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869 バイト追加 、 2013年11月29日 (金) 15:35
DCαを発売日順の位置に変更、OG2ndの高低差での発射角度を削除し、代わりにZの方に追記して、他を編集
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:[[モビルファイター]]同士で○○ストライクを使用した時のみではあるが、初めてダメージを受けた機体が被弾モーションを取る。また、キャラクターカットインアニメーションも初登場するが、口パクとボイスが上手く同調していない(特に[[ドモン・カッシュ|ドモン]]と[[東方不敗マスター・アジア|東方不敗]])。
 
:[[モビルファイター]]同士で○○ストライクを使用した時のみではあるが、初めてダメージを受けた機体が被弾モーションを取る。また、キャラクターカットインアニメーションも初登場するが、口パクとボイスが上手く同調していない(特に[[ドモン・カッシュ|ドモン]]と[[東方不敗マスター・アジア|東方不敗]])。
 
;[[スーパーロボット大戦64]]
 
;[[スーパーロボット大戦64]]
:背景の3D化を初導入。
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:背景の3D化を初導入。[[合体攻撃]]が導入され、同画面に複数の味方ユニットが登場するアニメーション演出が登場。
 
;[[スーパーロボット大戦α]]
 
;[[スーパーロボット大戦α]]
:グラフィックを完全一新。攻撃中の一連の動作が全てアニメーションで起こされる。被弾側のグラフィックが拡大、縮小、回転もするように。一部機体に回避専用グラフィックが初導入。キャラクターカットインの口パク演出がなくなる。一部[[マップ兵器]]使用時にマップ上のSDキャラが動く演出が登場。
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:グラフィックを完全一新。攻撃中の一連の動作が全てアニメーションで起こされる。ガンダム系にあった「目」がなくなる。被弾側のグラフィックが拡大、縮小、回転もするように。一部機体に回避専用グラフィックが初導入。キャラクターカットインの口パク演出がなくなる。戦闘デモカット機能も導入。一部[[マップ兵器]]使用時にマップ上のSDキャラが動く演出が登場。
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;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
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:一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。攻撃ミス時のアニメーションに、素通りで終わらない(こけるなどの)アニメが登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
 
:戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。
 
:戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。
;[[スーパーロボット大戦α外伝]]
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:一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。攻撃ミス時のアニメーションに、素通りで終わらない(こけるなどの)アニメが登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。
   
;[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
 
;[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
 
:[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。
 
:[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。
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:グラフィックをブラッシュアップ。全ての機体に移動(回避)、被弾、可能であれば[[切り払い]]、[[シールド防御]]、一部に[[バリア]]発動モーションが導入。口パク演出も復活。[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時にマップ上でミニアニメ演出が登場。
 
:グラフィックをブラッシュアップ。全ての機体に移動(回避)、被弾、可能であれば[[切り払い]]、[[シールド防御]]、一部に[[バリア]]発動モーションが導入。口パク演出も復活。[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時にマップ上でミニアニメ演出が登場。
 
;[[スーパーロボット大戦MX]]
 
;[[スーパーロボット大戦MX]]
:合体攻撃などの集合時にも移動モーションが適用されるようになった。
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:合体攻撃などの集合時にも移動モーションが適用されるようになった。撃破アニメーションに移る際、機体側は被弾モーションのまま、カメラ側が中央に移動する演出を導入。
 
;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]]
 
;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2]]
 
:アニメ中のHPなどの情報が、攻撃開始、回避もしくは被弾時のみ表示される演出が登場。
 
:アニメ中のHPなどの情報が、攻撃開始、回避もしくは被弾時のみ表示される演出が登場。
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:HD解像度に初対応。
 
:HD解像度に初対応。
 
;[[スーパーロボット大戦Z]]
 
;[[スーパーロボット大戦Z]]
:高低差概念が復活し、高低差によりアニメーションパターンが全く別物になる武器も登場。防御、撃破アニメーションも細分化された。トドメ演出の際、被弾側が台詞を言い終わるまで、アニメーションが一時的にループする演出が登場。
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:高低差概念が復活し、移動や発射角度の変化のみの武器もあるが、高低差によりアニメーションパターンが全く別物になる武器も登場。防御、撃破アニメーションも細分化された。トドメ演出の際、被弾側が台詞を言い終わるまで、アニメーションが一時的にループする演出が登場。
 
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
:『64』以来久々に「ユニット2D+背景3D」の方式を導入。背景の3Dが上空から地上を見下ろせるように、地面の描写も強化された。『Z』の高低差概念もあるが、導入されているのは換装武器の発射方向が中心で、アニメーションパターンが別になるということは特にない。
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:2D初のHD解像度に対応。『64』以来久々に「ユニット2D+背景3D」の方式を導入。背景の3Dが上空から地上を見下ろせるように、地面の描写も強化された。シリーズのTVアニメ(ジ・インスペクター)での演出(竜巻斬艦刀の際に[[アウセンザイター]]の変形シーン、宇宙を駆けるときに地面に当たる部分に波紋が発生するなど)を取り入れた戦闘アニメーションの登場。
    
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
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