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ゼロ (コードギアス)
(編集)
2014年6月29日 (日) 00:15時点における版
128 バイト除去
、
2014年6月29日 (日) 00:15
→エースボーナス
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:戦術指揮の効果範囲+2<br/>強化された[[戦術指揮]]は、20機出撃の初期配置ですらほぼ全てカバーするほどの範囲を誇る。よほど離れない限り、ほぼ狙いのユニットに指揮を与えることができるだろう。
:戦術指揮の効果範囲+2<br/>強化された[[戦術指揮]]は、20機出撃の初期配置ですらほぼ全てカバーするほどの範囲を誇る。よほど離れない限り、ほぼ狙いのユニットに指揮を与えることができるだろう。
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
;[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]
−
:気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる<br/>再世篇はこちら。冗談のような文面だが、効果は正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」というもの。<br />発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(要検証)で、既にかかっている精神コマンドは対象外となるため、事前に個別に「直感(ひらめきの代用)」を使ったり、「[[祝福]]」や「[[応援]]
」などをかけておくことで、ある程度効果を絞り込むことも出来る。ターンをまたぐ必要があるので、必中・かく乱・集中辺りは事前使用が不可能
(
インサラウムの秘法を使えば熱血は発動できる
)。<br />そのランダム性から半ばネタのようなエースボーナスだがノーコストで精神コマンドがかかるため非常に有用で、かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものである。ただし、前作の「戦術指揮の効果範囲+2」の効果もかなり強力だったため、見方によっては使いづらくなったとも言えなくもない。<br />
エネミーフェイズを挟む必要があるという欠点があるものの、ロードするたびに効果が変わるので余裕があればかく乱や魂を狙うことも可能。発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明。特にド根性はユニットの特性(習得する頃には殆どのプレイヤーが回避主体の蜃気楼に乗り換えている)や習得時期の関係上、気付く事が困難。
+
:気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる<br/>再世篇はこちら。冗談のような文面だが、効果は正確には「気力150以上で、自軍フェイズ開始時にランダムかつノーコストで[[精神コマンド]]が発動する」というもの。<br />発動する精神コマンドは「[[熱血]]」「[[魂]]」「[[ド根性]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[集中]]」「[[不屈]]」「[[突撃]]」「[[直撃]]」「[[鉄壁]]」「[[かく乱]]」「[[幸運]]」「[[努力]]」「[[覚醒]]」の14種類(要検証)で、既にかかっている精神コマンドは対象外となるため、事前に個別に「直感(ひらめきの代用)」を使ったり、「[[祝福]]」や「[[応援]]
」
(
イカルガに乗ってれば[[愛]]、不屈、直撃)などをかけておくことで、ある程度効果を絞り込むことも出来る。ターンをまたぐ必要があるので、必中・かく乱・集中辺りは事前使用が不可能(インサラウムの秘法か[[歌]]を使えば熱血は発動できる
)。<br />そのランダム性から半ばネタのようなエースボーナスだがノーコストで精神コマンドがかかるため非常に有用で、かく乱や魂・覚醒が発動すればしめたものである。ただし、前作の「戦術指揮の効果範囲+2」の効果もかなり強力だったため、見方によっては使いづらくなったとも言えなくもない。<br />
エネミーフェイズを挟む必要があるという欠点があるものの、ロードするたびに効果が変わるので余裕があればかく乱や魂を狙うことも可能。発動する精神コマンドの数が非常に多く、現段階でもこれで全てかどうかは不明。
;[[第3次Z時獄篇]]
;[[第3次Z時獄篇]]
:「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する<br/>Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。
:「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する<br/>Zシリーズの戦術指揮は'''ゼロ自身には掛からない上に経験値やPPも入らない'''ためこれで使い勝手が良くなった。
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