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| === 1980年代 === | | === 1980年代 === |
− | 1983年[[ファミリーコンピュータ]]を始めとした家庭用コンシューマゲーム機の登場によって、パソコン用ゲームソフトとテレビゲーム用ソフトの二分化とともに、一部メーカーによるパソコン用ソフトのコンシューマゲーム機への移植も行われる様になった。
| + | 1983年発売の[[ファミリーコンピュータ]]を始めとしたコンシューマゲーム機の登場によって家庭向けゲームのメインストリームがコンシューマ機へシフトし、パソコンゲームはマニア化が進むこととなる。その象徴的なものが1980年代後半より隆盛する18歳以上を対象とした性的表現が含まれる、いわゆるアダルトゲームの存在である<ref>ただし、アダルトゲームのレイティングを行う「コンピュータソフトウェア倫理機構」が設立されたのは1990年代となってからであり、それも未成年者によるアダルトゲームの万引きが切っ掛けとなっている。</ref>。 |
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− | 1980年代後半には18歳以上を対象とした性的表現が含まれる、いわゆるアダルトゲームが普及し始めている<ref>ただし、アダルトゲームのレイティングを行う「コンピュータソフトウェア倫理機構」が設立されたのは1990年代となってからであり、それも未成年者によるアダルトゲームの万引きが切っ掛けとなっている。</ref>。
| + | 他方「イースシリーズ」「信長の野望シリーズ」といったメジャーヒットタイトルも生まれており、これらはコンシューマ機にも移植されている。 |
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| === 1990年代 === | | === 1990年代 === |
− | 1995年よりマイクロソフトより発売されたOS・「Windows95」の登場によって一般家庭へのパソコンの普及が世界規模で加速。同OSに組み込まれたAPI「DirextX」は2023年現在もバージョンが更新され後年家庭用ゲーム機に置いても採用されている。家庭用への移植やマルチタイトルが増えてきた時期であり、日本国内ではパソコンのスペックを生かしたロールプレイングゲームやシミュレーションゲームが主流であったが、一方で海外では3Dポリゴンを活用したタイトルが多く開発され、[[プレイステーション]]などの家庭用プラットフォームにも移植された。
| + | 1995年よりマイクロソフトより発売されたOS・Windows95の登場によって一般家庭へのパソコンの普及が世界規模で加速。同OSに組み込まれたAPI「DirextX」は2023年現在もバージョンが更新され後年家庭用ゲーム機に置いても採用されている。家庭用への移植やマルチタイトルが増えてきた時期であり、日本国内ではパソコンのスペックを活かしたロールプレイングゲームやシミュレーションゲームが主流であったが、一方で海外では3Dポリゴンを活用したタイトルが多く開発され、[[プレイステーション]]などの家庭用プラットフォームにも移植された。 |
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| 1990年代後期にはネットワーク機能を有したゲーム機も発売されるが、パソコンとの連携は2000年代中期以降になる。 | | 1990年代後期にはネットワーク機能を有したゲーム機も発売されるが、パソコンとの連携は2000年代中期以降になる。 |
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| 一般家庭におけるインターネット接続環境が本格的に普及し、パソコン及びゲーム機もインターネット対応が標準化していった。それに伴い、オンラインで直接ソフトデータをダウンロードで購入したり、ゲームソフトや攻略本などの関連商品に付属するシリアルコードやプロダクトコードを用いて入手する特典が増えていった。一方で、パソコンの機能やスペックも飛躍的に進化を遂げ、動作に高スペックを要求されるMMORPG(多人数オンラインRPG)やFPS(一人称シューティングゲーム)が主流となっていった。 | | 一般家庭におけるインターネット接続環境が本格的に普及し、パソコン及びゲーム機もインターネット対応が標準化していった。それに伴い、オンラインで直接ソフトデータをダウンロードで購入したり、ゲームソフトや攻略本などの関連商品に付属するシリアルコードやプロダクトコードを用いて入手する特典が増えていった。一方で、パソコンの機能やスペックも飛躍的に進化を遂げ、動作に高スペックを要求されるMMORPG(多人数オンラインRPG)やFPS(一人称シューティングゲーム)が主流となっていった。 |
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− | 他方、PCスペックにあまり依存しないPCブラウザを介した無料カジュアルゲームも登場し、後に「ソーシャルゲーム」と呼ばれることとなるこの基本無料・アイテム課金型のビジネススタイルは携帯電話や[[スマートフォン]]にも波及し、以後爆発的に市場を拡大させていく事となる<ref>一方で、「廃課金」などと呼ばれる課金周りのトラブルや、「札束で殴る」とも揶揄される課金要素に大きく依存したゲームデザインなどと言った新たな問題も生み出している。</ref>。 | + | 他方、PCスペックにあまり依存しないPCブラウザを介した無料カジュアルゲームも登場し、後に「ソーシャルゲーム」と呼ばれることとなるこの基本無料・アイテム課金型のビジネススタイルは携帯電話や[[スマートフォン]]にも波及し、以後爆発的に市場を拡大させていく事となる。 |
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| === 2010年代以降 === | | === 2010年代以降 === |
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| ;Steam(スチーム) | | ;Steam(スチーム) |
| :米Valve softwareがサービスを開始したプラットフォーム。 | | :米Valve softwareがサービスを開始したプラットフォーム。 |
− | :2010年代前半から爆発的に普及し、現在では国内外のメジャータイトルからインディーゲームにいたるまで幅広く扱っており、ゲームのみならずアニメや映画の配信サービスも行われている。2020年代現在も最大規模のゲームインターネットサービスで、アカウントに紐付けされる事よりユーザーの購入履歴も保証される。 | + | :2010年代前半から爆発的に普及し、現在では国内外のメジャータイトルからインディーゲームにいたるまで幅広く扱っており、ゲームのみならずアニメや[[映画]]の配信サービスも行われている。2020年代現在も最大規模のゲームインターネットサービスで、アカウントに紐付けされる事よりユーザーの購入履歴も保証される。 |
| :一方で配信基準が緩く、レーティングの審査を受けていないソフトも多い。また、一部の国、特に日本に対してのみ販売を一切行わない「'''おま国'''(「お前の国では売らねえよ」という[[俗語・俗称|俗語]])」の横行や粗悪なアセットフリップ<ref>「アセット」とはゲーム開発ツールに予め用意されたサンプルデータ(3Dモデルなど)を指す用語で、「アセットフリップ」とはそれらのサンプルデータをそのまま流用したゲームを指す。</ref>タイトルの蔓延など、ラインナップに関しては玉石混交の趣が強い。 | | :一方で配信基準が緩く、レーティングの審査を受けていないソフトも多い。また、一部の国、特に日本に対してのみ販売を一切行わない「'''おま国'''(「お前の国では売らねえよ」という[[俗語・俗称|俗語]])」の横行や粗悪なアセットフリップ<ref>「アセット」とはゲーム開発ツールに予め用意されたサンプルデータ(3Dモデルなど)を指す用語で、「アセットフリップ」とはそれらのサンプルデータをそのまま流用したゲームを指す。</ref>タイトルの蔓延など、ラインナップに関しては玉石混交の趣が強い。 |
| :2022年にはSteamでのゲームプレイに特化したポータブルゲーミングデバイス(携帯型ゲーミングPC)である「Steam Deck」が発売された。PCではSRWシリーズが最も展開されているサービスとなる。 | | :2022年にはSteamでのゲームプレイに特化したポータブルゲーミングデバイス(携帯型ゲーミングPC)である「Steam Deck」が発売された。PCではSRWシリーズが最も展開されているサービスとなる。 |