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17 バイト除去 、 2015年7月18日 (土) 23:14
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=== [[能力|能力値]] ===
 
=== [[能力|能力値]] ===
 
主役としては全体的にあまりパッとしない能力。体力は並み以下という設定からか[[格闘]]が輪をかけて低い。一方[[射撃]]はコードギアス勢で最高値だが、そもそもギアス勢の射撃値は総じて低い傾向にあるのでリアル系パイロット全体で見ると平均よりちょっと上程度。あくまで「[[エース]]」ではなく「キング」として使うのであれば、本格的な戦闘は付近の味方に任せよう。
 
主役としては全体的にあまりパッとしない能力。体力は並み以下という設定からか[[格闘]]が輪をかけて低い。一方[[射撃]]はコードギアス勢で最高値だが、そもそもギアス勢の射撃値は総じて低い傾向にあるのでリアル系パイロット全体で見ると平均よりちょっと上程度。あくまで「[[エース]]」ではなく「キング」として使うのであれば、本格的な戦闘は付近の味方に任せよう。
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再世篇では乗機に格闘武器がなくなったことで[[格闘]]の低さは気にならなくなり、[[蜃気楼]]を制御できる情報処理能力が反映されたのか[[技量]]も増加。技能枠の増加など悩みの種が潰された結果破界篇に比べて大幅に使い勝手が良くなっている(蜃気楼の性能が優秀過ぎるため、戦術指揮をやらなくても充分やっていける)。IFルートに行きたい場合、37話までにエースになっておかないとポイントが取れないので、蜃気楼乗り換え後は出来る限り前線に出して行きたい。
 
再世篇では乗機に格闘武器がなくなったことで[[格闘]]の低さは気にならなくなり、[[蜃気楼]]を制御できる情報処理能力が反映されたのか[[技量]]も増加。技能枠の増加など悩みの種が潰された結果破界篇に比べて大幅に使い勝手が良くなっている(蜃気楼の性能が優秀過ぎるため、戦術指揮をやらなくても充分やっていける)。IFルートに行きたい場合、37話までにエースになっておかないとポイントが取れないので、蜃気楼乗り換え後は出来る限り前線に出して行きたい。
    
=== [[精神コマンド]] ===
 
=== [[精神コマンド]] ===
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]
:'''[[分析]]、[[必中]]、[[不屈]]、[[かく乱]]、[[魂]]、[[再動]]'''
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:[[分析]]、[[必中]]、[[不屈]]、[[かく乱]]、[[魂]]、[[再動]]
 
:戦闘要員としてもサポート要員としても非常に優秀なコマンドを多数習得する。[[集中]]が使えないので前半は集中攻撃されるとあっさり落ちるが、[[C.C.]]がサブに加入すると解消され、[[ZEXIS]]のキングとしての風格は十分。問題はC.C.も精神サポート要員として優秀すぎるため、何度も集中を使うのはためらわれる点か。
 
:戦闘要員としてもサポート要員としても非常に優秀なコマンドを多数習得する。[[集中]]が使えないので前半は集中攻撃されるとあっさり落ちるが、[[C.C.]]がサブに加入すると解消され、[[ZEXIS]]のキングとしての風格は十分。問題はC.C.も精神サポート要員として優秀すぎるため、何度も集中を使うのはためらわれる点か。
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
:'''[[分析]]、[[集中]]、[[直感]]、[[かく乱]]、[[魂]]、[[再動]]'''
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:[[分析]]、[[集中]]、[[直感]]、[[かく乱]]、[[魂]]、[[再動]]
 
:[[蜃気楼]]に乗り換える際1人乗りになったが[[集中]]と[[直感]]を使えるようになったことでリアル系としての運用がしやすくなった。サポート、攻撃と大忙しな構成だがエースボーナスである程度代用できる可能性もあるのでSP回復パーツの装備も検討しつつ状況により使い分けるといいだろう。失った必中は直感へと統合され、不屈はエースボーナスへと受け継がれた。
 
:[[蜃気楼]]に乗り換える際1人乗りになったが[[集中]]と[[直感]]を使えるようになったことでリアル系としての運用がしやすくなった。サポート、攻撃と大忙しな構成だがエースボーナスである程度代用できる可能性もあるのでSP回復パーツの装備も検討しつつ状況により使い分けるといいだろう。失った必中は直感へと統合され、不屈はエースボーナスへと受け継がれた。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z]]
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=== [[特殊技能]](特殊スキル) ===
 
=== [[特殊技能]](特殊スキル) ===
 
;[[Zシリーズ]]
 
;[[Zシリーズ]]
:'''[[戦術指揮]]、[[指揮官]]、[[戦意高揚]]、[[気力限界突破]]'''
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:[[戦術指揮]]、[[指揮官]]、[[戦意高揚]]、[[気力限界突破]]
 
:原作での指揮官としての活躍を反映してか、特殊スキル『[[戦術指揮]]』を持つ。高レベルの指揮官技能と戦術指揮を合わせ、付近のユニットの安定度を劇的に上昇させる非常に優秀な前線指揮官。ゼロは欲しい技能が多いため戦意高揚と気力限界突破は他の技能に書き換えてしまってもいい。再世篇ではフラグの都合上前線に出ることが多くなるため、[[ヒット&アウェイ]]と[[連続行動]]が欲しい。[[蜃気楼]]も[[斑鳩]]もバリアがあるので[[援護防御]]で盾役になるのも悪くない。
 
:原作での指揮官としての活躍を反映してか、特殊スキル『[[戦術指揮]]』を持つ。高レベルの指揮官技能と戦術指揮を合わせ、付近のユニットの安定度を劇的に上昇させる非常に優秀な前線指揮官。ゼロは欲しい技能が多いため戦意高揚と気力限界突破は他の技能に書き換えてしまってもいい。再世篇ではフラグの都合上前線に出ることが多くなるため、[[ヒット&アウェイ]]と[[連続行動]]が欲しい。[[蜃気楼]]も[[斑鳩]]もバリアがあるので[[援護防御]]で盾役になるのも悪くない。
 
:時獄篇でもラインナップは変わっていないが、指揮官のカンストLvが上がっている。最も、自部隊内でトップクラスのカンストLvなのには変わりが無いが。
 
:時獄篇でもラインナップは変わっていないが、指揮官のカンストLvが上がっている。最も、自部隊内でトップクラスのカンストLvなのには変わりが無いが。
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=== [[エースボーナス]] ===
 
=== [[エースボーナス]] ===
;[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]
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;戦術指揮の効果範囲+2
:'''戦術指揮の効果範囲+2'''
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:[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]で採用。強化された[[戦術指揮]]は、20機出撃の初期配置ですらほぼ全てカバーするほどの範囲を誇る。よほど離れない限り、ほぼ狙いのユニットに指揮を与えることができるだろう。
:強化された[[戦術指揮]]は、20機出撃の初期配置ですらほぼ全てカバーするほどの範囲を誇る。よほど離れない限り、ほぼ狙いのユニットに指揮を与えることができるだろう。
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;気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
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:[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]で採用。冗談のような文面だが、効果は正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」というもの。
:'''気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる'''
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:再世篇はこちら。冗談のような文面だが、効果は正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」というもの。
   
:発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明)で、既にかかっている精神コマンドは対象外となるため、事前に個別に「直感(ひらめきの代用)」を使ったり、「[[祝福]]」や「[[応援]]」(イカルガに乗ってれば[[愛]]、不屈、直撃)などをかけておき消費条件(特に敵に攻撃されるとひらめき・幸運・努力、3つ同時に消える)に注意すればある程度効果を絞り込むことも出来る。ターンをまたぐ必要があるので、必中・かく乱・集中・鉄壁辺りは事前使用が不可能(インサラウムの秘法か[[歌]]を使えば熱血は発動できる)。
 
:発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明)で、既にかかっている精神コマンドは対象外となるため、事前に個別に「直感(ひらめきの代用)」を使ったり、「[[祝福]]」や「[[応援]]」(イカルガに乗ってれば[[愛]]、不屈、直撃)などをかけておき消費条件(特に敵に攻撃されるとひらめき・幸運・努力、3つ同時に消える)に注意すればある程度効果を絞り込むことも出来る。ターンをまたぐ必要があるので、必中・かく乱・集中・鉄壁辺りは事前使用が不可能(インサラウムの秘法か[[歌]]を使えば熱血は発動できる)。
 
:そのランダム性から半ばネタのようなエースボーナスだがノーコストで精神コマンドがかかるため非常に有用で、かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものである。ただし、前作の「戦術指揮の効果範囲+2」の効果もかなり強力だったため、見方によっては使いづらくなったとも言えなくもない。
 
:そのランダム性から半ばネタのようなエースボーナスだがノーコストで精神コマンドがかかるため非常に有用で、かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものである。ただし、前作の「戦術指揮の効果範囲+2」の効果もかなり強力だったため、見方によっては使いづらくなったとも言えなくもない。
 
:エネミーフェイズを挟む必要があるという欠点があるものの、ロードするたびに効果が変わるので余裕があればかく乱や魂を狙うことも可能。
 
:エネミーフェイズを挟む必要があるという欠点があるものの、ロードするたびに効果が変わるので余裕があればかく乱や魂を狙うことも可能。
;[[第3次Z]]
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;「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する
:'''「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する'''
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:[[第3次Z]]で採用。Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。
:Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。
   
:ユニットが多いステージでは密集すれば1回につき60程度入手できるので、ターン経過を無視して使いまくれば全滅プレイ抜きで全パラカンストという「'''存在自体が奇跡'''」という次元まで持っていけることすら可能。ただし、相当なターン数とそれなりの時間や根気が必要となる。
 
:ユニットが多いステージでは密集すれば1回につき60程度入手できるので、ターン経過を無視して使いまくれば全滅プレイ抜きで全パラカンストという「'''存在自体が奇跡'''」という次元まで持っていけることすら可能。ただし、相当なターン数とそれなりの時間や根気が必要となる。
 
:そうでなくとも「ステージ開始直後やクリア直前、あるいは他にやることが無い時はとりあえず戦術指揮」という癖をつけておくだけでもそれなりに貯めることが可能なため、普通にプレイしていても有用なボーナスであるのは間違いない。
 
:そうでなくとも「ステージ開始直後やクリア直前、あるいは他にやることが無い時はとりあえず戦術指揮」という癖をつけておくだけでもそれなりに貯めることが可能なため、普通にプレイしていても有用なボーナスであるのは間違いない。
;[[OE]]
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;集中(命中、回避+10%)
:集中(命中、回避+10%)
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:[[OE]]で採用。
    
== [[BGM|パイロットBGM]] ==
 
== [[BGM|パイロットBGM]] ==
10,900

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