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− シナリオについても、オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズやW・Lに比べそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。+
− また本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは、「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という従来作と異なる方式となっており、上限は相変わらず999なのに周回により初期撃墜数が大幅に増える仕様(パーティ内の最大撃墜数などに比例する模様)もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「プレイヤーが操作して戦闘マップで実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと'''分岐で自動的に増えた撃墜数もカウントされない'''。逆に、全滅すると表示上の撃墜数はリセットされるが内部撃墜数はリセットされない(助かるのだが、ステータス画面での把握がより困難になる)。結果、'''隠し要素の取得にはほぼ間違いなくメモが必須'''という状態に。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。ただしこの仕様のため、Lのミシェルのように撃墜数のカンストにより入手できなくなるということはない。+
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編集の要約なし
シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更(従来の対象をカーソルで直接選択から、専用ユニットリストに移って選択)については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
シナリオが好評であった一方、操作面や一部インターフェイス面の不備などシステム周りの不便さが指摘されており、特に[[精神コマンド]]の対象選択の仕様変更(従来の対象をカーソルで直接選択から、専用ユニットリストに移って選択)については多くのプレイヤーが煩わしさを訴えている(一応味方対象のものに関しては、使用者側でなく対象側の支援精神リストから使用するようにすればある程度手間を省ける)。
シナリオについても、オリジナル周辺に関してはオリジナルキャラが版権キャラ勢と密接な友好関係を結ぶZシリーズやW・Lに比べそういった絡みが薄く一歩引いた立ち位置となっており物足りなさを感じるプレイヤーも少なくない。<br/>またライバルキャラである[[ジン・スペンサー]]の扱いについては明らかな迷走を見せており、しばしば槍玉に挙げられるポイントとなっている。
本作の隠し条件解禁における撃墜数フラグは、「通常の撃墜数カウントとフラグ判定用のカウントが別に用意され、フラグ用カウントは周回の度にリセットされる」という従来作と異なる方式となっており、上限は相変わらず999なのに周回により初期撃墜数が大幅に増える仕様(パーティ内の最大撃墜数などに比例する模様)もあって周回を重ねるほど撃墜数フラグの管理が面倒となっている。なお、内部撃墜数とは「プレイヤーが操作して戦闘マップで実際に撃墜した数」であり、加入時の初期撃墜数はもちろんのこと'''分岐で自動的に増えた撃墜数もカウントされない'''。逆に、全滅すると表示上の撃墜数はリセットされるが内部撃墜数はリセットされない(助かるのだが、ステータス画面での把握がより困難になる)。結果、'''隠し要素の取得にはほぼ間違いなくメモが必須'''という状態に。ルート選択などの兼ね合いもありすべての隠し要素解禁には最低3周をこなす必要があるため、この撃墜数仕様は本作の不満点としてよく挙げられる部分となっている。<br/>ただしこの仕様のため、Lのミシェルのように撃墜数のカンストにより入手できなくなるということはない。
本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もあまり高くないため再プレイするモチベーションを保ちづらい(後の魔装機神IIIでは多少改善されているが、その分周回ごとに新たに特典のパーツを増やせなくなっている)。
本作で初めて実現したダウンロードコンテンツであるが、ツメスパはともかくキャンペーンマップは「面倒くさい」との評価も多い。これはキャンペーンマップがツメスパと同じ'''途中セーブ不可'''な仕様であるため、本体スリープ機能以外の中断方法がなく、特殊な勝利条件を満たす際に保険としてのセーブも出来ない事に起因する(よって操作ミス等が原因でゲームオーバーになると最初からやり直し)。操作ミスだけならともかく、ツメスパロボと違い確率判定があるため'''運次第で詰む'''可能性がある。登場ユニットの種類や性能は固定であるため、改造をしてごり押しなどもできない。結果として10ターン以上かかるようなマップではかなりきつく、ストーリー性もほとんど無いため再プレイするモチベーションを保ちづらい。<br/>ただし「味方同士の戦い」など特殊なシチュエーションもあり、キャンペーンマップでしか聞けない特殊戦闘台詞もある。<br/>なお、公式サイトでは「ダウンロードコンテンツで手に入るスキルパーツによって得られる特殊スキルは、本編中でも条件を揃えれば習得することが可能です」と記載されている。間違った事は書いていないのだが、「経験値+Lv1」「撃墜数+5」のスキルパーツはツメスパをクリアしなければ入手できない。
戦闘アニメーションに関しては立体視機能を利用した擬似3D演出こそ評価されているが、一部アニメやカットインでドットジャギーが目立つ、以前の携帯機シリーズに出演したユニットと比べアニメーションパターンが少ない等、粗も目立つ結果となった。ただこれには過去作からの使い回しが可能だったL以前と異なり、解像度の違いから全てのユニットのドットを新規に作る必要があったという事情もあり、開発サイドの苦労が偲ばれる。
戦闘アニメーションに関しては立体視機能を利用した擬似3D演出こそ評価されているが、一部アニメやカットインでドットジャギーが目立つ、以前の携帯機シリーズに出演したユニットと比べアニメーションパターンが少ない等、粗も目立つ結果となった。ただこれには過去作からの使い回しが可能だったL以前と異なり、解像度の違いから全てのユニットのドットを新規に作る必要があったという事情もあり、開発サイドの苦労が偲ばれる。