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*SFC版『第3次』は、簡潔に言えば「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、パイロット攻撃力が高ければ、バルカン・[[ビームサーベル]]・ロックファイターといった低威力・高命中の武器は、各ユニットの最強武器と並ぶ有用な攻撃手段として多用されたが、本作は計算式が『F』準拠となったため敵味方共に与ダメージが大幅に低下、上記の低威力・高命中の武器は殆ど役に立たなくなった。
*SFC版『第3次』は、簡潔に言えば「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、パイロット攻撃力が高ければ、バルカン・[[ビームサーベル]]・ロックファイターといった低威力・高命中の武器は、各ユニットの最強武器と並ぶ有用な攻撃手段として多用されたが、本作は計算式が『F』準拠となったため敵味方共に与ダメージが大幅に低下、上記の低威力・高命中の武器は殆ど役に立たなくなった。
:*マップ兵器の範囲も『F』準拠であるため、[[百式]]のメガ・バズーカ・ランチャーや、削り武器として猛威を振るった[[ガンダム試作3号機]]のマイクロミサイル等も大幅に弱体化。特に後者はダメージのデフレも相まって、よほど資金を投入して攻撃力を上げないと使い物にならなくなった。
:*マップ兵器の範囲も『F』準拠であるため、[[百式]]のメガ・バズーカ・ランチャーや、削り武器として猛威を振るった[[ガンダム試作3号機]]のマイクロミサイル等も大幅に弱体化。特に後者はダメージのデフレも相まって、よほど資金を投入して攻撃力を上げないと使い物にならなくなった。
:*攻撃力は概ねSFC版『第3次』準拠であるのに対し、[[ΖΖガンダム]]のハイ・メガ・キャノンは攻撃力が500も弱体化されるという、極めて不可解な調整が施されている。ちなみにΖΖは『EX』においても初期状態では最大ENの低さでハイメガキャノンを撃てないなど、試作3号機に次ぐ冷遇に晒されている。これは'''機体性能はSFC版『EX』で武器性能はSFC版『第3次』'''という極めて雑な調整によるものである。
:*攻撃力は概ねSFC版『第3次』準拠であるのに対し、[[ΖΖガンダム]]のハイ・メガ・キャノンは攻撃力が500も弱体化されるという、極めて不可解な調整が施されている。ちなみにΖΖは『EX』においても初期状態では最大ENの低さでハイメガキャノンを撃てないなど、試作3号機に次ぐ冷遇に晒されている。これは'''機体性能はSFC版『EX』で武器性能はSFC版『第3次』'''という雑な調整の結果によるものである。
*獲得資金も基本的にオリジナル準拠であるため、ボス・戦艦系以外から得られる資金が非常に少なく、満足に改造も行えない。これは戦艦系が殆ど出現しない『第2次』や、『第3次』の序盤~中盤が特に顕著で、1ステージあたり1~2回分の改造費しか獲得できない等はザラである。
*獲得資金も基本的にオリジナル準拠であるため、ボス・戦艦系以外から得られる資金が非常に少なく、満足に改造も行えない。これは戦艦系が殆ど出現しない『第2次』や、『第3次』の序盤~中盤が特に顕著で、1ステージあたり1~2回分の改造費しか獲得できない等はザラである。
:*一応『EX』は獲得資金がSFC版準拠(同じではない)になっており、獲得資金の少なさだけはある程度解消されている。しかし相変わらず武器性能はSFC版『第3次』準拠であるため、ゲームバランスはやはりSFC版より悪化している。
:*一応『EX』は獲得資金がSFC版準拠(同じではない)になっており、獲得資金の少なさだけはある程度解消されている。しかし相変わらず武器性能はSFC版『第3次』準拠であるため、ゲームバランスはやはりSFC版より悪化している。
:*[[切り払い]]・[[シールド防御]]技能も導入された。本作はネームドだけでなく雑魚パイロットすら序盤から防御技能を持っており、バランスの悪化を助長している。
:*[[切り払い]]・[[シールド防御]]技能も導入された。本作はネームドだけでなく雑魚パイロットすら序盤から防御技能を持っており、バランスの悪化を助長している。
*改造による機体性能の上昇値は、本作の機体性能に合わせたものになっているが、調整ミスかフル改造ボーナスは『F/F完結編』から据え置きとなっている。一例として装甲値は10段改造して+500だが、フル改造ボーナスで装甲を選んだ場合も+500。言い換えればフル改造から更に同量の改造を重ねた程の能力向上となり、ボーナスの効果は相対的に非常に大きいものとなっている。
*改造による機体性能の上昇値は、本作の機体性能に合わせたものになっているが、調整ミスかフル改造ボーナスは『F/F完結編』から据え置きとなっている。一例として装甲値は10段改造して+500だが、フル改造ボーナスで装甲を選んだ場合も+500。言い換えればフル改造から更に同量の改造を重ねた程の能力向上となり、ボーナスの効果は相対的に非常に大きいものとなっている。
*武器改造による攻撃力上昇値は一律ではなく、マップ兵器やファンネル系・スーパーロボットの最強必殺技などは他の武器より上昇値が小さい。これらの武器は改造費用も高いので非常に強化効率が悪いのだが、『第3時』終盤はSFC版同様にリアル系ユニットはファンネル必須のゲームバランスであり、スーパー系も全体的な攻撃力のデフレにより必殺技を多用することになるため、結果としてこれらの武器の強化が必須となっている。
*武器改造による攻撃力上昇値は一律ではなく、マップ兵器やファンネル系・スーパーロボットの最強必殺技などは他の武器より上昇値が小さい。これらの武器は改造費用も高いので非常に強化効率が悪いのだが、『第3次』終盤はSFC版同様にリアル系ユニットはファンネル必須のゲームバランスであり、スーパー系も全体的な攻撃力のデフレにより必殺技を多用することになるため、結果としてこれらの武器の強化が必須となっている。
:*リアル系の場合、フル改造時の攻撃力だけで見ればファンネル系よりもビームライフルの方が高くなったりするのだが、大半のパイロットが[[必中]]を覚えないため結局命中補正の高いファンネル系に頼らざるを得ない。この点もまたニュータイプとオールドタイプの格差を助長していると言える。
:*リアル系の場合、フル改造時の攻撃力だけで見ればファンネル系よりもビームライフルの方が高くなったりするのだが、大半のパイロットが[[必中]]を覚えないため結局命中補正の高いファンネル系に頼らざるを得ない。この点もまたニュータイプとオールドタイプの格差を助長していると言える。
:*ちなみにこの点において大きく割を食っているのが[[ガンダムF91]]。必殺武器のヴェスバーは上記の「改造効率の悪い武器」に含まれながらファンネル系のような命中補正も射程の長さもなく、かといってスーパー系の必殺技ほどの威力はないという何とも中途半端な武器になってしまった。一応本作のヴェスバーは何故か[[ビーム兵器]]扱いされていない(SFC版はビーム兵器)ため[[ビーム吸収]]や[[Iフィールド]]を無視できるという長所もあるが、両軍ともファンネルが前提のバランスで射程5ではどうしようもない。
:*ちなみにこの点において大きく割を食っているのが[[ガンダムF91]]。必殺武器のヴェスバーは上記の「改造効率の悪い武器」に含まれながらファンネル系のような命中補正も射程の長さもなく、かといってスーパー系の必殺技ほどの威力はないという何とも中途半端な武器になってしまった。一応本作のヴェスバーは何故か[[ビーム兵器]]扱いされていない(SFC版はビーム兵器)ため[[ビーム吸収]]や[[Iフィールド]]を無視できるという長所もあるが、両軍ともファンネルが前提のバランスで射程5ではどうしようもない。