 獲得方法 === | | === 獲得方法 === |
− | 採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に『熟練度(SRポイント)獲得条件』が定められており、それを満たすことで獲得できる。[[スーパーロボット大戦IMPACT]]までは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]]以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。
| + | 採用作品では、マップごとに勝利条件とは別に「熟練度(SRポイント)獲得条件」が定められており、それを満たすことで獲得できる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』までは、ゲーム中では熟練度の獲得条件が公表されていなかったが、『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]』以後はマップ上で勝利条件を確認する際に分かるようになっている。 |
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| === 主な獲得条件 === | | === 主な獲得条件 === |
| ;指定ターン以内に敵を全滅させる | | ;指定ターン以内に敵を全滅させる |
− | :最も基本的な条件。作品によっては、『特定の敵ユニットを最後に撃墜する』『特定の味方ユニットを指定ポイントに到達させる』などといった追加条件が設定されることもある。 | + | :最も基本的な条件。作品によっては、「特定の敵ユニットを最後に撃墜する」「特定の味方ユニットを指定ポイントに到達させる」などといった追加条件が設定されることもある。 |
| ;一定ターンの経過、あるいはHPが一定値以下になると撤退する敵を倒す | | ;一定ターンの経過、あるいはHPが一定値以下になると撤退する敵を倒す |
| :このタイプは武器改造や味方の気力を手早く上げる手段を用意するなど事前準備が重要となる。EX-HARDのように武器改造を行えないモードでは獲得難易度が高い。 | | :このタイプは武器改造や味方の気力を手早く上げる手段を用意するなど事前準備が重要となる。EX-HARDのように武器改造を行えないモードでは獲得難易度が高い。 |
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| === 獲得値 === | | === 獲得値 === |
− | 現在は、[[スーパーロボット大戦α外伝]]以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。初採用のαでは、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが減点されることもあった。
| + | 初採用の『α』では、1マップで2以上獲得可能なマップがあったり、特定条件でポイントが減点されたりした。その後は、『[[スーパーロボット大戦α外伝]]』以降の「1マップにつき1ポイント、減少なし」という仕様で定着した。 |
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| == 採用作品 == | | == 採用作品 == |
− | 現在の採用作品を大きく分けると、[[αシリーズ]]・[[OGシリーズ]]・IMPACT・[[Zシリーズ]]・V・Xという区分になる。 | + | 現在の採用作品を大きく分けると、[[αシリーズ]]・[[OGシリーズ]]・IMPACT・[[Zシリーズ]]・VXT三部作という区分になる。 |
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| なお、携帯機シリーズでは一度も採用されたことがない。 | | なお、携帯機シリーズでは一度も採用されたことがない。 |
| ;「熟練度」として採用 | | ;「熟練度」として採用 |
| : | | : |
− | *[[スーパーロボット大戦α]] | + | :*[[スーパーロボット大戦α]] |
− | *[[スーパーロボット大戦α外伝]] | + | :*[[スーパーロボット大戦α外伝]] |
− | *[[スーパーロボット大戦IMPACT]] | + | :*[[スーパーロボット大戦IMPACT]] |
− | *[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]] | + | :*[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]] |
− | *[[第2次スーパーロボット大戦α]] | + | :*[[第2次スーパーロボット大戦α]] |
− | *[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2]] | + | :*[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]] |
− | *[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]] | + | :*[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]] |
− | *[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]] | + | :*[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]] |
− | *[[スーパーロボット大戦OG外伝]] | + | :*[[スーパーロボット大戦OG外伝]] |
| + | : |
| ;「SRポイント」として採用 | | ;「SRポイント」として採用 |
| : | | : |
− | *[[スーパーロボット大戦Z]] | + | :*[[スーパーロボット大戦Z]] |
− | *[[第2次スーパーロボット大戦Z]] | + | :*[[第2次スーパーロボット大戦Z]] |
− | **[[第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇]] | + | :**[[第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇]] |
− | **[[第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇]] | + | :**[[第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇]] |
− | *[[第3次スーパーロボット大戦Z]] | + | :*[[第3次スーパーロボット大戦Z]] |
− | **[[第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇]] | + | :**[[第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇]] |
− | **[[第3次スーパーロボット大戦Z 連獄篇]] | + | :**[[第3次スーパーロボット大戦Z 連獄篇]] |
− | **[[第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇]] | + | :**[[第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇]] |
− | *[[第2次スーパーロボット大戦OG]] | + | :*[[第2次スーパーロボット大戦OG]] |
− | *[[スーパーロボット大戦OG ダークプリズン]] | + | :*[[スーパーロボット大戦OG ダークプリズン]] |
− | *[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]] | + | :*[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]] |
− | *[[スーパーロボット大戦V]] | + | :*[[スーパーロボット大戦V]] |
− | *[[スーパーロボット大戦X]] | + | :*[[スーパーロボット大戦X]] |
| + | :*[[スーパーロボット大戦T]] |
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| == 熟練度(SRポイント)による変化 == | | == 熟練度(SRポイント)による変化 == |
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| 一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。 | | 一定数のシナリオ進行後、獲得してきた熟練度にしたがってゲームの難易度が変化する。 |
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− | 難易度には2つあるいは3つの段階がある。ZまではEASY(易)、NORMAL(普)、HARD(難)の3段階だった。第2次Z破界篇以降はNORMAL、HARDの2段階のみになっている。
| + | 難易度には2つあるいは3つの段階がある。ZまではEASY(易)、NORMAL(普)、HARD(難)の3段階だった。『第2次Z破界篇』以降はNORMAL、HARDの2段階のみになっている。 |
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| ==== EASY(易) ==== | | ==== EASY(易) ==== |
| 熟練度をあまり獲得しなかった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の29%以下。最も簡単で、[[資金]]や[[PP]]など[[周回プレイ]]での引き継ぎ要素を効率よく稼ぐのにも適している。 | | 熟練度をあまり獲得しなかった場合の難易度。目安は現行シナリオまでの総獲得可能値の29%以下。最も簡単で、[[資金]]や[[PP]]など[[周回プレイ]]での引き継ぎ要素を効率よく稼ぐのにも適している。 |
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− | 第2次Z破界篇以降はこの難易度は存在しない。
| + | 『第2次Z破界篇』以降はこの難易度は存在しない。 |
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| *敵の数が少なく、パイロットやユニットの強さも落ちている。 | | *敵の数が少なく、パイロットやユニットの強さも落ちている。 |
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| PS3以降のソニー系ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(いわゆる実績機能)が存在する。 | | PS3以降のソニー系ハードのスパロボでは、SRポイントを完全取得することで獲得出来るトロフィー(いわゆる実績機能)が存在する。 |
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− | また、第2次Z再世篇・第3次Z(連獄篇除く)・V・XではSRポイントを一定以上まで獲得することで[[強化パーツ]]「プラチナエンブレム」が入手できる。機体に装備させることで[[2回行動]]が可能になるが、先述の条件上全SRポイントを獲得したとしても、使えるのが最終盤の数シナリオのみで1個しか入手できないため1機にしか効果がない(エンブレムは[[周回プレイ]]時の強化パーツ引き継ぎ対象にならない)。
| + | また、『第2次Z再世篇』・『第3次Z』(連獄篇除く)・『V』・『X』・『T』ではSRポイントを一定以上まで獲得することで[[強化パーツ]]「プラチナエンブレム」が入手できる。機体に装備させることで[[2回行動]]が可能になるが、先述の条件上全SRポイントを獲得したとしても、使えるのが最終盤の数シナリオのみで1個しか入手できないため1機にしか効果がない(エンブレムは[[周回プレイ]]時の強化パーツ引き継ぎ対象にならない)。 |
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| == 難易度の固定 == | | == 難易度の固定 == |
| ;EX-HARDモード | | ;EX-HARDモード |
− | :OG2以降に追加されたモード。[[周回プレイ]]の特典であり、エンディング後にタイトル画面から選択が可能となる。採用作品は第3次α、OGS、OG外伝、Z、第2次OG、OGMD。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の[[改造]]・[[パイロット養成]]・一部施設の利用などに制約が課せられる。 | + | :OG2以降に追加されたモード。[[周回プレイ]]の特典であり、エンディング後にタイトル画面から選択が可能となる。採用作品は『第3次α』、『OGS』、『OG外伝』、『Z』、『第2次OG』、『OGMD』。EX-HARDモードではSRポイントに関係なく常時難易度がHARDになっているほか、敵の改造段階や撃墜数などが増加しており、自軍の[[改造]]・[[パイロット養成]]・一部施設の利用などに制約が課せられる。 |
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| ;ビギナーズモード | | ;ビギナーズモード |
| :『[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]』で初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。ビギナーズモードではSRポイントを獲得しても難易度は変わらないが、PPのボーナスは従来通りもらえる他、このモードのみ資金のボーナスも貰え、特定の隠し要素も無条件で獲得できるため、取れる範囲のSRポイントは積極的に獲得していくことが推奨される。このモードの実装にあたり、SRポイントによってシナリオ分岐する要素は撤廃されている。 | | :『[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]』で初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。ビギナーズモードではSRポイントを獲得しても難易度は変わらないが、PPのボーナスは従来通りもらえる他、このモードのみ資金のボーナスも貰え、特定の隠し要素も無条件で獲得できるため、取れる範囲のSRポイントは積極的に獲得していくことが推奨される。このモードの実装にあたり、SRポイントによってシナリオ分岐する要素は撤廃されている。 |
| :『[[スーパーロボット大戦V]]』、『[[スーパーロボット大戦X]]』ではSRポイント自体が撤廃され難易度がノーマルで固定されるが、マップクリア時に資金並びにTacPがボーナスとして獲得できる。 | | :『[[スーパーロボット大戦V]]』、『[[スーパーロボット大戦X]]』ではSRポイント自体が撤廃され難易度がノーマルで固定されるが、マップクリア時に資金並びにTacPがボーナスとして獲得できる。 |
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| ;エキスパートモード | | ;エキスパートモード |
| :『スーパーロボット大戦X』にて初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。敵の改造段階が高い、SRポイントに関係なく常時難易度がHARDといった点はEX-HARDモードと同様だが、改造やシステムの利用制限はない。また、SRポイントの取得条件が一律「リトライせずにマップをクリアする」に固定される。 | | :『スーパーロボット大戦X』にて初実装されたモードで、ゲームの初回プレイ時から選択可能。敵の改造段階が高い、SRポイントに関係なく常時難易度がHARDといった点はEX-HARDモードと同様だが、改造やシステムの利用制限はない。また、SRポイントの取得条件が一律「リトライせずにマップをクリアする」に固定される。 |
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| ;スーパーエキスパートモード | | ;スーパーエキスパートモード |
| + | :『[[スーパーロボット大戦T]]』Ver.1.03にて初実装されたモード。エキスパートモードよりさらに難易度が上がっており、序盤からエースボーナス・カスタムボーナス持ちの敵が登場する。 |
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| == 注意点 == | | == 注意点 == |
| *採用作品の多くでは[[全滅プレイ]]を行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効とされる。 | | *採用作品の多くでは[[全滅プレイ]]を行った場合、そのマップで熟練度(SRポイント)は獲得できない上、既に取っていたとしても無効とされる。 |
− | **作品によっては抜け道も存在する。Zでは前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで[[全滅プレイ]]を行ってもSRポイントが残る。 | + | **作品によっては抜け道も存在する。『Z』では前後半に分かれ、尚かつ前半でSRポイントを獲得できるマップに限り、後半マップで[[全滅プレイ]]を行ってもSRポイントが残る。 |
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| == 余談 == | | == 余談 == |
| *この熟練度システムの原型と思しきシステムが、『[[スーパーロボット大戦F]]』に採用されている。しかし「一定以上だとシナリオ『ヒイロとリリーナ』『南海の死闘』の敵キャラが強力なものに差し替えられる」というものに過ぎず、画面に表示されないのは勿論、説明書や攻略本でも触れられていない。 | | *この熟練度システムの原型と思しきシステムが、『[[スーパーロボット大戦F]]』に採用されている。しかし「一定以上だとシナリオ『ヒイロとリリーナ』『南海の死闘』の敵キャラが強力なものに差し替えられる」というものに過ぎず、画面に表示されないのは勿論、説明書や攻略本でも触れられていない。 |
| **『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。 | | **『完結編』に同様のシステムは存在しない為、恐らく開発途中で中途半端に放棄されたシステムである模様。 |
− | *プロデューサーの寺田氏は、[[スーパーロボット大戦Z]]発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。 | + | *プロデューサーの[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]氏は、『[[スーパーロボット大戦Z]]』発売直前のファミ通インタビューで「SRポイントを一切取らない」ことを公言している。 |
− | **これは別に本仕様への批判をしているわけではなく、バランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実的問題もあると思われる。 | + | **これはバランス調整を直に確認したりする目的であるとのこと。また、多忙な氏にとっては時間面の負担も大きい高難易度プレイが向かないという現実的問題もあると思われる。 |
| <!-- 熟練度の初出であるαには熟練度の他に「恋人ポイント」「ライバルポイント」なるものがあり、前者は恋人にまつわるポイントでEDで記憶喪失となった恋人の記憶が復活する…はずだったが、PS版はいくらポイントを稼いでも記憶は戻らなかった。DC版ではきちんと記憶が蘇るようになっている。後者は[[イルムガルド・カザハラ|イルム]]を仲間にする為には必要なポイントである。しかし、両者は数値で表示されない・獲得条件が明確化されていない為、攻略本等で獲得条件を確かめながらプレイする必要がある。 --> | | <!-- 熟練度の初出であるαには熟練度の他に「恋人ポイント」「ライバルポイント」なるものがあり、前者は恋人にまつわるポイントでEDで記憶喪失となった恋人の記憶が復活する…はずだったが、PS版はいくらポイントを稼いでも記憶は戻らなかった。DC版ではきちんと記憶が蘇るようになっている。後者は[[イルムガルド・カザハラ|イルム]]を仲間にする為には必要なポイントである。しかし、両者は数値で表示されない・獲得条件が明確化されていない為、攻略本等で獲得条件を確かめながらプレイする必要がある。 --> |
| <!-- == 話題まとめ == --> | | <!-- == 話題まとめ == --> |