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− | *発売日:2001年3月29日
| + | {{ゲーム |
− | *機種:[[プレイステーション]]
| + | | 読み = スーパーロボットたいせんアルファがいでん |
− | *発売:バンプレスト
| + | | 外国語表記 = |
− | *定価:6,980円
| + | | シリーズ = [[αシリーズ]] |
− | | + | | 次作 = [[第2次スーパーロボット大戦α]] |
− | *主題歌:「鋼の救世主(メシア)」
| + | | 移植版 = |
− | | + | | 開発元 = {{開発 (作品)|バンプレソフト}} |
− | *前:[[スーパーロボット大戦COMPACT2第3部|スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部 銀河決戦編]](WS)
| + | | 発売元 = バンプレスト |
− | *次:[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]](DC)
| + | | 対応機種 = [[機種::プレイステーション]] |
| + | | プロデューサー = {{プロデューサー|寺田貴信}}<br />じっぱひとからげ |
| + | | ディレクター = |
| + | | シナリオ = {{脚本|寺田貴信}} |
| + | | キャラクターデザイン = [[スタッフ:河野さち子|河野さち子]] |
| + | | メカニックデザイン = [[スタッフ:カトキハジメ|カトキハジメ]]<br />[[スタッフ:宮武一貴|宮武一貴]]<br />[[スタッフ:冨士原昌幸|冨士原昌幸]]<br />[[スタッフ:環望|環望]]<br />[[スタッフ:津島直人|津島直人]] 他 |
| + | | 音楽 = |
| + | | 主題歌 = 「鋼の救世主(メシア)」 |
| + | | 発売日 = [[発売日::2001年3月29日]] |
| + | | 最新バージョン = |
| + | | 価格 = 6,980円 |
| + | | CERO区分 = |
| + | | コンテンツアイコン = |
| + | | 初登場SRW = |
| + | | 初クレジットSRW = |
| + | }} |
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| == 概要 == | | == 概要 == |
− | PSでリリースされた最後のスパロボ作品。戦闘アニメーションはパターン数・演出面共に『[[スーパーロボット大戦α]]』より更にパワーアップしている。 | + | PSでリリースされた最後のスパロボ作品。戦闘アニメーションはパターン数・演出面共に『[[スーパーロボット大戦α]]』から更なるパワーアップを遂げている。 |
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− | 当初はファンディスク程度のものとして企画されていたが、スタッフの中で「ファンディスクでは無い、1つのシリーズ作品として作りたい」という気運が高まり本作の開発へと繋がった。
| + | 当初はファンディスク程度のものとして企画されていたが、スタッフの中で「ファンディスクでは無い1つのシリーズ作品として作りたい」という気運が高まり本作の開発へと繋がった。 |
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| 外伝と銘打たれてはいるが、ここで初登場した単語やキャラなどは後のαシリーズにも度々登場している。 | | 外伝と銘打たれてはいるが、ここで初登場した単語やキャラなどは後のαシリーズにも度々登場している。 |
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| 2011年12月21日より前作『α』と共にゲーム・アーカイブスで配信開始。 | | 2011年12月21日より前作『α』と共にゲーム・アーカイブスで配信開始。 |
− | <!-- この頃になると既に滅亡してしまったのか、ゼ・バルマリィ帝国の存在が確認できない。それに伴い霊帝やガンエデンも存在しない。恐らく長い時を経て自然消滅したのだろう。今作での敵対勢力も人外に限定すれば、地下勢力しか存在しない。よって、クリア後の未来世界は至って平穏だと言える。宇宙怪獣もこなければ、プロトデビルンも来ない。外宇宙の脅威に怯える必要もないからだ。 -->
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| == システム == | | == システム == |
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| :COMPACT2にて採用された新システムを王道シリーズで初採用。援護のON・OFFは選べるが、援護ユニットや援護武器の選択は不可能。 | | :COMPACT2にて採用された新システムを王道シリーズで初採用。援護のON・OFFは選べるが、援護ユニットや援護武器の選択は不可能。 |
| :またエース系パイロットほど援護習得が遅いor覚えない、能力の低いパイロットほど援護を習得済みで技能レベルも高くなるなど、パイロットの習得バリエーションが増えた。 | | :またエース系パイロットほど援護習得が遅いor覚えない、能力の低いパイロットほど援護を習得済みで技能レベルも高くなるなど、パイロットの習得バリエーションが増えた。 |
− | ;新パラメータ「[[防御]]」
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− | :本作より新たに設定されたパイロットパラメータ。これにより敵味方共にユニットの耐久力が底上げされた。替わって「[[反応]]」が廃止。
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| ;[[バザー]]システム | | ;[[バザー]]システム |
| :インターミッションメニューで機体や[[強化パーツ]]の購入・売却を行える新システム。売買には資金ではなく専用リソースである[[ブルーストーン]]が用いられる。 | | :インターミッションメニューで機体や[[強化パーツ]]の購入・売却を行える新システム。売買には資金ではなく専用リソースである[[ブルーストーン]]が用いられる。 |
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| :またコンテナのバリエーションとして[[マウンテンサイクル]]が存在し、マップ上の洞窟状の地形にユニットを待機させることでコンテナ同様にパーツ入手が可能。 | | :またコンテナのバリエーションとして[[マウンテンサイクル]]が存在し、マップ上の洞窟状の地形にユニットを待機させることでコンテナ同様にパーツ入手が可能。 |
| === 既存システムと変更点 === | | === 既存システムと変更点 === |
| + | ;パイロット能力の変更点 |
| + | :新パラメータ「[[防御]]」が登場。これにより敵味方共にユニットの耐久力が底上げされた。替わって「[[反応]]」が廃止。 |
| ;武器システムの変更点 | | ;武器システムの変更点 |
| :武器の[[改造]]をユニット毎に行える、一括改造が導入された。本作では弱い機体ほど攻撃力が上がる上に改造費が安いため、「[[量産型|量産機]]の使い勝手が主役機を上回る」という現象が発生するが、機体性能、最強武器の威力などでアドバンテージを保っている。改造費が獲得資金に対し非常に高いのも特徴。 | | :武器の[[改造]]をユニット毎に行える、一括改造が導入された。本作では弱い機体ほど攻撃力が上がる上に改造費が安いため、「[[量産型|量産機]]の使い勝手が主役機を上回る」という現象が発生するが、機体性能、最強武器の威力などでアドバンテージを保っている。改造費が獲得資金に対し非常に高いのも特徴。 |
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| ;[[精神コマンド]]の変更点 | | ;[[精神コマンド]]の変更点 |
| :一部精神コマンドは前作から変更や廃止が行われた。 | | :一部精神コマンドは前作から変更や廃止が行われた。 |
− | *[[魂]]:ダメージが3倍→2.5倍になり下方修正。 | + | :*[[魂]]:ダメージが3倍→2.5倍になり下方修正。 |
− | *[[信頼]]:回復量が最大HPの30%→2000固定に変更。HPが5000程度のユニットには有効となったが、逆に10000超のユニットに対しては効果が薄くなった。 | + | :*[[信頼]]:回復量が最大HPの30%→2000固定に変更。HPが5000程度のユニットには有効となったが、逆に10000超のユニットに対しては効果が薄くなった。 |
− | *[[激励]]:自機の周囲4マスに存在するすべてのパイロットの気力を上げる、第4次や新と同じ仕様に。 | + | :*[[激励]]:自機の周囲4マスに存在するすべてのパイロットの気力を上げる、『第4次』や『新』と同じ仕様に。 |
− | *[[捨て身]]、[[復活]]、[[激闘]]、[[挑発]]等が廃止。替わってCOMPACT2より[[祝福]]が輸入。 | + | :*[[捨て身]]、[[復活]]、[[激闘]]、[[挑発]]等が廃止。替わって『COMPACT2』より[[祝福]]が導入。 |
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| == 難易度 == | | == 難易度 == |
| *難易度は比較的高め。特に[[熟練度]]入手条件はステージの始めから計画的に行動しないと取れない事が多い。 | | *難易度は比較的高め。特に[[熟練度]]入手条件はステージの始めから計画的に行動しないと取れない事が多い。 |
| *「防御」の導入や運動性の仕様変更、「底力」の強化により過去のシリーズ作品群と比較して[[スーパーロボット]]系ユニットが有利なバランスとなっている。 | | *「防御」の導入や運動性の仕様変更、「底力」の強化により過去のシリーズ作品群と比較して[[スーパーロボット]]系ユニットが有利なバランスとなっている。 |
− | *全体的にダメージが控えめで、どのユニットも大きくて2万台ほど。4万台以上のダメージを出すのは非常に難しい。他方、最低ダメージは多めで、[[分離]]した機体でも素で1000前後は与えられる。 | + | *全体的にダメージが抑えられており、どのユニットも大きくて2万台ほど。4万台以上のダメージを出すのは非常に難しい。他方、最低ダメージは多めで、[[分離]]した機体でも素で1000前後は与えられる。 |
| *距離補正がダメージにも大きく響くため([[ファンネル]]など例外もあり)、[[射程]]の長い武器が強力なバランスとなっている。 | | *距離補正がダメージにも大きく響くため([[ファンネル]]など例外もあり)、[[射程]]の長い武器が強力なバランスとなっている。 |
− | *据え置き機作品としては初の[[援護]](1技能で[[援護攻撃]]、[[援護防御]]一括)[[指揮官]]システムを実装しており、マップ兵器を積極的に使用する相手も非常に少ないため、待ちゲーが非常に有利。ただし相手も後半は同様の布陣で来るため、それを崩す方法(数で押し切るか、マップ兵器など)を用意する必要がある。 | + | *据え置き機作品としては初の[[援護]](1技能で[[援護攻撃]]、[[援護防御]]一括)・[[指揮官]]システムを実装しており、マップ兵器を積極的に使用する相手も非常に少ないため、「待ち」戦法が非常に有利。ただし相手も後半は同様の布陣で来るため、それを崩す方法(数で押し切るか、マップ兵器など)を用意する必要がある。 |
| *本作は宇宙マップが最大3回と極端に少なく、それも全て分岐ルートのみ。ルート次第では一度も通らずに終わる。そのため武器の地上と空中の地形適応・飛行可能であるか・ホバー搭載であるかが運用面で重要となっている。ただしそれらに問題があるユニットも、パーツスロットこそ使うが、バザーシステムにより改善しやすい作りとなっている。 | | *本作は宇宙マップが最大3回と極端に少なく、それも全て分岐ルートのみ。ルート次第では一度も通らずに終わる。そのため武器の地上と空中の地形適応・飛行可能であるか・ホバー搭載であるかが運用面で重要となっている。ただしそれらに問題があるユニットも、パーツスロットこそ使うが、バザーシステムにより改善しやすい作りとなっている。 |
| :バグによりユニットの地形適応が作用しないため実質は武器適応のみだが、ガンダム系のビーム兵器、ファンネルの地形適応の多くが空陸BであるためMS系ユニットは実力を発揮しにくい。 | | :バグによりユニットの地形適応が作用しないため実質は武器適応のみだが、ガンダム系のビーム兵器、ファンネルの地形適応の多くが空陸BであるためMS系ユニットは実力を発揮しにくい。 |