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| :ちなみに、必殺烈風正拳突きは原作では宇宙でも使っている(当時は資料不足のため、宇宙でも使えたということをスタッフが知らなかったという説が有力)。 | | :ちなみに、必殺烈風正拳突きは原作では宇宙でも使っている(当時は資料不足のため、宇宙でも使えたということをスタッフが知らなかったという説が有力)。 |
| ;[[モビルファイター|Gガンダム勢]](『J』) | | ;[[モビルファイター|Gガンダム勢]](『J』) |
− | :「[[移動力]]が低い」「リアル系の装甲とスーパー系の運動性という中途半端すぎる性能」「[[飛行]]できるのに[[空]]適応がB」「[[明鏡止水]]([[スーパーモード]])の修得が遅い」「殆どの分岐で両方のルートに同行するため、同行させず合流時にレベル補正を受けさせる事が出来ない」など冷遇されている。 | + | :「[[移動力]]が低い」「リアル系の装甲とスーパー系の運動性という中途半端すぎる性能」「[[飛行]]できるのに[[空]]適応がB」「[[明鏡止水]]([[スーパーモード]])の修得が遅い」「殆どの分岐で両方のルートに同行するため、同行させず合流時にレベル補正を受けさせる事が出来ない」など、作品ぐるみで冷遇されている。 |
| ;[[ダルタニアス]](『D』) | | ;[[ダルタニアス]](『D』) |
| :ルート分岐で「旧エリオス領へ向かう」を選ぶことで、「キャノンキュービック」「火炎アタック火炎十文字斬り」「超空間エネルギー解放」が追加され、凄まじい火力を獲得して一軍で一軍でバリバリボスキラーとしての活躍が期待できる。 | | :ルート分岐で「旧エリオス領へ向かう」を選ぶことで、「キャノンキュービック」「火炎アタック火炎十文字斬り」「超空間エネルギー解放」が追加され、凄まじい火力を獲得して一軍で一軍でバリバリボスキラーとしての活躍が期待できる。 |
| :逆に言えば、ダルタニアスの後半運用は追加武装ありき。分岐で「エンジェル・ハイロゥへ向かう」を選ぶとそれらが追加されず、武器追加が[[ガスコン専用ロボ]]との合体攻撃程度になる。この状態では、いくら3人乗りスーパーロボットといっても完全な火力不足に陥り二軍落ちしやすい。ルートによって使い勝手が大きく変化するユニットの一つ。 | | :逆に言えば、ダルタニアスの後半運用は追加武装ありき。分岐で「エンジェル・ハイロゥへ向かう」を選ぶとそれらが追加されず、武器追加が[[ガスコン専用ロボ]]との合体攻撃程度になる。この状態では、いくら3人乗りスーパーロボットといっても完全な火力不足に陥り二軍落ちしやすい。ルートによって使い勝手が大きく変化するユニットの一つ。 |
| ;[[綾波レイ]]&[[EVA零号機改|EVA零号機]] | | ;[[綾波レイ]]&[[EVA零号機改|EVA零号機]] |
− | :一部作品では終盤で永久離脱してしまう。 | + | :一部作品では永久離脱してしまい、その多くは終盤。『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]』では序盤も序盤で離脱してしまうので育てる暇もほぼない。作品内での『エヴァンゲリオン』の扱いによって使用可能かどうかが大きく揺れてしまうため、その影響を一番受けやすいキャラクター。 |
| ;[[コウ・ウラキ]](旧シリーズまで) | | ;[[コウ・ウラキ]](旧シリーズまで) |
| :かつては「主役格でありながら二軍落ち」の代表格だった。ウィンキーソフト開発時代の「[[ニュータイプ|NT]]至上主義」の一番の犠牲者。 | | :かつては「主役格でありながら二軍落ち」の代表格だった。ウィンキーソフト開発時代の「[[ニュータイプ|NT]]至上主義」の一番の犠牲者。 |
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| :一応搭乗機体は運動性・装甲・武器性能いずれも優秀なため、回避よりも防御力を意識した運用をすれば十分に戦闘を熟すだけのポテンシャルは有る。しかし、当時は'''[[気力]]による防御力補正の大きさ'''を認識していないプレイヤーも多く、「[[集中]]」を持つ[[ヒイロ・ユイ]]や「[[幸運]]」を持つ[[カトル・ラバーバ・ウィナー]]を[[マップ兵器]]が使える機体に乗せて使う等がせいぜいであった。 | | :一応搭乗機体は運動性・装甲・武器性能いずれも優秀なため、回避よりも防御力を意識した運用をすれば十分に戦闘を熟すだけのポテンシャルは有る。しかし、当時は'''[[気力]]による防御力補正の大きさ'''を認識していないプレイヤーも多く、「[[集中]]」を持つ[[ヒイロ・ユイ]]や「[[幸運]]」を持つ[[カトル・ラバーバ・ウィナー]]を[[マップ兵器]]が使える機体に乗せて使う等がせいぜいであった。 |
| ;[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイングガンダムゼロ]](『A PORTABLE』) | | ;[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイングガンダムゼロ]](『A PORTABLE』) |
− | :武器改造による攻撃力上昇値が著しく低く、リメイクにあたり追加されたボーナスが火力分を補えるものではなかったため、W勢の中でもかなり差をつけられ、立場が苦しい。 | + | :上記『F完結編』とは別の事情で、ゼロだけ扱いが悪い作品も存在する。 |
| + | :マップ兵器という一芸は辛うじてあるものの、武器改造による攻撃力上昇値が著しく低く、リメイクにあたり追加されたボーナスが火力分を補えるものではなかったため、W勢の中でもかなり差をつけられ、立場が苦しい。 |
| ;[[Ζガンダム]](『α』まで) | | ;[[Ζガンダム]](『α』まで) |
− | :旧シリーズから『α』までの作品では、主役MSでありながら[[変形]]以外の個性が薄く、最強武器のハイパー・メガ・ランチャーもビーム兵器故に[[Iフィールド]]に阻まれて使えず、性能も高くない場合が多かったため二軍落ちし、[[カミーユ・ビダン|カミーユ]]は[[ビギナ・ギナ]]や[[量産型νガンダム]]等の他機体へ乗り換えさせる方が有効であった。だが『[[α外伝]]』以降、基本性能の向上やIフィールドの仕様変更、必殺技の追加、[[バイオセンサー]]の特殊能力化等、様々な強化が行われたことで最後まで一線を張れる機体となっている。 | + | :旧シリーズから『α』までの作品では、主役MSでありながら[[変形]]以外の個性が薄く、最強武器のハイパー・メガ・ランチャーもビーム兵器故に[[Iフィールド]]に阻まれて使えず、性能も高くない場合が多かったため二軍落ちし、[[カミーユ・ビダン|カミーユ]]は[[ビギナ・ギナ]]や[[量産型νガンダム]]等の他機体へ乗り換えさせる方が有効であった。 |
| + | :『[[α外伝]]』以降は、基本性能の向上やIフィールドの仕様変更、必殺技の追加、[[バイオセンサー]]の特殊能力化等、様々な強化が行われたことで最後まで一線を張れる機体となっている。一方、総じてカミーユ搭乗前提で高い[[ニュータイプ]]Lvを要求する強化が多い為、原作で最終的にΖを引き継いだにも関わらず、[[ルー・ルカ|ルー]]だとその性能を活かせない作品もあるため、ルーの不遇さの一因になったりもしている。 |
| ;[[シャア・アズナブル|クワトロ・バジーナ]] | | ;[[シャア・アズナブル|クワトロ・バジーナ]] |
| :『[[64]]』と『[[スーパーロボット大戦COMPACT2第3部|COMPACT2第3部]]』(『[[IMPACT]]』)では味方のクワトロから一転、『逆襲のシャア』の「'''シャア・アズナブル'''」として[[裏切りイベント|敵になってしまう]]。 | | :『[[64]]』と『[[スーパーロボット大戦COMPACT2第3部|COMPACT2第3部]]』(『[[IMPACT]]』)では味方のクワトロから一転、『逆襲のシャア』の「'''シャア・アズナブル'''」として[[裏切りイベント|敵になってしまう]]。 |
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| ;[[スーパーロボット大戦Card Chronicle]] / [[スーパーロボット大戦X-Ω]] | | ;[[スーパーロボット大戦Card Chronicle]] / [[スーパーロボット大戦X-Ω]] |
| :これらソーシャル系作品はゲームの性質上、ユニット性能は原則レアリティに比例するため、低レアリティのユニットは一部イベントや中盤以降のストーリーなどの高難度クエストにおいて、限界まで強化された状態であっても戦力として厳しくなる。最高レアリティのユニット頭数が揃ってきてからはユニット枠圧迫を防ぐため、低レアリティユニットは二軍はおろか排出即売却の運命が待っていた。 | | :これらソーシャル系作品はゲームの性質上、ユニット性能は原則レアリティに比例するため、低レアリティのユニットは一部イベントや中盤以降のストーリーなどの高難度クエストにおいて、限界まで強化された状態であっても戦力として厳しくなる。最高レアリティのユニット頭数が揃ってきてからはユニット枠圧迫を防ぐため、低レアリティユニットは二軍はおろか排出即売却の運命が待っていた。 |
− | :『X-Ω』はユニットシナリオの仕様により入手即売却の流れは抑制されているが、インフレも顕著に進行中で、大器型・Ωスキル搭載型・極型といった事実上のSSRの上位レアリティが登場し、エンドコンテンツに相当するアリーナや征覇モードで有利なユニットが重用される事もあり、サービス初期実装のSSRユニットの多くが型落ち扱いとして倉庫で埃を被る状態となった。特に型落ち傾向が顕著なのは毎月新機体が追加実装されていた[[ハインヘルム]]系列。 | + | :『X-Ω』はユニットシナリオの仕様により入手即売却の流れは抑制されているが、インフレも顕著で、大器型・Ωスキル搭載型・極型といった事実上のSSRの上位レアリティが登場し、エンドコンテンツに相当するアリーナや征覇モードで有利なユニットが重用される事もあり、サービス初期実装のSSRユニットの多くが型落ち扱いとして倉庫で埃を被る状態となった。特に型落ち傾向が顕著なのは毎月新機体が追加実装されていた[[ハインヘルム]]系列。 |
| :かつては期間限定イベント内のイベントガシャでは種類の著しく少ないUCユニットが排出の大半を占めており、戦力・資産的価値はゼロに等しいにも関わらずイベントミッションにもそのガシャ実行回数が課される都合上、数100回と実行しては手動で大量売却し続けるルーチンワークが常態化していた。 | | :かつては期間限定イベント内のイベントガシャでは種類の著しく少ないUCユニットが排出の大半を占めており、戦力・資産的価値はゼロに等しいにも関わらずイベントミッションにもそのガシャ実行回数が課される都合上、数100回と実行しては手動で大量売却し続けるルーチンワークが常態化していた。 |
| :Ver更新に伴い、上記のようなガシャ内容が改められたり、チャレンジミッションによる実質的な低レアリティ縛りや、戦力の量がランダム報酬のクジを引く回数に比例する撃退演習の実装・VSモードによるVコスト制限・初期ユニットに対する上方調整など、倉庫番達にも起用機会は作られたものの、管理の煩雑さと秤に掛けると微妙な按配は最後まで変わることはなかった。 | | :Ver更新に伴い、上記のようなガシャ内容が改められたり、チャレンジミッションによる実質的な低レアリティ縛りや、戦力の量がランダム報酬のクジを引く回数に比例する撃退演習の実装・VSモードによるVコスト制限・初期ユニットに対する上方調整など、倉庫番達にも起用機会は作られたものの、管理の煩雑さと秤に掛けると微妙な按配は最後まで変わることはなかった。 |