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| :本作は元々ユニットの耐久力に対して攻撃力が高めに設定されているが、さらに敵味方ともにほとんどのユニットがこの能力を持ち、一度の戦闘で最大4回の攻防が行われるため、一撃必殺ゲー的な側面を際立たせている。序盤においてはソフトリセット連発で再攻撃発動まで粘らないと、撤退するボス敵(主に[[ナグツァート]])が落とせない場面が多々ある。 | | :本作は元々ユニットの耐久力に対して攻撃力が高めに設定されているが、さらに敵味方ともにほとんどのユニットがこの能力を持ち、一度の戦闘で最大4回の攻防が行われるため、一撃必殺ゲー的な側面を際立たせている。序盤においてはソフトリセット連発で再攻撃発動まで粘らないと、撤退するボス敵(主に[[ナグツァート]])が落とせない場面が多々ある。 |
| ;[[Zシリーズ]] / [[OGシリーズ]] / [[スーパーロボット大戦V]] / [[スーパーロボット大戦X]] / [[スーパーロボット大戦T]] / [[スーパーロボット大戦30]] | | ;[[Zシリーズ]] / [[OGシリーズ]] / [[スーパーロボット大戦V]] / [[スーパーロボット大戦X]] / [[スーパーロボット大戦T]] / [[スーパーロボット大戦30]] |
− | :パイロットの[[特殊技能]]の一つ。自軍フェイズの単体攻撃時に[[技量]]値が敵より20(V以降は30)以上ある場合、自身に対する[[援護攻撃]]という形で2回攻撃を行う。 | + | :パイロットの[[特殊技能]]の一つ。自軍フェイズの単体攻撃時に[[技量]]値が敵より20(『V』以降は30)以上ある場合、自身に対する[[援護攻撃]]という形で2回攻撃を行う。 |
| :システム上の扱いは援護攻撃とほとんど変わらない。具体的には以下のような特徴を持つ。 | | :システム上の扱いは援護攻撃とほとんど変わらない。具体的には以下のような特徴を持つ。 |
| :*再攻撃時は援護攻撃と同様に与ダメージに減少補正が加わる。補正値自体は援護攻撃と全く同じ。 | | :*再攻撃時は援護攻撃と同様に与ダメージに減少補正が加わる。補正値自体は援護攻撃と全く同じ。 |
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| :*[[全体攻撃]]時は使用不可能。単体攻撃への再攻撃に全体攻撃や合体攻撃を設定するのも当然不可。 | | :*[[全体攻撃]]時は使用不可能。単体攻撃への再攻撃に全体攻撃や合体攻撃を設定するのも当然不可。 |
| :**第2次OGでは合体攻撃を設定可能。そのため相方がいれば合体攻撃→再攻撃でも合体攻撃が可能。 | | :**第2次OGでは合体攻撃を設定可能。そのため相方がいれば合体攻撃→再攻撃でも合体攻撃が可能。 |
− | :*援護攻撃扱いだが、初代Zではバグにより'''[[連携攻撃]](援護攻撃が必ずクリティカル)は発動しない'''。次回作以降はこのバグが仕様と化した為、第2次OGを除き連:携攻撃の対象外となった。 | + | :*援護攻撃扱いだが、初代『Z』ではバグにより'''[[連携攻撃]](援護攻撃が必ずクリティカル)は発動しない'''。次回作以降はこのバグが仕様と化した為、第2次OGを除き連携攻撃の対象外となった。 |
| :**第2次OGでは「援護攻撃の攻撃力が100%になる」効果であり、こちらは発動する。 | | :**第2次OGでは「援護攻撃の攻撃力が100%になる」効果であり、こちらは発動する。 |
| :*援護攻撃に関連するエースボーナスは適用される。 | | :*援護攻撃に関連するエースボーナスは適用される。 |
| :*再攻撃を使用したユニットは殆どの場合、行動済みになるので援護攻撃のような技能レベルは存在しない。ただし、[[覚醒]]などを使った場合はその都度再攻撃を使用できる。行動回数さえ確保出来れば実質発動回数に制限が無い。 | | :*再攻撃を使用したユニットは殆どの場合、行動済みになるので援護攻撃のような技能レベルは存在しない。ただし、[[覚醒]]などを使った場合はその都度再攻撃を使用できる。行動回数さえ確保出来れば実質発動回数に制限が無い。 |
− | :消費PPは'''1200'''(Z)、'''200'''(第2次Z)と、Zでは全養成技能の中で最高。加えて確実な発動には技量値を養成する必要があり、実質的には更なるPP消費を要する事となる。しかし、発動すればどんな状況でも援護攻撃ができるようになり手数が増える上、技量値の養成は[[クリティカル]]や[[ブロッキング]]の発動率上昇にも繋がるため、決して無駄な投資にはならない。 | + | :消費PPは'''1200'''(Z)、'''200'''(第2次Z)と、『Z』では全養成技能の中で最高。加えて確実な発動には技量値を養成する必要があり、実質的には更なるPP消費を要する事となる。しかし、発動すればどんな状況でも援護攻撃ができるようになり手数が増える上、技量値の養成は[[クリティカル]]や[[ブロッキング]]の発動率上昇にも繋がるため、決して無駄な投資にはならない。 |
− | :Zの味方側ではデフォルトだと[[アムロ・レイ|アムロ]]、[[桂木桂|桂]]、[[シンシア・レーン|シンシア]]、[[ハマーン・カーン|ハマーン]]しか持ち合わせていないが、彼らは元々の技量値が非常に高いため、雑魚敵なら技量を養成していなくても高確率で発動する。敵もボス級のユニットはこの技能を持っているが、その多くは全体攻撃を優先して使うのであまり脅威ではない。ただ、技量が低い[[神勝平|勝平]]などは再攻撃を貰わないように注意。Zにおいては[[天空侍斗牙|斗牙]]や[[剣鉄也|鉄也]]、[[流竜馬|竜馬]]といった技量が高いスーパー系パイロットにとっても新しい形のダメージソースとなった。 | + | :『Z』の味方側ではデフォルトだと[[アムロ・レイ|アムロ]]、[[桂木桂|桂]]、[[シンシア・レーン|シンシア]]、[[ハマーン・カーン|ハマーン]]しか持ち合わせていないが、彼らは元々の技量値が非常に高いため、雑魚敵なら技量を養成していなくても高確率で発動する。敵もボス級のユニットはこのスキルを持っているが、その多くは全体攻撃を優先して使うのであまり脅威ではない。ただ、技量が低い[[神勝平|勝平]]などは再攻撃を貰わないように注意。『Z』においては[[天空侍斗牙|斗牙]]や[[剣鉄也|鉄也]]、[[流竜馬|竜馬]]といった技量が高いスーパー系パイロットにとっても新しい形のダメージソースとなった。 |
| :『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]』以降では、[[次元獣]]など一般兵クラスでも技量値の高い敵が頻出するため、本技能を活用するには相当量の技量値養成が必要となる点に注意。余裕が無い1周目では対応するのは難しい。更に、ボス級のユニットのレベルが非常に高く設定されている(=技量値もかなり高い)場合が多いため、相手の再攻撃が実行されてしまう可能性に注意しておきたい。 | | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]』以降では、[[次元獣]]など一般兵クラスでも技量値の高い敵が頻出するため、本技能を活用するには相当量の技量値養成が必要となる点に注意。余裕が無い1周目では対応するのは難しい。更に、ボス級のユニットのレベルが非常に高く設定されている(=技量値もかなり高い)場合が多いため、相手の再攻撃が実行されてしまう可能性に注意しておきたい。 |
− | :V以降の作品では技量値の差が30と更に上がった上、養成に必要であるTacPはステータスの養成以外でも使う用途が広い為に周回プレイでもなければ技量値まで養成する余裕がまず無く、1周目で習得させても他に技量値にボーナスが付くような要素がない限りは無駄に終わる事が多い。ただし、T・30ではエーストークで技量アップのスキルプログラムが入手できる場合もあるため、積み重ねれば1周目でも再攻撃を狙うことは現実的になった。サポーターコマンド「戦闘アシスト」を使えば使用者だけは発動しやすくなる。特殊スキルの技量値アップによる差は考慮される場合とされない場合があり、仕様がいまいち不明。(Tにて確認。ドモンの明鏡止水による上昇分では発動しなかったが、アキトのIFSによる上昇分では発動した) | + | :『V』以降では技量値の差が30と更に上がった上、養成に必要であるTacPはステータスの養成以外でも使う用途が広い為に周回プレイでもなければ技量値まで養成する余裕がまず無く、1周目で習得させても他に技量値にボーナスが付くような要素がない限りは無駄に終わる事が多い。ただし、『T』や『30』ではエーストークで技量アップのスキルプログラムが入手できる場合もあるため、積み重ねれば1周目でも再攻撃を狙うことは現実的になった。サポーターコマンド「戦闘アシスト」を使えば使用者だけは発動しやすくなる。特殊スキルの技量値アップによる差は考慮される場合とされない場合があり、仕様がいまいち不明。(『T』にて確認。ドモンの明鏡止水による上昇分では発動しなかったが、アキトのIFSによる上昇分では発動した) |
− | :30の[[ダウンロードコンテンツ/30|スーパーエキスパート+]]では敵のLVが他の難易度より高くなっている事と、能力アップのスキルプログラムが生産不可能になっている事から実質死に技能となっている。 | + | :『30』の[[ダウンロードコンテンツ/30|スーパーエキスパート+]]では敵のLVが他の難易度より高くなっている事と、能力アップのスキルプログラムが生産不可能になっている事から実質死に技能となってしまう。 |
| ;[[スーパーロボット大戦OperationExtend]] | | ;[[スーパーロボット大戦OperationExtend]] |
| :[[二連撃]]として採用。詳細はリンク先にて。 | | :[[二連撃]]として採用。詳細はリンク先にて。 |
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| == 主なパイロット == | | == 主なパイロット == |
| ;[[アムロ・レイ]] | | ;[[アムロ・レイ]] |
− | :第2次ではνガンダムのすばやさの値が断トツ(もっともすばやいのはメタスだが)なので、再攻撃の確率が高かった。そのため[[νガンダム]]のフィン・ファンネルによる射程距離外からの2回攻撃が可能。そして再びZでデフォルトで所持。ただ、Zのフィン・ファンネルは全体攻撃のため再攻撃に使用できず微妙に相性が悪い。Zで活用するなら[[バイオセンサー]]追加後の[[Ζガンダム]]へ乗せ換えると良いだろう。第2次Zでは技量がずば抜けて高いため、殆どのユニット相手に再攻撃が発生する。[[Bセーブ]]を取得して、エースボーナスを獲得すれば磐石のものとなる。手数でも一撃の勝負でも圧倒的な戦果をたたき出す。また、その高い技量値は他のパイロットの養成の際の目安にもなり、桂木桂同様、再攻撃の為に技量を上げる場合は彼の技量値を参考にすると無駄がない。 | + | :『第2次』ではνガンダムのすばやさの値が断トツ(もっともすばやいのはメタスだが)なので、再攻撃の確率が高かった。そのため[[νガンダム]]のフィン・ファンネルによる射程距離外からの2回攻撃が可能。 |
| + | :そして再び[[Zシリーズ]]からデフォルトで所持。ただ、『Z』のフィン・ファンネルは全体攻撃のため再攻撃に使用できず微妙に相性が悪い。Zで活用するなら[[バイオセンサー]]追加後の[[Ζガンダム]]へ乗せ換えると良いだろう。『第2次Z』では技量がずば抜けて高いため、殆どのユニット相手に再攻撃が発生する。[[Bセーブ]]を取得して、エースボーナスを獲得すれば磐石のものとなる。手数でも一撃の勝負でも圧倒的な戦果をたたき出す。また、その高い技量値は他のパイロットの養成の際の目安にもなり、桂木桂同様、再攻撃の為に技量を上げる場合は彼の技量値を参考にすると無駄がない。 |
| ;[[桂木桂]] | | ;[[桂木桂]] |
− | :デフォルトで再攻撃を持っており、本人も手数で勝負と謳っている。[[Z]]の再攻撃習得者第一号。単独最強武器は全体攻撃だが、[[オルソン・D・ヴェルヌ|オルソン]]の[[オーガスII]]が加入すれば、単体合体攻撃の「オーガス・コンビネーション」を始点に再攻撃ができる。他のキャラに再攻撃を養成した時は、彼の技量値が一つの目安になる。 | + | :デフォルトで再攻撃を持っており、本人も手数で勝負と謳っている。『[[Z]]』の再攻撃習得者第一号。単独最強武器は全体攻撃だが、[[オルソン・D・ヴェルヌ|オルソン]]の[[オーガスII]]が加入すれば、単体合体攻撃の「オーガス・コンビネーション」を始点に再攻撃ができる。他のキャラに再攻撃を養成した時は、彼の技量値が一つの目安になる。 |
| ;[[ハマーン・カーン]] | | ;[[ハマーン・カーン]] |
| :デフォルトで再攻撃を持ってるが、アムロのνガンダム同様に[[キュベレイ]]のファンネルが全体攻撃。 | | :デフォルトで再攻撃を持ってるが、アムロのνガンダム同様に[[キュベレイ]]のファンネルが全体攻撃。 |
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| :パイロットの能力は上記3名と同格で技量が高く、燃費と射程のバランスがいい「オーバースキル連打」を活用できる。[[特殊技能]]の[[ゲーマー]]があるので、[[気力]]130以上で技量+10されるのも好材料。 | | :パイロットの能力は上記3名と同格で技量が高く、燃費と射程のバランスがいい「オーバースキル連打」を活用できる。[[特殊技能]]の[[ゲーマー]]があるので、[[気力]]130以上で技量+10されるのも好材料。 |
| ;[[オズマ・リー]] | | ;[[オズマ・リー]] |
− | :再世篇にて[[連続行動]]に代わって所持。エースボーナス取得後はバサラの歌で技量を最大+60跳ね上げられるため、ボスクラス相手でもほぼ確実に再攻撃を発動させられる。 | + | :『再世篇』にて[[連続行動]]に代わって所持。エースボーナス取得後はバサラの歌で技量を最大+60跳ね上げられるため、ボスクラス相手でもほぼ確実に再攻撃を発動させられる。 |
| ;[[マサキ・アンドー]] | | ;[[マサキ・アンドー]] |
− | :魔装機神LOE内では彼に限った訳でないが、再攻撃を持っている。 | + | :『魔装機神LOE』では彼に限った訳でないが、再攻撃を持っている。 |
| ;[[シュウ・シラカワ]] | | ;[[シュウ・シラカワ]] |
− | :魔装機神LOE内で味方になった時に再攻撃をL7で取得しており、[[ネオ・グランゾン]]の縮退砲の再攻撃はスパロボ最強攻撃。第2次OGの場合はブラックホールクラスターが全体攻撃なので養成で習得させるには相性が悪い。ただしOGDPでネオ・グランゾンを使うときは話は別。OG外伝と違い同作の縮退砲が単体攻撃となったことで、LOEと同様縮退砲2連発が可能となっている(裏技を使わない限りは20話と最終話限定ではあるが)。ネオでないグランゾンの場合でも、本作は味方の数が少ないので、習得させておくと手数が増えて楽になるだろう。 | + | :『魔装機神LOE』で味方になった時に再攻撃をL7で取得しており、[[ネオ・グランゾン]]の縮退砲の再攻撃はスパロボ最強攻撃。 |
| + | :『第2次OG』の場合はブラックホールクラスターが全体攻撃なので養成で習得させるには相性が悪い。ただし『OGDP』でネオ・グランゾンを使うときは話は別。『OG外伝』と違い同作の縮退砲が単体攻撃となったことで、『LOE』と同様縮退砲2連発が可能となっている(裏技を使わない限りは20話と最終話限定ではあるが)。ネオでないグランゾンの場合でも、本作は味方の数が少ないので、習得させておくと手数が増えて楽になるだろう。 |
| ;[[リシュウ・トウゴウ]] | | ;[[リシュウ・トウゴウ]] |
− | :第2次OGでは数少ないデフォルト習得者。少しの強化でユーゼス相手にも2連撃を叩き込んでくれる。うっかり「てかげん」で削るべき相手を落としてしまわないように注意。 | + | :『第2次OG』では数少ないデフォルト習得者。少しの強化でユーゼス相手にも2連撃を叩き込んでくれる。うっかり「てかげん」で削るべき相手を落としてしまわないように注意。 |
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| '''敵パイロット''' | | '''敵パイロット''' |
| ;[[パプテマス・シロッコ]] | | ;[[パプテマス・シロッコ]] |
− | :第2次のアムロが味方における再攻撃の第一人者なら、シロッコは敵側の第一人者。スパロボZでも再攻撃を持っているが、全体攻撃主体なので宝の持ち腐れとなる。 | + | :『第2次』のアムロが味方における再攻撃の第一人者なら、シロッコは敵側の第一人者。『Z』でも再攻撃を持っているが、全体攻撃主体なので宝の持ち腐れとなる。 |
| ;[[ティンプ・シャローン]] | | ;[[ティンプ・シャローン]] |
− | :Zにおける敵方の再攻撃習得者の中でも最も危険な人物。油断していると、[[ランドシップ]]の[[エンペラー改]]に二回轢かれることがある。 | + | :Zシリーズにおける敵方の再攻撃習得者の中でも最も危険な人物。油断していると、[[ランドシップ]]の[[エンペラー改]]に二回轢かれることがある。 |
− | :Zのときは最強技が全体攻撃である[[ガバメント]]や[[ブラッカリィ]]の時は死に技能化しやすいため大丈夫だったが、第2次Zでは小隊制廃止に伴いこれらの技も再攻撃が発動するようになったためかなり危険。 | + | :『Z』では最強技が全体攻撃である[[ガバメント]]や[[ブラッカリィ]]の時は死にスキル化しやすいため大丈夫だったが、『第2次Z』では小隊制廃止に伴いこれらの技も再攻撃が発動するようになったためかなり危険。 |
| ;[[ジェラウド・ガルス・バンテール]] | | ;[[ジェラウド・ガルス・バンテール]] |
| :序・中盤に高LVで出現し、ほぼ確実に再攻撃を発動させてくる。敗北条件になっている[[クロウ・ブルースト|クロウ]]が集中砲火されかねないため危険。 | | :序・中盤に高LVで出現し、ほぼ確実に再攻撃を発動させてくる。敗北条件になっている[[クロウ・ブルースト|クロウ]]が集中砲火されかねないため危険。 |
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| :同じく「常に再攻撃が発動可能になる」エースボーナスを持つ。習得するのはスーパーエキスパートモードのみだが、最終命中率も大きく上昇するため、上記の北辰以上に危険な相手となる。 | | :同じく「常に再攻撃が発動可能になる」エースボーナスを持つ。習得するのはスーパーエキスパートモードのみだが、最終命中率も大きく上昇するため、上記の北辰以上に危険な相手となる。 |
| ;[[ウィリアム・ウィル・ウー]] | | ;[[ウィリアム・ウィル・ウー]] |
− | :「T」「30」で習得しているが、登場シナリオ(ミッション)にて相手になる[[ヴァン]]が同レベルだと技量がほぼ変わらない上にイベントで[[ヨロイインターフェイスインプラント|YII]]を習得するため、無効化されてしまう。 | + | :『T』『30』で習得しているが、登場シナリオ(ミッション)にて相手になる[[ヴァン]]が同レベルだと技量がほぼ変わらない上にイベントで[[ヨロイインターフェイスインプラント|YII]]を習得するため、無効化できてしまえる。 |
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| == 習得推奨パイロット == | | == 習得推奨パイロット == |
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| ;[[アスラン・ザラ]]([[インフィニットジャスティスガンダム]]) | | ;[[アスラン・ザラ]]([[インフィニットジャスティスガンダム]]) |
| :ダメージアップ精神は[[熱血]]にとどまり、[[魂]]こそ無いが、[[エターナル]]との合体攻撃であるミーティア・サーベル及びコンビネーション・アサルトからファトゥム01に繋げる連続技が可能。キラのSフリーダムの合体攻撃は全体攻撃のフルバーストの方が強力なため、小隊攻撃を含めた一戦闘あたりの最終合計ダメージでは彼の方が優秀。但し、前身の[[セイバーガンダム]]時には強力な単体攻撃がなく、ビームサーベルやビームライフルでの再攻撃を行なう事になる為、火力が控え目になるのが難点。 | | :ダメージアップ精神は[[熱血]]にとどまり、[[魂]]こそ無いが、[[エターナル]]との合体攻撃であるミーティア・サーベル及びコンビネーション・アサルトからファトゥム01に繋げる連続技が可能。キラのSフリーダムの合体攻撃は全体攻撃のフルバーストの方が強力なため、小隊攻撃を含めた一戦闘あたりの最終合計ダメージでは彼の方が優秀。但し、前身の[[セイバーガンダム]]時には強力な単体攻撃がなく、ビームサーベルやビームライフルでの再攻撃を行なう事になる為、火力が控え目になるのが難点。 |
− | :ちなみに、『V』ではデフォルトで習得している。 | + | :なお、『V』ではデフォルトで習得している。 |
| ;[[カミーユ・ビダン]]([[Ζガンダム]]) | | ;[[カミーユ・ビダン]]([[Ζガンダム]]) |
| :[[魂]]があり、最強武器の突撃が単体攻撃なので攻撃力は絶大。だが劇場版仕様では技量がやや低く、養成の負担も大きい。セツコルートなら加入が早いので序盤から意識してPPを稼がせたい。突撃の習得が後半であるのもネック。Zの場合、後半まではALL非P武器であるハイパーメガランチャーが主体となるため、違った運用を強いられる点はマイナス要素か。 | | :[[魂]]があり、最強武器の突撃が単体攻撃なので攻撃力は絶大。だが劇場版仕様では技量がやや低く、養成の負担も大きい。セツコルートなら加入が早いので序盤から意識してPPを稼がせたい。突撃の習得が後半であるのもネック。Zの場合、後半まではALL非P武器であるハイパーメガランチャーが主体となるため、違った運用を強いられる点はマイナス要素か。 |
− | :ちなみにFC版第2次ではZガンダムの素早さが高めなので再攻撃が発動しやすい。レベルを上げればラスボスにも再攻撃可能。 | + | :ちなみにFC版『第2次』ではΖガンダムの素早さが高めなので再攻撃が発動しやすい。レベルを上げればラスボスにも再攻撃可能。 |
− | :近時のシリーズでは、Zの[[改造|カスタムボーナス]]で[[バイオセンサー]]に能力上昇効果が付く場合が多い。このため、更に再攻撃を狙いやすくなっている。 | + | :近時のシリーズでは、Ζの[[改造|カスタムボーナス]]で[[バイオセンサー]]に能力上昇効果が付く場合が多い。このため、更に再攻撃を狙いやすくなっている。 |
| ;[[刹那・F・セイエイ]] | | ;[[刹那・F・セイエイ]] |
− | :第2次Z再世篇以降だと特殊技能[[イノベイター]]を持ち、発動すれば技量が+20される為、発動させやすい。再世篇では習得が遅いのと気力制限が重いのが難点だったが、第3次ZとVでは最初から習得済みで、エースボーナスによって発動させやすくなったので習得推奨。 | + | :『第2次Z再世篇』以降で獲得する特殊スキル[[イノベイター]]が発動すれば技量が+20される為、発動させやすい。『再世篇』では習得が遅いのと気力制限が重いのが難点だったが、『第3次Z』と『V』では最初から習得済みで、エースボーナスによって発動させやすくなっている。 |
| ;[[アレルヤ・ハプティズム]] | | ;[[アレルヤ・ハプティズム]] |
− | :第2次Z再世篇では特殊技能[[融合]]を持ち、発動すれば技量が+10される為、発動させやすい。融合時は[[精神コマンド]]の[[愛]]が[[魂]]に変化する為、再攻撃と合わせて攻撃面が爆発的に強化される。技能枠にも余裕があるので習得推奨。残念ながら、現状ではこれ一作限りである。 | + | :『第2次Z再世篇』では特殊技能[[融合]]を持ち、発動すれば技量が+10される為、発動させやすい。融合時は[[精神コマンド]]の[[愛]]が[[魂]]に変化する為、再攻撃と合わせて攻撃面が爆発的に強化される。技能枠にも余裕があるので習得推奨。残念ながら、現状ではこれ一作限りである。 |
| ;[[ゲイナー・サンガ]]([[キングゲイナー]]) | | ;[[ゲイナー・サンガ]]([[キングゲイナー]]) |
| :[[ゲーマー]]([[ゲームチャンプ]])の[[特殊技能]]で技量が上がるので、[[気力]]上げ手段さえ確保すれば養成の負担が減る。隣接した敵にもオーバーフリーズバレットを撃って運動性を下げられる。終盤は、[[魂]]+オーバーヒートから更にオーバーヒートを狙える。 | | :[[ゲーマー]]([[ゲームチャンプ]])の[[特殊技能]]で技量が上がるので、[[気力]]上げ手段さえ確保すれば養成の負担が減る。隣接した敵にもオーバーフリーズバレットを撃って運動性を下げられる。終盤は、[[魂]]+オーバーヒートから更にオーバーヒートを狙える。 |
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| ;[[シャア・アズナブル]] | | ;[[シャア・アズナブル]] |
| :固有エースボーナスで技量+20がある。第3次Z時獄篇では終盤加入なので育成し辛いが、天獄篇では早期加入なので早めにエースにしたい。 | | :固有エースボーナスで技量+20がある。第3次Z時獄篇では終盤加入なので育成し辛いが、天獄篇では早期加入なので早めにエースにしたい。 |
− | :『[[スーパーロボット大戦X|X]]』では、加入は中盤ながら、精神コマンドで決意を習得済みなので、撃墜数を稼ぎやすく、エースボーナス取得はたやすい。 | + | :『[[スーパーロボット大戦X|X]]』では、加入は中盤ながら、精神コマンド「[[決意]]」を習得済みなので、撃墜数を稼ぎやすく、エースボーナス取得はたやすい。 |
| | | |
| === V === | | === V === |
| ;[[キンケドゥ・ナウ]] | | ;[[キンケドゥ・ナウ]] |
| :アムロに次ぐ技量を持っており、加入も第3話と早く、さらに固有エースボーナスでアムロ同様に技量+20まである。 | | :アムロに次ぐ技量を持っており、加入も第3話と早く、さらに固有エースボーナスでアムロ同様に技量+20まである。 |
| + | :なお『T』でも同様のエースボーナスを得られるので、同様に養成推奨。 |
| ;[[フル・フロンタル]] | | ;[[フル・フロンタル]] |
| :アムロと並ぶ技量の持ち主で、他の能力も乗機も強力。[[隠し要素/V|一周目は条件次第]]のうえ加入時期が最終話直前だが、即戦力となれるので強化して損はない。 | | :アムロと並ぶ技量の持ち主で、他の能力も乗機も強力。[[隠し要素/V|一周目は条件次第]]のうえ加入時期が最終話直前だが、即戦力となれるので強化して損はない。 |