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− | == エネミーフェイズ(Enemy Phase) ==
| + | [[ターン]]制の戦闘のうち、味方ユニットが操作不可能でCPUのユニットが行動するフェイズの事、略称EP。頭にターン数を付けて「7EPにマップ中央に敵増援」のような書き方をする。 |
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| + | プレイヤーにとって行動の自由度が低く、マップ攻略において撃墜される可能性が高くなる為、注意が必要である。 |
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− | [[ターン]]制の戦闘のうち、味方ユニットが操作不可能でCPUのユニットが行動するフェイズの事、略称EP。頭にターン数を付けて「7EPにマップ中央に敵増援」のような書き方をする。<br />プレイヤーにとって行動の自由度が低く、マップ攻略において撃墜される可能性が高くなる為、注意が必要である。<br />
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| 旧シリーズの[[第2次スーパーロボット大戦|第2次]]~[[スーパーロボット大戦EX|EX]]では反撃設定が自分で選べず、AI任せだったためにその傾向がさらに高い。 | | 旧シリーズの[[第2次スーパーロボット大戦|第2次]]~[[スーパーロボット大戦EX|EX]]では反撃設定が自分で選べず、AI任せだったためにその傾向がさらに高い。 |
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| ;移動 | | ;移動 |
| :自軍、あるいは予め定められている目的地に向かって移動する。移動後に使用可能な武器がある場合、その武器を使用する事がほとんどだが、完全に移動に徹するタイプの敵もいる。 | | :自軍、あるいは予め定められている目的地に向かって移動する。移動後に使用可能な武器がある場合、その武器を使用する事がほとんどだが、完全に移動に徹するタイプの敵もいる。 |
| + | :基本的に[[援護攻撃]]・[[援護防御]]を考慮せずバラバラに動く場合が多いが、[[フロスト兄弟]]のような[[合体攻撃]]を持つ敵は常に隣接状態を保ちながら移動してくることもある。 |
| ;攻撃 | | ;攻撃 |
| :移動後、あるいは移動せずに攻撃を仕掛ける。どちらを選択するかは[[武器]]の性能やアルゴリズムによって異なる。[[プレイヤーフェイズ]]で反撃を行なわず、[[防御]]に徹するタイプの敵ユニットがエネミーフェイズで攻撃を行なう場合、HPを削ったり撃墜を狙う絶好のチャンスとなる。 | | :移動後、あるいは移動せずに攻撃を仕掛ける。どちらを選択するかは[[武器]]の性能やアルゴリズムによって異なる。[[プレイヤーフェイズ]]で反撃を行なわず、[[防御]]に徹するタイプの敵ユニットがエネミーフェイズで攻撃を行なう場合、HPを削ったり撃墜を狙う絶好のチャンスとなる。 |
| ;[[マップ兵器]]の使用 | | ;[[マップ兵器]]の使用 |
− | :敵ユニットもプレイヤーと同じく、マップ兵器を使用する事もある。[[気力]]が使用条件に関わっている事が多いので、[[脱力]]などで封じてしまうのが手っ取り早い対処法である。また、敵のマップ兵器の効果範囲に入らないように、散開して戦うというのも手である。他にも「味方が2体以上マップ兵器の範囲内にいる場合に使用」や、逆に「範囲内に敵ユニットが1体でもいる場合には使わない」など、使用、不使用の条件が設定されている場合もあり、それを逆手に取ることもできる。なお、作品によっては敵がマップ兵器を使用しない事も。 | + | :敵ユニットもプレイヤーと同じく、マップ兵器を使用する事もある。[[気力]]が使用条件に関わっている事が多いので、[[脱力]]などで封じてしまうのが手っ取り早い対処法である。また、敵のマップ兵器の効果範囲に入らないように、散開して戦うというのも手である。他にも「味方が2体以上マップ兵器の範囲内にいる場合に使用」や、逆に「範囲内に敵ユニットが1体でもいる場合には使わない」など、使用、不使用の条件が設定されている場合もあり、それを逆手に取ることもできる。なお、作品によっては敵がマップ兵器を使用しない事も。 |
| ;待機 | | ;待機 |
− | :何もせず、その場で待機する。主に、画面の奥に控えているボスクラスの敵ユニットに多い。 | + | :その場で待機する。主に画面の奥に控えているボスクラスの敵ユニット・こちらの目的地を塞いで守る敵ユニットに多い。 |
| + | :一定ターンが経過するか射程内に入ると待機を解除して移動するパターン・一切動かず攻撃・防御に専念するパターンがある。 |
| ;[[精神コマンド]]を使用する | | ;[[精神コマンド]]を使用する |
| :主にイベントで使う事が多い。ターンの経過で効果が消失するものの場合は放置するのも手だが、[[必中]]を使ってHPの少ないユニットを狙ってくるなど、えげつないケースもある。その他[[熱血]]や[[不屈]]などの場合は要注意。こちらも精神コマンドを使って対処するか、[[援護防御]]でしのいだり、適当な攻撃で効果を消失させると良い。 | | :主にイベントで使う事が多い。ターンの経過で効果が消失するものの場合は放置するのも手だが、[[必中]]を使ってHPの少ないユニットを狙ってくるなど、えげつないケースもある。その他[[熱血]]や[[不屈]]などの場合は要注意。こちらも精神コマンドを使って対処するか、[[援護防御]]でしのいだり、適当な攻撃で効果を消失させると良い。 |
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| :主にボスクラスの敵に多いアルゴリズム。狙う優先度は上記のいずれかで、P兵器で移動後に攻撃できる範囲に入ると近寄って攻撃してくるが、最大射程が行動範囲+P兵器射程よりも長いユニットや絶対に動かないユニットの場合はその位置を保ちながら攻撃してくる。作品やユニットによっては[[挑発]]で誘き出す事も可能だが、必ずしも全てのユニットに有効ではない。挑発が存在せず、[[援護]]が実装ている作品では、同じく移動しない取り巻きを隣接させ援護陣形を敷いているケースもある。速攻に拘らないなら、敵の射程外ギリギリに自軍を配置して[[プレイヤーフェイズ]]を終了し、エネミーフェイズに「待機」を選択させ、次のプレイヤーフェイズで一気に接近して畳み掛けると安全。そのマップの多くの敵がこのパターンならば、[[マップ兵器]]の餌食にもしやすい。 | | :主にボスクラスの敵に多いアルゴリズム。狙う優先度は上記のいずれかで、P兵器で移動後に攻撃できる範囲に入ると近寄って攻撃してくるが、最大射程が行動範囲+P兵器射程よりも長いユニットや絶対に動かないユニットの場合はその位置を保ちながら攻撃してくる。作品やユニットによっては[[挑発]]で誘き出す事も可能だが、必ずしも全てのユニットに有効ではない。挑発が存在せず、[[援護]]が実装ている作品では、同じく移動しない取り巻きを隣接させ援護陣形を敷いているケースもある。速攻に拘らないなら、敵の射程外ギリギリに自軍を配置して[[プレイヤーフェイズ]]を終了し、エネミーフェイズに「待機」を選択させ、次のプレイヤーフェイズで一気に接近して畳み掛けると安全。そのマップの多くの敵がこのパターンならば、[[マップ兵器]]の餌食にもしやすい。 |
| ;待機のみ選択 | | ;待機のみ選択 |
− | :自分から何も能動的に行動しない。そのままイベントで撤退することもあるが、撃墜が勝利条件の敵や、余裕を見せている敵などがこの状態になるパターンもあり、条件次第で行動を開始するケースもある。なお攻撃に対しては反撃のみするか、それすらせず防御、回避をし続けるかの2パターンがあり、後者は特に倒しづらく、無理やり倒す必要があるか、普通は撤退するが、やりこみ要素として撃墜も可能なユニットとなっている。 | + | :自分から何も能動的に行動しない。そのままイベントで撤退することもあるが、撃墜が勝利条件の敵や、余裕を見せている敵などがこの状態になるパターンもあり、条件次第で行動を開始するケースもある。なお攻撃に対しては反撃のみするか、それすらせず防御、回避をし続けるかの2パターンがあり、後者は特に倒しづらく、無理やり倒す必要があるか、普通は撤退するが、やりこみ要素として撃墜も可能なユニットとなっている。 |
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