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『[[機動戦士Vガンダム]]』と『[[機動武闘伝Gガンダム]]』が追加参戦。また、『第2次』と『[[第3次スーパーロボット大戦]]』(以下第3次)で設定に矛盾が生じていた[[レコア・ロンド]]、[[プルツー]]などが登場しなくなっている。
『[[機動戦士Vガンダム]]』と『[[機動武闘伝Gガンダム]]』が追加参戦。また、『第2次』と『[[第3次スーパーロボット大戦]]』(以下第3次)で設定に矛盾が生じていた[[レコア・ロンド]]、[[プルツー]]などが登場しなくなっている。
一方で、本来は『第3次』より登場する[[剣鉄也]]と[[リューネ・ゾルダーク]]が参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている(本人曰く「本当は出るつもりはなかった」とメタフィクション的に語っているため、ファンサービスと思われる)。また、後に発売される『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』のリメイク作『[[スーパーロボット大戦F]]』(以下F)では、『Gガンダム』が本作と異なる展開で改めて参戦しているため、そちらとも繋がらなくなっている。
一方で、本来は『第3次』より登場する[[剣鉄也]]と[[リューネ・ゾルダーク]]が参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている<ref>本人曰く「本当は出るつもりはなかった」とメタフィクション的に語っているため、ファンサービスと思われる</ref>。また、後に発売される『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』のリメイク作『[[スーパーロボット大戦F]]』(以下F)では、『Gガンダム』が本作と異なる展開で改めて参戦しているため、そちらとも繋がらなくなっている。
前述のレコアやプルツー、彼女らの乗機などはデータ上に(グラフィックや戦闘メッセージなども完全な形で)入っており、これらを流用した上で矛盾を解消した『第3次G』を作成する予定もあるいはあったのかもしれない。
前述のレコアやプルツー、彼女らの乗機などはデータ上に(グラフィックや戦闘メッセージなども完全な形で)入っており、これらを流用した上で矛盾を解消した『第3次G』を作成する予定もあるいはあったのかもしれない。
*[[ゲッターロボ (ロボット)|ゲッターロボ]]と[[グレンダイザー]]の[[改造]]に[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。
*[[ゲッターロボ (ロボット)|ゲッターロボ]]と[[グレンダイザー]]の[[改造]]に[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。
*ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。
*ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。
** ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、攻撃側の地形適応の係数として防御側の地形適応の係数を使用してしまっている。 例えば1話で陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがち。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤ではマジンガーの光子力ビームとゲッター2のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、ゲッター1のトマホークブーメランや、マジンガーのロケットパンチなどは相対的に強く感じやすい。
** ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、'''攻撃側の地形適応の係数として防御側の地形適応の係数を使用してしまっている'''。 例えば1話で、陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがちとなる。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤では[[マジンガーZ]]の光子力ビームと[[ゲッター2]]のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、[[ゲッター1]]のトマホークブーメランや、マジンガーのロケットパンチなどは相対的に強く感じやすい。
== 演出 ==
== 演出 ==
*ゲームボーイというハードの制約上、「1画面にユニットを2体同時に表現することができない<ref>同じくGBで発売された『[[初代]]』では、バトル画面の形式が大きく異なりシンプルだった為、2体同時に表示されていた。</ref>」。そのため接近戦の武器を使用する際にも、相手に接近する描写がカットされている。
*システム面と同様に、バトル画面の表示形式も『第4次』に近い形を再現しようとしているが、ゲームボーイというハードの制約上、「1画面にユニットを2体同時に表現することができない<ref>同じくGBで発売された『[[初代]]』では、バトル画面の形式が大きく異なりシンプルだった為、2体同時に表示されていた。</ref>」。そのため接近戦の武器を使用する際にも、相手に接近する描写がカットされている。
*タイトル曲がFC版では『魔装機神サイバスター』だったが、本作では『第3次』以降のタイトル曲でもある、最終話『暁の決戦』のBGM『時を越えて』に変更されている。
*タイトル曲がFC版では『魔装機神サイバスター』だったが、本作では『第3次』以降のタイトル曲でもある、最終話『暁の決戦』のBGM『時を越えて』に変更されている。
*戦闘BGM自体はフルで収録されておらず、戦闘アニメーションでの攻撃・反撃ターン分に収まる時間分までしかない。
*戦闘BGM自体はフルで収録されておらず、戦闘アニメーションでの攻撃・反撃ターン分に収まる時間分までしかない。