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→既存システムと変更点
::スキルパーツや強化パーツが報酬に設定されている。一部のスキルパーツはこれかDLCの報酬で最初の1個目を手に入れないとスキルパーツの生産ができない。
::スキルパーツや強化パーツが報酬に設定されている。一部のスキルパーツはこれかDLCの報酬で最初の1個目を手に入れないとスキルパーツの生産ができない。
;[[AOSアップデート]]
;[[AOSアップデート]]
:ドライストレーガーの施設をアップデートするためのシステム。[[Zシリーズ]]の[[Zクリスタル]]やVXT三部作の[[ファクトリー]]に相当する。
:ドライストレーガーの施設をアップデートするためのシステム。[[Zシリーズ]]の[[Zクリスタル]]やVXT三部作の[[ファクトリー]]に相当する。強化段階には上限が存在しており、ラボの項目の強化で解禁されていく。
:;MxP(ミッションエクスペリエンスポイント)
:;MxP(ミッションエクスペリエンスポイント)
::AOSアップデートで使用する専用ポイント。VXT三部作ではTacPとしてパイロット養成と育成リソースを共用する仕様であったが、本作では専用化された。
::AOSアップデートで使用する専用ポイント。VXT三部作ではTacPとしてパイロット養成と育成リソースを共用する仕様であったが、本作では専用化された。
::移動マスに応じてMxPが獲得できる強化パーツがあり、これと移動力強化のパーツを積みまくり、マルチアクションなどを駆使してあちこちに移動してポイントを稼ぐ「反復横跳び」がおすすめ。
===既存システムと変更点===
===既存システムと変更点===
:但し合体攻撃に必要な味方を出撃させなかった場合同様威力は低下する。1機でも撃墜させられると使用不可になる点は変化なし。
:但し合体攻撃に必要な味方を出撃させなかった場合同様威力は低下する。1機でも撃墜させられると使用不可になる点は変化なし。
;[[強化パーツ]]の変更点
;[[強化パーツ]]の変更点
:強化パーツの取引についてはファクトリー系システムがAOSアップデートへ変更(AOSアップデートによる特殊強化パーツの入手のみ)されたことに伴いリペアキット等の汎用系パーツの購入は廃止されている。パーツの売却は編成メニューで行う。
:強化パーツの取引についてはファクトリー系システムがAOSアップデートへ変更(AOSアップデートによる特殊強化パーツの入手のみ)されたことに伴いリペアキット等の汎用系パーツの購入は廃止されている。パーツの売却は編成メニューで行う。また、「○○系ユニットが装着する」「似た系統のパーツを一緒に装着する」など条件を満たすと追加効果を発揮するパーツが存在している。
:これに伴い、ミッション内で強化パーツを装備している敵が少なくなっている、
:これに伴い、ミッション内で強化パーツを装備している敵が少なくなっている、
;難易度の変更点
;難易度の変更点
:システム設定で戦闘アニメ中の台詞枠以外のUI表示を消すことが可能になった。
:システム設定で戦闘アニメ中の台詞枠以外のUI表示を消すことが可能になった。
;[[周回プレイ]]の変更点
;[[周回プレイ]]の変更点
:獲得MxPに応じて引継ぎポイントが算出され、その範囲で資金・撃墜数・PP・MxP・強化パーツの引継ぎや獲得資金・経験値の増加などの特典を選択するようになった。また、パイロットに修得させたスキルを引き継ぐことは出来なくなり周回時には必ずPPに還元されるようになった。強化パーツはMxP獲得量に応じて
:獲得MxPに応じて引継ぎポイントが算出され、その範囲で資金・撃墜数・PP・MxP・強化パーツの引継ぎや獲得資金・経験値の増加などの特典を選択するようになった。また、パイロットに修得させたスキルを引き継ぐことは出来なくなり周回時には必ずPPに還元されるようになった。強化パーツは種類に応じて消費ポイントが決まっており、ポイント残量の範囲内で好きなだけ引き継げる。
;ライブラリーの項目
;ライブラリーの項目
:タクティカル・エリア・セレクトとの兼ね合いにより、ミッションチャート(従来のシナリオチャート)はインターミッション内のライブラリーからのみ閲覧可能で、タイトル画面のライブラリーでは表示されない。なおDLC「プレミアムサウンド&データパック」に含まれる設定資料集は、適用後にライブラリーから閲覧する形式となる。
:タクティカル・エリア・セレクトとの兼ね合いにより、ミッションチャート(従来のシナリオチャート)はインターミッション内のライブラリーからのみ閲覧可能で、タイトル画面のライブラリーでは表示されない。なおDLC「プレミアムサウンド&データパック」に含まれる設定資料集は、適用後にライブラリーから閲覧する形式となる。
*本作は新システム「タクティカル・エリア・セレクト」の採用により、シナリオ攻略順や最終的にプレイする話数がプレイヤーによって全く異なっているため、一概に難易度の高低を評価することはできない。戦線系ミッションのような繰り返しプレイ可能な稼ぎ専用ステージやオート戦闘の採用もあり、「好きなように進めて、難しければ寄り道で鍛える・稼ぐ」という設計思想になっている。<br>とはいえサイドミッションを一通りプレイするスタイルであるなら戦線ミッションを周回せずとも終盤に差し掛かる頃には主力全員がLv99・グレートエース・フルカスタムボーナス獲得という状態まで十分に到達でき、[[AOSアップデート]]で自軍全体の初期ExCをカバーすれば終盤のミッションを1ターンで制覇しきる事も現実的に可能。
*本作は新システム「タクティカル・エリア・セレクト」の採用により、シナリオ攻略順や最終的にプレイする話数がプレイヤーによって全く異なっているため、一概に難易度の高低を評価することはできない。戦線系ミッションのような繰り返しプレイ可能な稼ぎ専用ステージやオート戦闘の採用もあり、「好きなように進めて、難しければ寄り道で鍛える・稼ぐ」という設計思想になっている。<br>とはいえサイドミッションを一通りプレイするスタイルであるなら戦線ミッションを周回せずとも終盤に差し掛かる頃には主力全員がLv99・グレートエース・フルカスタムボーナス獲得という状態まで十分に到達でき、[[AOSアップデート]]で自軍全体の初期ExCをカバーすれば終盤のミッションを1ターンで制覇しきる事も現実的に可能。
*上記のようなレベルデザインを採用した関係もあってか、底力の仕様変更により一部ボス系ユニットが数値以上にタフとなっており、また自軍側は体感的な与ダメージ低め・被ダメージ高めになっているなど、戦力差がある状況ではかなり不利を強いられる。<br>そのため「無改造・無養成・パーツ無装備・キーミッションのみプレイ・初回からハード以上の難易度選択」等の制限プレイは縛らない場合と比べて難易度がかなり高くなる。
*上記のようなレベルデザインを採用した関係もあってか、底力の仕様変更により一部ボス系ユニットが数値以上にタフとなっており、また自軍側は体感的な与ダメージ低め・被ダメージ高めになっているなど、戦力差がある状況ではかなり不利を強いられる。<br>そのため「無改造・無養成・パーツ無装備・キーミッションのみプレイ・初回からハード以上の難易度選択」等の制限プレイは縛らない場合と比べて難易度がかなり高くなる。
*使用可能になるのは終盤になるが、単機性能では[[ファイナル・ガオガイガー]]が突出して強力。多数のパイロットが一気に乗る様は[[ヴァルザカード]]を彷彿とさせる。<br>覚醒・補給は持たないが、その分「勇気」「愛」を複数人が使用できるラインナップが凄まじく、『W』当時と違って『OE』や『VXT』で追加された行動後や反撃時での精神使用が可能になった点が極めて追い風となっている。
*使用可能になるのは終盤になるが、単機性能では[[ファイナル・ガオガイガー]]が突出して強力。多数のパイロットが一気に乗る様は[[ヴァルザカード]]を彷彿とさせる。<br>覚醒・補給は持たないが、その分「勇気」「愛」を複数人が使用できるラインナップが凄まじく、『W』当時と違って『OE』や『VXT』で追加された行動後や反撃時での精神使用が可能になった点が極めて追い風となっている。ENの消費量が激しいが、補助GSライドが2つ入手できるので、まとめてつけると継戦能力が増す。
==演出面==
==演出面==