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== 概要 ==
 
== 概要 ==
 
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スパロボシリーズ唯一の[[Wii]]専用タイトル。<br />戦闘グラフィックは[[スーパーロボット大戦XO|XO]]以来となる、3Dポリゴンを採用している。パイロット[[カットイン]]も[[XO]]と同様に2Dが用いられている。また、ゲームシステム自体も過去のスパロボから大きく変更された独自のものになっている。<br />
[[Wii]]初のスパロボ。<br />戦闘グラフィックは[[スーパーロボット大戦XO|XO]]以来となる、3Dポリゴンを採用している。パイロット[[カットイン]]も[[XO]]と同様に2Dが用いられている。また、ゲームシステム自体も過去のスパロボから大きく変更された独自のものになっている。<br />
   
開発の有限会社さざなみには、サンライズ英雄譚を手掛けたスタッフが多く在籍しており、母艦システムや対空属性など同ゲームからの影響が顕著である。サンライズ英雄譚+従来のスパロボ/2=本作と言うところ。
 
開発の有限会社さざなみには、サンライズ英雄譚を手掛けたスタッフが多く在籍しており、母艦システムや対空属性など同ゲームからの影響が顕著である。サンライズ英雄譚+従来のスパロボ/2=本作と言うところ。
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90年代のアニメを思わせる曲に仕上がっており、本作の参戦作品の毛色にマッチしていることもあってか評価は高いようである。
 
90年代のアニメを思わせる曲に仕上がっており、本作の参戦作品の毛色にマッチしていることもあってか評価は高いようである。
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後に本作のシステムを継承・発展させた[[OE]]が発売されることとなる。
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2013年には本作のシステムを継承・発展させた『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』が発売された。
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== システム ==
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=== 既存システムと変更点 ===
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;マップシステムの変更点
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*マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持った障害物として扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に大きく影響するようになった。
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*マップにマス目の概念が無くなり360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。スパロボシリーズにおいて過去に同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)であるScramble Commanderシリーズなどがあるが所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。
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:援護システムの変更点
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:本作では全機体が[[援護攻撃]]・[[援護防御]]可能。ただし、それぞれ1ターン1回ずつの制限がある。また、本作では「自分の近くにいる機体」だけでなく「敵の近くにいる機体」も援護攻撃に参加できる。
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;ユニット出撃・母艦システムの変更点
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*本作ではステージ初めの出撃ユニット選択という概念がない。ステージの最初に強制出撃機体がマップ上に登場するが、その他の機体は全て母艦に乗船している。そして、ステージ中に好きなユニットを任意のタイミングで母艦から自由に発進させることができる。ただし、1つのマップに登場可能な自軍ユニット数は12体である。すでにマップ上に登場しているユニットを母艦に戻せば登場枠が1つ空くので、[[母艦]]内に乗船している任意の機体をマップに1つ発進させることができる。この「ユニット入れ替え」が本作では攻略の肝になる。
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*[[母艦]]から出撃させたユニットは、必ずしも移動する必要は無い。
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*母艦に乗船していても気力が減らない。母艦に載っていてもターンの開始時に自動的に行われる気力上昇の恩恵も受ける。(ただし、上昇量は半分になる)
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;[[合体]]システムの変更点
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*合体可能なユニットが[[合体]]すると、登場枠に空きができるため新たにマップにユニットを発進させることができる。このシステムにより、本作では合体するとステージ終了まで分離ができなくなった。
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*[[合体]]や[[変形]]でユニットサイズが大きくなる場合、ユニットが密集しているなど周囲にスペースがない場合は実行不可。
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;パラメータ面の変更点
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*能力値のパラメータは簡略化され、機体・パイロット共に「[[命中]]」・「[[回避]]」・「[[攻撃]]」・「[[防御]]」の4種類しか存在しない。数値基準は大幅に改訂され、今までのように100~300の範囲内ではなく、10~30程度の範囲におさまっている(つまり、数値の基準が今までの10分の1となっている)。機体とパイロットのそれぞれのパラメータの合計値が戦闘における基準値となる。また地形適正の概念もなく、[[飛行]]・[[地上]]・両方の3種類しかない。
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;[[精神コマンド]]の変更点
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:従来作から仕様が大きく変更。
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*最大L3までのレベル制となっており、レベル上昇によって効果が変化する(例:熱血は消費SPが増える代わりに攻撃力UP、必中は消費SPが減る)。また行動後や敵軍フェイズでの反撃時にも[[精神コマンド]]が使用できるようになった。精神コマンドを使用するための[[SP]](精神ポイント)や、[[気力]]、[[EN]]の仕様も大きく変わり、手軽に回復・上昇ができるようになった。その結果、今までより長いターンの戦闘が可能となっている。
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*精神コマンドの数もキャラによって異なっており基本的に単機および複数人搭乗機のメインパイロットは4つ、ゲッターやゴールド3兄弟などパイロットが切り替えできるキャラは各自3つ、サブパイロットおよびエルドランシリーズの2&3号機のパイロットは2つとなっている。
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*シナリオ開始時のSPは最大値ではなくパイロットごとに設定された一定値で(ほとんどのユニットは20)、自軍ターン開始時の自然回復とダメージを受けたり与えたりする度に増えるシステムとなっている。
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*[[幸運]]及び[[祝福]]は、敵を撃破し損ねても効果が持続するようになっている。
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;強化パーツの変更点
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:「機体用」「パイロット用」「消費用」の3つのカテゴリに大別され、機体用とパイロット用は同一パーツの重複装備が不可能。消費用の強化パーツが使い捨てではなく、1シナリオ1回の再利用可となっている。
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;その他の変更点
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*補給を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。
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*弾薬の概念がなくなり、全てENで管理するようになった
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*[[修理]]・[[補給]]・[[魔法]]といった補助系能力が、パイロットのLvではなく機体の武器改造によって効果が増えるシステムとなっている。
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*ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。
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*敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「偵察」の精神コマンドもない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。
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*必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。
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=== 新規システム ===
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;[[包囲システム]]
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:[[スーパーロボット大戦Z|Z]]の「[[プレースメント補正]]」を昇華・発展させたものといえるシステムで、攻撃対象ユニット周囲の四分割された「被包囲エリア内」に味方ユニットを配置する事で攻撃を行うユニットの攻撃力・命中率に補正がかかる。当然敵側にも適用されるので突出すると包囲効果により思わぬ危険を招きかねない。[[連続ターゲット補正]]と相まって単機突撃による[[無双]]戦法を取りづらくなっている。
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=== 主要新システム ===
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;武器属性
*マップシステム面
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:マップシステムの大幅変更に伴い、[[武器属性]]もそれに沿った独特のものが採用されている。
**マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物はマップ上でも物理判定を持った遮蔽物として扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。
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*曲射:通常武器では不可能な、障害物を飛び越えての攻撃が可能。
**マップにマス目の概念が無くなり360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。スパロボシリーズにおいて過去に同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)であるScramble Commanderシリーズなどがあるが所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。
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*押出:攻撃ヒット時に対象ユニットをノックバックさせることが可能。その際、障害物にぶつける・高所から落とすなどにより更なるダメージを与えられる。また相手の使用武器の射程外に押し出せれば、当然反撃を受けないで済む。「押出」はレベル制(最大L3)で高レベルほどノックバック距離が伸びる。ただし「押出」武器へ援護攻撃することは出来ず、また「押出」武器を援護防御することもできない。
**マップ仕様・移動システムの仕様変更に関係して同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に大きく影響するようになった。
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*[[突破攻撃]]:過去作品にいくつか見られた移動型の[[マップ兵器]]を独立させたもの。また、この突破攻撃を含め本作のマップ兵器(本作品では「MAP攻撃」の名称)は'''全て敵味方識別可、移動後使用不可'''となっている。
**ユニットの武器属性に射線の概念を導入。通常属性の武器では建物など遮蔽物を越えての攻撃が出来なくなり「曲射」と呼ばれる属性を持つ武器で遮蔽物を飛び越えて攻撃できる。
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*その他「ファイア」「対空」「ロックオン」など独自の武器属性が登場している。他方、ビーム・実弾の区分、サイズ差補正無視やバリア貫通など従来作にある属性は採用されていない。
*戦闘システム面
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**新システム「包囲システム」が登場。[[スーパーロボット大戦Z|Z]]であった「[[プレースメント補正]]」を昇華したもので攻撃対象ユニット周囲の四分割された「被包囲エリア内」に味方ユニットを配置する事で攻撃を行うユニットの攻撃力・命中率に補正がかかる。当然敵軍にも適用されるので突出すると包囲効果により思わぬ危険を招きかねない。
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**新システム「押し出しシステム」が登場。「押出」属性を持った武器で攻撃した対象ユニットをノックバックさせることが可能。その際、障害物にぶつける・高所から落とすなどにより更なるダメージを与えられる。また相手の使用武器の射程外に押し出せれば、当然反撃を受けないで済む。「押出」はレベル制(最大L3)で高レベルほどノックバック距離が伸びる。ただし押し出し武器に援護攻撃することはできないし、押し出し武器を援護防御することもできない。
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**武器属性に「[[突破攻撃]]」が登場。過去作品にいくつか見られた移動型の[[マップ兵器]]をシステム化したもの。今作のマップ兵器もそうなのだが対象は敵のみで味方ユニットにはダメージを与えない。
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**[[武器属性]]の大幅な変更。ビームや実弾の区分、サイズ差補正無視やバリア貫通などがない代わりに「ファイア」「対空」「ロックオン」など独自の武器特性が設定されている。
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**全機体が[[援護攻撃]]・[[援護防御]]可能。ただし、それぞれ1ターン1回ずつの制限がある。また、今作では「自分の近くにいる機体」だけでなく「敵の近くにいる機体」も援護攻撃に参加できる。
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**今作ではステージ初めの出撃ユニット選択という概念がない。ステージの最初に強制出撃機体がマップ上に登場するが、その他の機体は全て母艦に乗船している。そして、ステージ中に好きなユニットを任意のタイミングで母艦から自由に発進させることができる。ただし、1つのマップに登場可能な自軍ユニット数は12体である。すでにマップ上に登場しているユニットを母艦に戻せば登場枠が1つ空くので、[[母艦]]内に乗船している任意の機体をマップに1つ発進させることができる。この「ユニット入れ替え」が今作では攻略の肝になる。
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**合体可能なユニットが[[合体]]すると、登場枠に空きができるため新たにマップにユニットを発進させることができる。このシステムにより、今作では合体するとステージ終了まで分離ができなくなった
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**敵ユニットの詳細な能力を見ることができず(「偵察」の精神コマンドもない)、実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。
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*機体・パイロット面
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**パイロットのパラメータは簡略化され、「[[命中]]」・「[[回避]]」・「[[攻撃]]」・「[[防御]]」の4種類しか存在しない。数値基準は大幅に改訂され、今までのように100~300の範囲内ではなく、10~30程度の範囲におさまっている(つまり、数値基準が今までの10分の1となっている)
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**機体のパラメータも簡略化された。パイロットと同じく「命中」・「回避」・「攻撃」・「防御」の4種類が用意され、数値基準も10~30程度の範囲内である。機体とパイロットのそれぞれのパラメータを合計すると戦闘の使用される基準数値になる。地形適正の概念もなく、[[飛行]]・[[地上]]・両方の3種類しかない。
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**[[精神コマンド]]の仕様が大きく変更。レベル制(最大L3まで)となりレベル上昇によって効果が変化する(例:熱血は消費SPが増える代わりに攻撃力UP、必中は消費SPが減る)。また行動後や敵軍フェイズでの反撃時にも[[精神コマンド]]が使用できるようになった。
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**精神コマンドを使用するための[[SP]](精神ポイント)や、[[気力]]、[[EN]]の仕様も大きく変わり、手軽に回復・上昇ができるようになった。その結果、今までより長いターンの戦闘が可能となっている
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**また、精神コマンドの数もキャラによって異なっており基本的に単機および複数人搭乗機のメインパイロットは4つ、ゲッターやゴールド3兄弟などパイロットが切り替えできるキャラは各自3つ、サブパイロットおよびエルドランシリーズの2&3号機のパイロットは2つとなっている。
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***シナリオ開始時のSPは最大値ではなくパイロットごとに設定された一定値で(ほとんどのユニットは20)、自軍ターン開始時の自然回復とダメージを受けたり与えたりする度に増えるシステムとなっている。
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***ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。
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***補給を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。
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***母艦に乗船していても気力が減らない。母艦に載っていてもターンの開始時に自動的に行われる気力上昇の恩恵も受ける。(ただし、上昇量は半分になる)
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**弾薬の概念がなくなり、全てENで管理するようになった
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**[[修理]]・[[補給]]・[[魔法]]といった補助系能力が、パイロットのLvではなく機体の武器改造によって効果が増えるシステムとなっている。
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**回復系の強化パーツが使い捨てではなく、1シナリオ1回の再利用可。
      
=== 留意すべき点 ===
 
=== 留意すべき点 ===
*システム面
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*乱数が保存される。同じ行動を取ると同じ結果になるため、中断セーブしてやり直す場合は行動やその手順を変える必要がある。
**乱数が保存される。同じ行動を取ると同じ結果になるため、中断セーブしてやり直す場合は行動やその手順を変える必要がある。
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*クイックロードがない。中断セーブ自体の速度は速いもののやり直す場合はリセットしなくてはならない。
**クイックロードがない。中断セーブ自体の速度は速いもののやり直す場合はリセットしなくてはならない。
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*BGMの音量設定が存在するが、デフォルトの最大設定でも戦闘時のBGMは音量が小さい。
**[[連続ターゲット補正]]が採用されている。上述の包囲システムとあわせて単機突撃による[[無双]]戦法を取りづらくなっている。
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**[[マップ兵器]]及びその亜種である[[突破攻撃]]は'''全て敵味方識別可、移動後使用不可'''となっている。
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**[[幸運]]及び[[祝福]]は、敵を撃破し損ねても効果が持続する。
  −
**[[母艦]]から降ろしたユニットは、必ずしも移動する必要は無い。
  −
**[[合体]]や[[変形]]でユニットサイズが大きくなる場合、ユニットが密集しているなど周囲にスペースがない場合は実行不可。
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*音関連
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**必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。
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**BGMの音量設定が存在するが、デフォルトの最大設定でも戦闘時のBGMは音量が小さい。
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=== 難易度 ===
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== 難易度 ==
さほど難しくはないが、新しいシステムに慣れるまで時間がかかると思われる。よく説明書を読もう。
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*全体的な難易度はそれほど高くないが、独自のシステムを多数採用しているため慣れるまでは混乱する事が多い。プレイ前にマニュアルを熟読しておくことが肝要となる。
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=== 演出面 ===
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== 演出面 ==
 
本作の戦闘アニメ演出は「MAPアニメ」と「拡大アニメ」に大別される事に。「MAPアニメ」は戦闘画面への切り替わりが無くマップ上でシームレスに攻撃アクションに移る。「拡大アニメ」は従来通りの戦闘画面に移っての3Dアニメ演出となる。
 
本作の戦闘アニメ演出は「MAPアニメ」と「拡大アニメ」に大別される事に。「MAPアニメ」は戦闘画面への切り替わりが無くマップ上でシームレスに攻撃アクションに移る。「拡大アニメ」は従来通りの戦闘画面に移っての3Dアニメ演出となる。
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オリジナルBGMが非常に凝っており、サブタイトル時のタイトルバックBGMが多数用意されており、そのシナリオの内容に合わせた雰囲気のタイトルジングルが流れる。また特定の参戦キャラが登場するときのみ流れる、原作BGMと勘違いされるほど作品にマッチした曲が存在するなど、音楽面の評判は総じて高い(代表例として[[リュウ・ドルク]]関連シーンで流れる『宿命のライバル』、[[安倍晴明]]関連シーンで流れる『忍び寄る妖気』『鬼火ゆらめく行脚』など)。特に、エルドランシリーズの最強技はトドメを刺すと原作どおりにBGMが終了するという凝りっぷりである。
 
オリジナルBGMが非常に凝っており、サブタイトル時のタイトルバックBGMが多数用意されており、そのシナリオの内容に合わせた雰囲気のタイトルジングルが流れる。また特定の参戦キャラが登場するときのみ流れる、原作BGMと勘違いされるほど作品にマッチした曲が存在するなど、音楽面の評判は総じて高い(代表例として[[リュウ・ドルク]]関連シーンで流れる『宿命のライバル』、[[安倍晴明]]関連シーンで流れる『忍び寄る妖気』『鬼火ゆらめく行脚』など)。特に、エルドランシリーズの最強技はトドメを刺すと原作どおりにBGMが終了するという凝りっぷりである。
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カットインはZなどと比べると画質が荒く、動きのパターンも少ない(上述したようにカットインはストリーミングムービーを流しているため)。絵自体が微妙なものもありBGMとは逆に評判は良くない。ただし[[ガンバルガー]]や[[ブライガー]]のブライカノンなど一部は好評を得ている。
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カットインはZなどと比べると画質が荒く、動きのパターンも少ない(上述したようにカットインはストリーミングムービーを流しているため)。絵自体が微妙なものもありBGMとは逆に評価は芳しくない。ただし[[ガンバルガー]]や[[ブライガー]]のブライカノンなど一部は好評を得ている。
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