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1周回あたりの総話数はスパロボシリーズ全体を通しても少ない部類に入るが、1話で前・後編構成となるマップやシナリオ分岐が多いため、総合的なボリュームは他作品と遜色ない。ただし、ルート次第で1周回あたりの総話数が大きく変化し、新要素である[[ツメスパロボ]]のコンプリートにも関わる。
 
1周回あたりの総話数はスパロボシリーズ全体を通しても少ない部類に入るが、1話で前・後編構成となるマップやシナリオ分岐が多いため、総合的なボリュームは他作品と遜色ない。ただし、ルート次第で1周回あたりの総話数が大きく変化し、新要素である[[ツメスパロボ]]のコンプリートにも関わる。
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== 新システム ==
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== システム ==
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=== 新システム ===
 
;[[スキルパーツ]]
 
;[[スキルパーツ]]
 
:パイロットに装備する専用の強化パーツ。[[能力]]値を上げたり、[[特殊技能]]を追加する。弱いパイロットほどスロット数が多い傾向があるため、どのパイロットを育てるかをプレイヤーの好みで選びやすくなった。
 
:パイロットに装備する専用の強化パーツ。[[能力]]値を上げたり、[[特殊技能]]を追加する。弱いパイロットほどスロット数が多い傾向があるため、どのパイロットを育てるかをプレイヤーの好みで選びやすくなった。
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:主人公機と副主人公機の武器名を、ゲーム開始時や[[インターミッション]]時に自由に変更可能となった。戦闘時にも変更した武器名を喋ってくれる。ゲーム進行には影響しない。
 
:主人公機と副主人公機の武器名を、ゲーム開始時や[[インターミッション]]時に自由に変更可能となった。戦闘時にも変更した武器名を喋ってくれる。ゲーム進行には影響しない。
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== 既存システムと変更点 ==
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=== 既存システムと変更点 ===
;[[パイロット養成]]
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;ボーナスポイントシステム
:パイロットの能力値を上げるポイントが、1レベルアップで1獲得できる'''ボーナスポイント(BP)'''に変更され、特殊技能の取得もできなくなっている。またオプション設定によって、戦闘中でもレベルアップ後に実行可能となった。以後の作品では、[[J]][[W]]にこの仕様が引き継がれた。なお、隠しキャラの一部(敵時と味方時の顔グラが同じキャラ)は、'''味方時に上げたポイントが敵時にも引き継がれる'''ようになるので注意。
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:[[パイロットポイント|PP]]制であったOGの[[パイロット養成]]とは異なり、パイロットの能力値を上げるポイントとして、1レベルアップで1獲得できる'''ボーナスポイント(BP)'''制を採用。オプション設定によって戦闘中でもレベルアップ後に実行可能。以後の作品では[[J]][[W]]で採用されている。なお、隠しキャラの一部(敵時と味方時の顔グラが同じキャラ)は、'''味方時に上げたポイントが敵時にも引き継がれる'''ようになるので注意。
 
;[[特殊武器]]
 
;[[特殊武器]]
:[[OG1]]では攻撃力を持たなかったが、本作からは持つようになった。また、本作のみ強化パーツとして特殊武器が登場する。これらも機体の武器[[改造]]段階に応じて攻撃力が上昇する。
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:[[OG1]]では攻撃力を持たなかったが、本作から攻撃力が設定された。また、本作のみ強化パーツとして特殊武器が登場する。これらも機体の武器[[改造]]段階に応じて攻撃力が上昇する。
 
;[[改造#フル改造ボーナス|フル改造ボーナス]]
 
;[[改造#フル改造ボーナス|フル改造ボーナス]]
 
:携帯機シリーズでは初めて採用。武器と機体の両方に用意されている。改造段階は1周目の上限まで改造すれば良い。ただし'''一度ボーナスを選択してセーブすると、そのゲームデータでは二度と変更できなくなる'''ので慎重に選ぶこと。
 
:携帯機シリーズでは初めて採用。武器と機体の両方に用意されている。改造段階は1周目の上限まで改造すれば良い。ただし'''一度ボーナスを選択してセーブすると、そのゲームデータでは二度と変更できなくなる'''ので慎重に選ぶこと。
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:[[第2次α]]から登場した要素で、サイズが大きい機体ほど最終与被ダメージに有利な補正がかかる。携帯機シリーズでは、本作で初めて採用された。
 
:[[第2次α]]から登場した要素で、サイズが大きい機体ほど最終与被ダメージに有利な補正がかかる。携帯機シリーズでは、本作で初めて採用された。
 
;防御技能
 
;防御技能
:[[切り払い]]・[[撃ち落とし]]・[[シールド防御]]の技能レベルが廃止され、自分と敵の[[技量]]差によって発生確率が変動するようになった。この仕様変更はやがて、後続作品にも影響を与えることになる。撃ち落としは[[ニュータイプ]]でなくても発動するようになった。また、これらや[[分身]]などが防御系[[精神コマンド]]より先に判定が行われるようになった。具体例「[[ひらめき]]が効いた状態で敵からの攻撃を受ける(当然命中率は0%)→防御技能が発動して無効化した→ひらめきは効いたまま」
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:[[切り払い]]・[[撃ち落とし]]・[[シールド防御]]の技能レベルが廃止され、自分と敵の[[技量]]差によって発生確率が変動するようになった。この仕様はエーアイ系作品では以降標準化した他、[[Zシリーズ]]などにも採用されている。撃ち落としは[[ニュータイプ]]でなくても発動するようになった。
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:また、これらや[[分身]]などが防御系[[精神コマンド]]より先に判定が行われるようになった。
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*具体例:「[[ひらめき]]が効いた状態で敵からの攻撃を受ける(当然命中率は0%)→防御技能が発動して無効化した→ひらめきは効いたまま」
 
;部隊名
 
;部隊名
 
:Rと同様に、物語が進むと部隊名を入力・命名することになる。デフォルト名は『'''[[ブルー・スウェア]]'''』。
 
:Rと同様に、物語が進むと部隊名を入力・命名することになる。デフォルト名は『'''[[ブルー・スウェア]]'''』。

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