16行目: |
16行目: |
| **次:[[スーパーロボット大戦COMPACT2第1部|スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部 地上激動編]](WS) | | **次:[[スーパーロボット大戦COMPACT2第1部|スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部 地上激動編]](WS) |
| ==概要== | | ==概要== |
− | スーパーロボット大戦シリーズの第4作として発売された作品。『[[第2次スーパーロボット大戦]]』から続いているシリーズ(旧シリーズ)の第3作だが、外伝的な作品で「第○次」の名称は使用されていない。また、「旧第○次シリーズ」のパッケージにあったネタ的なデザインは使われていない。 | + | スーパーロボット大戦シリーズの第4作として発売された作品。『[[第2次スーパーロボット大戦]]』から続いているシリーズ(旧シリーズ)の第3作だが、外伝的な作品で「第○次」の名称は使用されていない。 |
| | | |
| それまではゲストキャラクターとしての側面が強かったオリジナル作品『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]]』(当時は『魔装機神サイバスター』と呼称)がメインで扱われており、ストーリーは全編を通して地底世界[[ラ・ギアス]]で展開される。 | | それまではゲストキャラクターとしての側面が強かったオリジナル作品『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]]』(当時は『魔装機神サイバスター』と呼称)がメインで扱われており、ストーリーは全編を通して地底世界[[ラ・ギアス]]で展開される。 |
22行目: |
22行目: |
| [[プレイステーション|PS]]版の単品版は2000年代最初のスパロボである。 | | [[プレイステーション|PS]]版の単品版は2000年代最初のスパロボである。 |
| | | |
− | == 戦闘システムと難易度 == | + | == システム == |
− | 初めはマサキの章(易しい)とリューネの章(普通)、練習モードであるトレーニングモードがある。マサキの章かリューネの章のいずれかをクリアすると、トレーニングモードが消えシュウの章(難しい)が出現する。
| + | === 新システム === |
| + | ;シナリオ選択 |
| + | :本作ではゲームスタート時にシナリオを選択可能。 |
| + | :初めはマサキの章(易しい)とリューネの章(普通)、トレーニングモードがある。マサキの章かリューネの章のいずれかをクリアすると、トレーニングモードが消えシュウの章(難しい)が出現する。 |
| + | :トレーニングモードは所謂チュートリアルで、シリーズ初の実装。 |
| + | ;[[ISS]] |
| + | :シナリオフラグ干渉システム。詳しくはリンク先を参照。 |
| + | ;[[サウンドセレクト]] |
| + | :『第3次』では裏技であったが、本作よりオプション項目として正式実装された。 |
| | | |
− | SFC版は全体的に易しく、リューネの章も難易度は[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]、[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]より低い。どの章も序盤は簡単で、ステージを進めるにつれ徐々に難しくなっていく。
| + | === 既存システムと変更点 === |
− | | + | ;[[改造]]システムの変更点 |
− | | + | :武器の改造が可能になった。 |
− | 攻撃力の高い武器を持つ敵が多いが、大抵「[[空]]にいる敵にしか使えない」「[[Iフィールド]]・[[ビーム吸収]]持ちには使えない」等の制限がかかっているため(味方ユニットにも同じことがいえる)、それらを利用してまともに食らわないようにするのが基本。逆に味方ユニットは上手く攻撃力の高い武器を使っていく必要がある。
| + | ;[[精神コマンド]]の変更点 |
− | | + | :サブパイロットの概念が本格導入され、[[ゲッターロボ]]系列以外の複数のパイロットがいるユニットも、パイロット全員分の精神コマンドが使えるようになった。 |
− | その他、前作からの主な変更点は以下の通り。
| + | ;その他の変更点 |
− | | + | : |
− | *武器の[[改造]]が可能になった。
| |
− | *複数のパイロットがいるユニットは、パイロット全員分の精神コマンドが使えるようになった。
| |
| *反撃命令を個別に出せるようになった。 | | *反撃命令を個別に出せるようになった。 |
| *PPでの攻撃の際、武器を選び対象を決定した後、キャンセルができるようになった。 | | *PPでの攻撃の際、武器を選び対象を決定した後、キャンセルができるようになった。 |
− | *パイロット、ユニット共に攻撃力も地形適応も設定されていない。そのため、武器の攻撃力・地形適応とパイロットの気力、ユニットの装甲値から攻撃力・防御力が算出されるようになり、ダメージ計算式が単純化された。これは今作のみの仕様。 | + | *パイロット、ユニット共に攻撃力も地形適応も設定されていない。そのため、武器の攻撃力・地形適応とパイロットの気力、ユニットの装甲値から攻撃力・防御力が算出されるようになり、ダメージ計算式が単純化された。これは本作のみの仕様。 |
| | | |
− | 上記の変更点で、下3つが特に前作に比べプレイヤーの敷居を下げている([[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]も決して不便で難しいだけのゲームではないのだが)。また、難易度別のシナリオ、シリーズを通してもほとんど例がないチュートリアルの追加など、スパロボの中でもかなりユーザーフレンドリーな作りになっている。
| + | == 難易度 == |
| + | SFC版は全体的に易しく、リューネの章も難易度は[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]、[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]より低い。どの章も序盤は簡単で、ステージを進めるにつれ徐々に難しくなっていく。 |
| + | |
| + | 攻撃力の高い武器を持つ敵が多いが、大抵「[[空]]にいる敵にしか使えない」「[[Iフィールド]]・[[ビーム吸収]]持ちには使えない」等の制限がかかっているため、それらを利用してまともに食らわないようにするのが基本。自軍も同様であるため、逆に味方ユニットは上手く攻撃力の高い武器を使っていく必要がある。 |
| | | |
| + | 先述の通り、武器改造の追加やパラメーター・ダメージ計算式の仕様変更により、前作に比べてプレイヤーへの敷居が下がっている。またチュートリアルの初実装や難易度別のシナリオなど、スパロボの中でも比較的ユーザーフレンドリーな作りになっている。 |
| === 話題 === | | === 話題 === |
− | *[[ISS]]が採用されている。
| |
| *BGMはほとんど[[第3次]]のものを引き継いでいる。 | | *BGMはほとんど[[第3次]]のものを引き継いでいる。 |
− | *[[サウンドセレクト]]が裏技ではなくオプション項目扱いになったのは本作が初。
| |
| *本作は[[宇宙]]での戦いはないが、[[第3次]]の宇宙マップの曲が胞子の谷に割り当てられている。 | | *本作は[[宇宙]]での戦いはないが、[[第3次]]の宇宙マップの曲が胞子の谷に割り当てられている。 |
| + | *戦闘が全くないシナリオが何度かある。他に同様の例があったのは[[LOE]]と[[α]]くらいである。 |
| *2000年1月6日には[[プレイステーション]]移植版が発売(価格:2,000円)。これは『[[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]』に収録された『EX』の部分のみを分割して発売されたものであり、内容は『コンプリートボックス』とほぼ同一である。 | | *2000年1月6日には[[プレイステーション]]移植版が発売(価格:2,000円)。これは『[[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]』に収録された『EX』の部分のみを分割して発売されたものであり、内容は『コンプリートボックス』とほぼ同一である。 |
| *2011年1月26日には上記の単品版が[http://www.jp.playstation.com/psn/store/ PlayStation Store]のゲームアーカイブスで配信された(価格:1,000円)。 | | *2011年1月26日には上記の単品版が[http://www.jp.playstation.com/psn/store/ PlayStation Store]のゲームアーカイブスで配信された(価格:1,000円)。 |
| *[[プレイステーション]]移植版では菅原正志氏がナレーター、タイトルコールと、『第3次』におけるEXの予告を担当している。 | | *[[プレイステーション]]移植版では菅原正志氏がナレーター、タイトルコールと、『第3次』におけるEXの予告を担当している。 |
− | *戦闘が全くないシナリオが何度かある。他に同様の例があったのは[[LOE]]と[[α]]くらいである。
| |
| | | |
| == 登場作品 == | | == 登場作品 == |