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270 バイト追加 、 2013年7月15日 (月) 21:24
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:[[空]]・[[宇宙]]・地上[[ホバー]]移動時や、特定の武器・[[バリア]]で消費するリソース。<br />大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持った機体は今の所存在しない(例外は[[イデオン]])。
 
:[[空]]・[[宇宙]]・地上[[ホバー]]移動時や、特定の武器・[[バリア]]で消費するリソース。<br />大半の作品では900が上限の目安となっており、1000以上の数値も持った機体は今の所存在しない(例外は[[イデオン]])。
 
;[[運動性]]
 
;[[運動性]]
:命中と回避に関わる。パイロットの能力値に機体の運動性が加算されたものがユニットの命中・回避となる。<br />'''α外伝以降の作品では命中に影響しなくなった'''。<br />現在のシリーズでは運動性の代わりに'''照準値'''というパラメータが命中に影響を与えている。
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:命中と回避に関わる。パイロットの能力値に機体の運動性が加算されたものがユニットの命中・回避となる。<br />'''α外伝以降の作品では命中に影響しなくなった'''。<br />現在のシリーズでは運動性の代わりに'''照準値'''が命中に影響を与えている。
 
;[[装甲]]
 
;[[装甲]]
 
:受けるダメージの減少に関わる。<br />旧シリーズ~初代αまでは1000から10000と数値の幅が大きかったが、α外伝以降の作品では3000程度が上限になっている。<br />また、[[底力]]や[[ガッツ]]の補正を考慮に入れるとおよそ5000程になる。
 
:受けるダメージの減少に関わる。<br />旧シリーズ~初代αまでは1000から10000と数値の幅が大きかったが、α外伝以降の作品では3000程度が上限になっている。<br />また、[[底力]]や[[ガッツ]]の補正を考慮に入れるとおよそ5000程になる。
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:機体がマップ上で移動可能な最大距離。地形や自機の地形適応によっては、1マスの移動に2以上消費する場合がある。
 
:機体がマップ上で移動可能な最大距離。地形や自機の地形適応によっては、1マスの移動に2以上消費する場合がある。
 
;[[特殊能力]]
 
;[[特殊能力]]
:ユニットの戦闘能力を補助するアビリティ。主に敵側の機体が能力を所持している事が多い。<br />作品により多少変化するが、所持できる能力数は大体4つが上限。<br />第3次αでは一部の機体が特殊能力を所持数の上限を超えて所持している。ステータス画面にも表示されない為、隠しパラメータと化している。
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:ユニットの戦闘能力を補助するアビリティ。<br />多くは[[変形]]・[[修理装置]]などアイコンで表記されているものと特殊能力欄に記載されるものとに大別される。<br />第3次αでは一部の機体が特殊能力を所持数の上限を超えて所持している。ステータス画面にも表示されない為、隠しパラメータと化している。
 
;[[サイズ]]
 
;[[サイズ]]
 
:機体の大きさ。攻撃を受けた時の命中率補正や、ダメージ補正率に影響。作品により仕様が異なる。<br />基本的に自分より大きいサイズの相手に対しては'''自分の攻撃力低下'''・'''自分の回避率増加'''。小さいサイズには'''自分の攻撃力増加'''・'''自分の命中率低下'''と考えてよい。<br />サイズ差が大きいほど補正値は増加する。<br />特殊技能「[[サイズ差補正無視]]」でサイズ差による与ダメージ減少を無視する事ができる。
 
:機体の大きさ。攻撃を受けた時の命中率補正や、ダメージ補正率に影響。作品により仕様が異なる。<br />基本的に自分より大きいサイズの相手に対しては'''自分の攻撃力低下'''・'''自分の回避率増加'''。小さいサイズには'''自分の攻撃力増加'''・'''自分の命中率低下'''と考えてよい。<br />サイズ差が大きいほど補正値は増加する。<br />特殊技能「[[サイズ差補正無視]]」でサイズ差による与ダメージ減少を無視する事ができる。
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:*S:Mサイズ以上の相手との戦闘で回避率に補正が得られるが、与ダメージが減少+受けるダメージも増加。SSサイズの相手に与ダメージ増加・命中率低下。
 
:*S:Mサイズ以上の相手との戦闘で回避率に補正が得られるが、与ダメージが減少+受けるダメージも増加。SSサイズの相手に与ダメージ増加・命中率低下。
 
:*M:殆どのユニットの基本サイズ。多くの作品ではこのサイズが最も多い。Sサイズ以下の相手に対して、与ダメージ増加・被ダメージ低下・命中率低下。Lサイズ以上の相手に対して、与ダメージ低下・回避率増加。
 
:*M:殆どのユニットの基本サイズ。多くの作品ではこのサイズが最も多い。Sサイズ以下の相手に対して、与ダメージ増加・被ダメージ低下・命中率低下。Lサイズ以上の相手に対して、与ダメージ低下・回避率増加。
:*L:Mサイズ以下の相手への与ダメージが増加し、受けるダメージも低下するが、命中率・回避率は低下する。LLサイズ以上の相手には与ダメージが減少する。
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:*L:Mサイズ以下の相手への与ダメージが増加し、受けるダメージも低下するが、命中率・回避率は低下する。LL(2L)サイズ以上の相手には与ダメージが減少する。
:*LL:Lサイズ以下の相手への与ダメージが増大し、受けるダメージも減少するが、命中率・回避率は低下する。3Lサイズ以上の相手には与ダメージが減少する。味方側ではここら辺が限界。
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:*LL / 2L:Lサイズ以下の相手への与ダメージが増大し、受けるダメージも減少するが、命中率・回避率は低下する。3Lサイズ以上の相手には与ダメージが減少する。3Lが採用された第3次α以降は「2L」となっている。
:*3L:LLサイズ以下の相手への与ダメージが激増し、受けるダメージも激減するが、命中率・回避率は大幅に低下する。敵ユニットに多い。
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:*3L:第3次αから登場。LL(2L)サイズ以下の相手への与ダメージが激増し、受けるダメージも激減するが、命中率・回避率は大幅に低下する。
 
;[[地形適応]]
 
;[[地形適応]]
 
:各[[地形]]においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。
 
:各[[地形]]においてどれだけ能力を発揮できるかを表す。ほぼ全てのユニット能力に影響する。
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;修理費
 
;修理費
 
:ユニットを撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。現行の作品で最も修理費用が高い機体は初代αの[[ヘルモーズ]]の70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位はOG外伝の[[ネオ・グランゾン]](65535)。3位は初代αの[[アストラナガン]](65000)。
 
:ユニットを撃墜された時、マップクリア後に支払わなければならない[[資金]]。現行の作品で最も修理費用が高い機体は初代αの[[ヘルモーズ]]の70000(ゲーム中では桁あふれの為、表示上の数値は4464)。2位はOG外伝の[[ネオ・グランゾン]](65535)。3位は初代αの[[アストラナガン]](65000)。
:近年ではAPやKなど修理費そのものが無い作品も出てきている。
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:近年ではAPやKなど修理費自体が設定されていない作品も登場している。
 
;[[シールド防御|シールド]](GBA版A、IMPACT、MXのみ)
 
;[[シールド防御|シールド]](GBA版A、IMPACT、MXのみ)
 
:GBA版Aでは盾のHPに相当するSH値、IMPACTやMXでは盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。
 
:GBA版Aでは盾のHPに相当するSH値、IMPACTやMXでは盾の使用回数に近いパラメータの耐久力を表す。
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=== 主なパイロットパラメータ ===
 
=== 主なパイロットパラメータ ===
レベルの上昇に伴って伸びるが、一部シリーズでは[[パイロット養成]]や[[スキルパーツ]]で成長させる事も可能。<br />初代αは999まで成長させる事が可能で、α外伝までの作品では能力値の限界が999に設定されていた。<br />パイロット養成システムが採用されている作品では、400が上限となっており、レベルアップ・養成ではこの数値までしか成長させる事ができない。<br />ただし、特殊能力等の補正に限り、401以上の数値を出す事が可能となっている。
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レベルの上昇に伴って伸びるが、一部シリーズでは[[パイロット養成]]や[[スキルパーツ]]で成長させる事も可能。<br />初代αは999まで成長させる事が可能で、α外伝までの作品では能力値の限界が999に設定されていた。<br />パイロット養成システムが採用されている作品では、400が上限となっており、レベルアップ・養成ではこの数値までしか成長させる事ができない。<br />ただし、特殊能力等の補正に限り、401以上の数値を出す事は可能となっている。
 
;[[格闘]]
 
;[[格闘]]
 
:格闘武器の攻撃力に関わる。旧シリーズでは「近距離」という表記で、[[射程]]1の武器の攻撃力にのみ関わる。
 
:格闘武器の攻撃力に関わる。旧シリーズでは「近距離」という表記で、[[射程]]1の武器の攻撃力にのみ関わる。
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:
 
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;[[特殊技能]]
 
;[[特殊技能]]
:パイロットの能力値を強化するアビリティ。
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:パイロットが習得しているスキル。
 
;[[レベル]]
 
;[[レベル]]
 
:パイロットのレベル。<br />レベルアップする事で、能力値が上昇・新たな特殊技能を習得したり・特殊技能のレベルも上がる。<br />パイロット養成システムが採用されている作品では、レベルアップにより新たな特殊技能を習得する事はほぼ無くなった(唯一の例外が[[メール・ビーター|この人]])。<br />レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。特殊技能「[[天才]]」でレベルアップに必要な経験値を減少させる事ができる。<br />多くのスパロボではレベル上限が99である事が多いのだが、内部的には100以上に成長する事が可能であり、各成長タイプの数値も設定されている。
 
:パイロットのレベル。<br />レベルアップする事で、能力値が上昇・新たな特殊技能を習得したり・特殊技能のレベルも上がる。<br />パイロット養成システムが採用されている作品では、レベルアップにより新たな特殊技能を習得する事はほぼ無くなった(唯一の例外が[[メール・ビーター|この人]])。<br />レベルアップに必要な経験値は一律500である事が多い。特殊技能「[[天才]]」でレベルアップに必要な経験値を減少させる事ができる。<br />多くのスパロボではレベル上限が99である事が多いのだが、内部的には100以上に成長する事が可能であり、各成長タイプの数値も設定されている。
 
;[[経験値]]
 
;[[経験値]]
:獲得した経験値の合計。特に意味は無い。
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:獲得した経験値の累計。
 
;[[PP]]([[パイロットポイント]])
 
;[[PP]]([[パイロットポイント]])
:パイロット養成に必要な数値。
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:パイロット養成に必要なリソース。
 
;[[BP]]([[ボーナスポイント]])
 
;[[BP]]([[ボーナスポイント]])
:
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:D・J・Wで採用されたパイロット育成用リソース。レベルアップ時に+1取得でき、パイロットのパラメータに振り分けられる。
 
;[[撃墜数]]
 
;[[撃墜数]]
 
:パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。作品により多少変動するが、規定値以上の敵を撃墜すると「エースパイロット」となり、様々な恩恵を受けられる。
 
:パイロットが今までに撃墜したユニットの数値。作品により多少変動するが、規定値以上の敵を撃墜すると「エースパイロット」となり、様々な恩恵を受けられる。
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;[[地形適応]]
 
;[[地形適応]]
 
:パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。<br />旧シリーズではA・B・C・D・E・-の6段階。現行の作品ではS・A・B・C・D・-の6段階になっている。この内、-は旧シリーズの名残か、内部データに残されるのみになっている。
 
:パイロットの地形適応。機体とパイロットの地形適応の合計でユニットの地形適応が決まる。<br />旧シリーズではA・B・C・D・E・-の6段階。現行の作品ではS・A・B・C・D・-の6段階になっている。この内、-は旧シリーズの名残か、内部データに残されるのみになっている。
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:任天堂携帯機シリーズやMXなど、パイロット側の地形適応が存在しない作品もある。
 
;[[スキルパーツ]]スロット(D、J、GC、XOまで)
 
;[[スキルパーツ]]スロット(D、J、GC、XOまで)
 
:スキルパーツを装備可能な上限数。W以後のスキルパーツ採用作品では、消費型へ変更された為に廃止。
 
:スキルパーツを装備可能な上限数。W以後のスキルパーツ採用作品では、消費型へ変更された為に廃止。
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:武器の攻撃力。改造により増加させる事ができる。基本的に相手の装甲値より攻撃力が高ければそれなりのダメージが見込める。
 
:武器の攻撃力。改造により増加させる事ができる。基本的に相手の装甲値より攻撃力が高ければそれなりのダメージが見込める。
 
;武器タイプ
 
;武器タイプ
:格闘・射撃・格射・歌。格闘系と格射系はパイロットの格闘値、射撃系はパイロットの射撃値、歌は対[[プロトデビルン]]限定で歌魂値を反映してダメージを上昇させる。
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:格闘・射撃・格射・歌。格闘系と格射系はパイロットの格闘値、射撃系はパイロットの射撃値、歌は[[プロトデビルン]]や[[次元獣]]など一部の敵ユニットに対し歌魂値を反映してダメージを上昇させる。
 
;[[武器属性]]
 
;[[武器属性]]
 
:P(移動後使用可能)、B(ビーム兵器)、ALL([[全体攻撃]])など武器の持つ特性。非常に多彩である為、詳しくは武器属性のリンク先を参照。
 
:P(移動後使用可能)、B(ビーム兵器)、ALL([[全体攻撃]])など武器の持つ特性。非常に多彩である為、詳しくは武器属性のリンク先を参照。
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;必要[[気力]]
 
;必要[[気力]]
 
:武器を使用するのに必要な気力。設定された数値以上の気力が無ければ武器は使用できない。
 
:武器を使用するのに必要な気力。設定された数値以上の気力が無ければ武器は使用できない。
;[[消費EN]]
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;消費[[EN]]
:武器を使用するのに必要なEN量。武器によって変動が最も大きい。回復手段が豊富な為、弾数制の武器と違って使い易い。<br />稀に一つの武器に消費ENと弾数が両方とも設定されている場合があるが、この場合はどちらか片方が無くなった時点で使用不可能になる。
+
:武器を使用するのに必要なEN量。武器によって変動が最も大きい。[[特殊技能]]の[[Eセーブ]]で軽減が可能。<br />稀に一つの武器に消費ENと弾数が両方とも設定されている場合があるが、この場合はどちらか片方が無くなった時点で使用不可能になる。
 
;[[弾数]]
 
;[[弾数]]
:その武器の残弾数。当然0になると使用不可能になる。ENより回復手段が少なく、特殊能力による回復も出来ない為、大事に使いたい。
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:その武器の残弾数。当然0になると使用不可能になる。特殊技能の[[Bセーブ]]で弾数を増やせる。
 
;[[特殊効果]]
 
;[[特殊効果]]
:攻撃命中時に与える追加効果。
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:攻撃命中時に与える事のできる追加効果。
 
;[[武器系統]]
 
;[[武器系統]]
 
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