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− | [[特殊技能]]の一つ。技能所持者のユニットが敵軍・又は第三軍フェイズで攻撃された際に反撃を実行すると、特定確率や条件で先手を取れる。 | + | [[特殊技能]]の一つ。技能所持者のユニットが敵軍・又は第三軍フェイズで攻撃された際に反撃を実行すると、特定確率や条件で先手を取れる。初出はGBA版『[[スーパーロボット大戦A]]』。 |
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− | [[小隊]]制の場合は、小隊長が持っている場合しか効果がない。『OGs』や『OG外伝』のツインユニットの場合は、メイン・サブ共に技能所持者が反撃を実行すれば発生する可能性がある。 | + | [[小隊]]制の作品では原則として、技能所持者が小隊長である場合のみに発動可能。『OGシリーズ』のツインバトルシステムの場合のみ、メイン・サブ共に技能所持者が反撃を実行すれば発動可能となる。 |
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− | 効果が発動すると、後攻時にのみ効果を発揮する特殊技能の[[リベンジ]]が発生しなくなる。ただし『OG外伝』は例外。
| + | 効果が発動すると、反撃時にのみ効果を発揮する[[リベンジ]]が発生しなくなる(例外は『OG外伝』)。 |
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| GBA版『A』など、採用初期では同時に[[クリティカル]]になる効果もあった。 | | GBA版『A』など、採用初期では同時に[[クリティカル]]になる効果もあった。 |
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− | 発動して敵を撃墜すれば攻撃を受けなくなるため、攻撃力が高いが防御面に難があるユニットの生存性向上に役立つ(特に[[連続ターゲット補正]]のあるシリーズでは、それにより補正の蓄積も防げる)。また[[コンボ]]が採用されているタイトルでは、それにより二次目標となる隣接機への被害の軽減も見込める。ただし、ゲームバランスやプレイスタイルによる影響を受けやすい側面があるので、技能育成が出来る作品では上書き候補の一つに挙げるプレイヤーもいる。また反撃時の台詞が見れなくなるのも一つの欠点であろう。 | + | 発動して敵を撃墜すれば攻撃を受けなくなるため、攻撃力が高いが防御面に難があるユニットの生存性向上に役立つ(特に[[連続ターゲット補正]]のあるシリーズでは、それにより補正の累積も防げる)。また[[コンボ]]が採用されているタイトルでは、それにより二次目標となる隣接機への被害の軽減も見込める。 |
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− | == 採用作品と内容、発生条件など == | + | == 採用作品・効果詳細 == |
− | 作品ごとにレベルの有無や発生確率の計算式が違い、『IMPACT』や『MX』では回数制になっている。
| + | 作品ごとにレベルの有無や発生確率の計算式が異なり、『IMPACT』や『MX』では回数制となっている。 |
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− | 発生確率の計算式は同じ作品でも自軍と敵軍で違い、自軍の方が発生率が高くなる。
| + | 発生確率の計算式は同じ作品でも自軍と敵軍で別途に用意されており、自軍の方が発生率が高く設定されている。 |
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| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
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| ! シリーズ !! 技能Lv !! 発生確率(%)・又は条件 !! 追加取得手段 !! 備考 | | ! シリーズ !! 技能Lv !! 発生確率(%)・又は条件 !! 追加取得手段 !! 備考 |
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− | | rowspan="2" | A(GBA) || rowspan="2" | 9 || 自軍:技能Lv/16 || rowspan="2" | 無し || rowspan="2" | [[クリティカル]]が必ず発生。<br />「[[熱血]]」「[[魂]]」とも重複する。 | + | | rowspan="2" | A(GBA) || rowspan="2" | 9 || 自軍:技能Lv/16 || rowspan="2" | 無し || rowspan="2" | 初採用作品<br/>[[クリティカル]]が必ず発生(「[[熱血]]」「[[魂]]」とも重複) |
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| | 敵軍:技能Lv/32 | | | 敵軍:技能Lv/32 |
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| | 敵軍:計算結果から更に1/2 | | | 敵軍:計算結果から更に1/2 |
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− | | rowspan="2" | Z || rowspan="2" | 9 || 自軍:((自軍側の技量-敵側の技量)/10+技能Lv)/16 || rowspan="2" | [[パイロット養成]] || rowspan="2" | カウンターで敵を撃墜すれば、[[連続ターゲット補正]]を受けない | + | | rowspan="2" | Z || rowspan="2" | 9 || 自軍:((自軍側の技量-敵側の技量)/10+技能Lv)/16 || rowspan="2" | [[パイロット養成]] || rowspan="2" | カウンターで敵を撃墜した場合は[[連続ターゲット補正]]を受けない |
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| | 敵軍:計算結果から更に1/2 | | | 敵軍:計算結果から更に1/2 |
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| :『IMPACT』に登場。[[気力]]が120以上になると、無制限でカウンターが発動する。 | | :『IMPACT』に登場。[[気力]]が120以上になると、無制限でカウンターが発動する。 |
| :『UX』『BX』ではスキルパーツ(アイテム)として登場。無条件でカウンターが発動するようになる。また、カウンターを持っていない場合は追加で覚えることが出来る。 | | :『UX』『BX』ではスキルパーツ(アイテム)として登場。無条件でカウンターが発動するようになる。また、カウンターを持っていない場合は追加で覚えることが出来る。 |
− | :フルカウンターは『V』に登場。スキルルートで開発するスペシャル系スキルの一つで、「反撃」選択時に確実にカウンターが発動する。また同作では[[武器属性]]に必ずカウンターが発生する「カウンター武器」が存在する。 | + | :フルカウンターは『V』に登場。スキルルートで開発するスペシャル系スキルの一つで、「反撃」選択時に確実にカウンターが発動する。また同作では[[武器属性]]に必ずカウンターが発生する「カウンター武器」が存在する。『V』ではこれらの仕様により、技能としての通常のカウンターは不採用となっている。 |
| ;[[逆襲]] | | ;[[逆襲]] |
| :『COMPACT3』に登場。機体のHPが20%以下になると確実にカウンターが発動し、さらに必ず[[クリティカル]]となる。 | | :『COMPACT3』に登場。機体のHPが20%以下になると確実にカウンターが発動し、さらに必ず[[クリティカル]]となる。 |