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第3次スーパーロボット大戦
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2017年3月21日 (火) 18:11時点における版
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2017年3月21日 (火) 18:11
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→戦闘システムと難易度
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*[[気合]]の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
*[[気合]]の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
*ユニットの改造はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
*ユニットの改造はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
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反撃時の行動が自由に選べない。反撃時の行動方針を「相手の攻撃で撃破されないなら反撃」「相手のレベルが低いなら反撃」「必ず回避か防御」の3種類から事前に選んでおく方式で、しかもユニット単位ではなく「チーム全体の共通した反撃方針」となる。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する。
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反撃時の行動が自由に選べない。反撃時の行動方針を「相手の攻撃が命中したときに撃破されないなら反撃」「相手のレベルが自分より低いなら反撃」「常に反撃しない」の3種類から事前に選んでおく方式で、しかもユニット単位ではなく「チーム全体の共通した反撃方針」となる。反撃するときはENや弾薬の節約は考えず敵を倒せるだけのダメージを与える武器を選択してしまう。反撃しない場合は基本は防御し、防御しても撃墜されるときのみ回避する。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する。
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
Raigaku
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