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| コンピューターの判断で機体のリミッターが解除されることで最大稼働モードになる。これにより同年代のMSを凌駕する機動性を発揮するが、発熱が増大するため、フェイスカバーや各部に装備された放熱フィンを展開させ強制冷却が行われる<ref>フェイスカバー下はMSには珍しい「人の顔」或いは「戦国武将の兜の面頬」のようなデザインとなっている。ガンプラの説明書解説によるとエアダクトとのこと。</ref>。しかし、それだけでは排熱が間に合わず、熱を持った装甲表面が剥離する「M.E.P.E. ('''ME'''tal '''P'''eel-off '''E'''ffect=金属剥離効果)」が発生する。 | | コンピューターの判断で機体のリミッターが解除されることで最大稼働モードになる。これにより同年代のMSを凌駕する機動性を発揮するが、発熱が増大するため、フェイスカバーや各部に装備された放熱フィンを展開させ強制冷却が行われる<ref>フェイスカバー下はMSには珍しい「人の顔」或いは「戦国武将の兜の面頬」のようなデザインとなっている。ガンプラの説明書解説によるとエアダクトとのこと。</ref>。しかし、それだけでは排熱が間に合わず、熱を持った装甲表面が剥離する「M.E.P.E. ('''ME'''tal '''P'''eel-off '''E'''ffect=金属剥離効果)」が発生する。 |
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− | M.E.P.E.は金属や電子部品を含むため、敵機のセンサーを誤認させ、敵コクピットにはあたかも[[分身|F91が複数存在する]]ように映る<ref>[[カロッゾ・ロナ]]はこれを「質量を持った残像」と評した。</ref>。対[[ラフレシア]]戦ではM.E.P.E.による撹乱によって多大な戦果を挙げたが、この現象そのものは排熱が間に合っていないという欠陥によって発生するものであり、ラフレシア戦後には機体各部の電子部品が故障する<ref>コクピットのモニターが所々映らなくなっていたり、レーダーの不調により[[ザビーネ・シャル|敵機]]の接近・接触に気付けなかった。</ref>という不具合が生じている。 | + | M.E.P.E.は金属や電子部品を含むため、敵機のセンサーを誤認させ、敵コクピットにはあたかも[[分身|F91が複数存在する]]ように映る。キャノピーからの肉眼で確認していた[[カロッゾ・ロナ]]はこれを「質量を持った残像」と評したので、肉眼でも残像の様に見える模様。対[[ラフレシア]]戦ではM.E.P.E.による撹乱によって多大な戦果を挙げたが、この現象そのものは排熱が間に合っていないという欠陥によって発生するものであり、ラフレシア戦後には機体各部の電子部品が故障する<ref>コクピットのモニターが所々映らなくなっていたり、レーダーの不調により[[ザビーネ・シャル|敵機]]の接近・接触に気付けなかった。</ref>という不具合が生じている。 |
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| この欠陥が見過ごされたのは開発中に最大稼動モードを発動できるパイロットがいなかったためであり、[[シーブック・アノー|シーブック]]の運用データをフィードバックして生産された[[量産型ガンダムF91 (ハリソン専用)|量産型]]では欠陥が解消され、最大稼動モードでもM.E.P.E.を起こさず、故障も発生しないようになっている。 | | この欠陥が見過ごされたのは開発中に最大稼動モードを発動できるパイロットがいなかったためであり、[[シーブック・アノー|シーブック]]の運用データをフィードバックして生産された[[量産型ガンダムF91 (ハリソン専用)|量産型]]では欠陥が解消され、最大稼動モードでもM.E.P.E.を起こさず、故障も発生しないようになっている。 |
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| === [[旧シリーズ]] === | | === [[旧シリーズ]] === |
| ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦}} |
− | :シナリオ「ダカールの制圧」より参戦。後半ヴェスバーが追加されるが、以降のシリーズと違って[[射程]]1。しかし、[[移動力]]が高い上、4分の1の確率で敵の攻撃を盾で防御してダメージを半減させるという特殊能力もあるため切り込み隊長役として役立つ。FC版では最終的な攻撃力はガンダム系で最も低い。(初代は途中離脱するので対象外) | + | :シナリオ「ダカールの制圧」より参戦。後半ヴェスバーが追加されるが、以降のシリーズと違って[[射程]]1。しかし、[[移動力]]が高い上、4分の1の確率で敵の攻撃を盾で防御してダメージを半減させるという特殊能力もあるため切り込み隊長役として役立つ。FC版では最終的な攻撃力はガンダム系で最も低い(初代は途中離脱するので対象外)。 |
| :PS版では以降のシリーズと同等の性能になった。改造効率の差でビームライフルとヴェスバーは最終的な攻撃力の差はほとんど無くなってしまう。とはいえ非ビーム兵器なのでバリア系能力に軽減されないのは利点。 | | :PS版では以降のシリーズと同等の性能になった。改造効率の差でビームライフルとヴェスバーは最終的な攻撃力の差はほとんど無くなってしまう。とはいえ非ビーム兵器なのでバリア系能力に軽減されないのは利点。 |
| :『第2次G』からの設定をこちらでも反映させられており、加入時はヴェスバーは使用不可能、中盤で使用可能という流れになっている。 | | :『第2次G』からの設定をこちらでも反映させられており、加入時はヴェスバーは使用不可能、中盤で使用可能という流れになっている。 |
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| ==== 武装 ==== | | ==== 武装 ==== |
| ;バルカン砲 | | ;バルカン砲 |
− | :頭部に2門内蔵されている近接防御用の武装。弾倉が大きく、頭部容量の多くを占めている。<ref>一部の[[ガンプラ]]では内部構造も再現されている。</ref> | + | :頭部に2門内蔵されている近接防御用の武装。弾倉が大きく、頭部容量の多くを占めている<ref>一部の[[ガンプラ]]では内部構造も再現されている。</ref>。 |
| :『[[スーパーロボット大戦X|X]]』では「頭部バルカン」名義だが、メガマシンキャノンとの同時攻撃になっている。 | | :『[[スーパーロボット大戦X|X]]』では「頭部バルカン」名義だが、メガマシンキャノンとの同時攻撃になっている。 |
| ;メガマシンキャノン | | ;メガマシンキャノン |
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| ==== 必殺技 ==== | | ==== 必殺技 ==== |
| ;分身ビームバズーカ / MEPE攻撃 / リミッター解除 | | ;分身ビームバズーカ / MEPE攻撃 / リミッター解除 |
− | :ラフレシア戦の再現であり、本機の「必殺技」と呼ぶべき攻撃。M.E.P.E.により機体表面の剥離した装甲がある程度の質量を持つことで「質量を持った残像」になり、敵機のセンサーを撹乱し、あたかも分身して攻撃を仕掛けたかのように見せる。<ref>つまり、センサー等に頼らない (例えば[[マジンガーZ|キャノピーからの目視]]) 場合は、剥離した装甲が分身のように見えることがないので、金属剥離現象を起こしているだけの高速攻撃に見えるはずである。(とはいえ、それでも初見であれば剥離した装甲の金属片に目を奪われる可能性は大きい)</ref> | + | :ラフレシア戦の再現であり、本機の「必殺技」と呼ぶべき攻撃。M.E.P.E.により機体表面の剥離した装甲がある程度の質量を持つことで「質量を持った残像」になり、敵機のセンサーを撹乱し、あたかも分身して攻撃を仕掛けたかのように見せる。[[マジンガーZ|キャノピーからの目視]]の場合にどうなるかは特殊能力の分身の説明で後述する。 |
| :初出の『[[スーパーロボット大戦COMPACT2|COMPACT2]]』では「分身ビームバズーカ」という名称だった。その後リメイクの『IMPACT』で「MEPE攻撃」と名付けられ、『第2次α』『X-Ω』でもその名称が使用されたが、『X』に参戦した際には「リミッター解除」と名前が改められた。MEPEは金属剥離現象であって攻撃ではないので、技の名前としてはこちらの方が正しい(MEPEを利用した攻撃=分身殺法的なニュアンスだったのであろうが)。 | | :初出の『[[スーパーロボット大戦COMPACT2|COMPACT2]]』では「分身ビームバズーカ」という名称だった。その後リメイクの『IMPACT』で「MEPE攻撃」と名付けられ、『第2次α』『X-Ω』でもその名称が使用されたが、『X』に参戦した際には「リミッター解除」と名前が改められた。MEPEは金属剥離現象であって攻撃ではないので、技の名前としてはこちらの方が正しい(MEPEを利用した攻撃=分身殺法的なニュアンスだったのであろうが)。 |
| :『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』では'''無数の分身が同時にビームランチャーを撃っている'''という、[[飛影|とある忍者ロボ]]もかくやという演出であった。『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』では最大稼働モードでライフルとランチャーを連射しながら接近・旋回、機体アップと共に零距離ビームランチャーという流れ。『[[スーパーロボット大戦X|X]]』では原作での[[ラフレシア]]戦を再現しており、トドメ演出では接近してビームランチャーを撃ち込む前に、フェイスオープンのリアルカットインが入る。やたら原作再現にこだわっており、ご丁寧に原作での最大稼働モードに移行し画面手前に寄った際に一度フェイスオープンし、画面が切り替わった次のカットでランチャーを連射している時には既にカバーが閉じているという部分まで再現している。 | | :『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』では'''無数の分身が同時にビームランチャーを撃っている'''という、[[飛影|とある忍者ロボ]]もかくやという演出であった。『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』では最大稼働モードでライフルとランチャーを連射しながら接近・旋回、機体アップと共に零距離ビームランチャーという流れ。『[[スーパーロボット大戦X|X]]』では原作での[[ラフレシア]]戦を再現しており、トドメ演出では接近してビームランチャーを撃ち込む前に、フェイスオープンのリアルカットインが入る。やたら原作再現にこだわっており、ご丁寧に原作での最大稼働モードに移行し画面手前に寄った際に一度フェイスオープンし、画面が切り替わった次のカットでランチャーを連射している時には既にカバーが閉じているという部分まで再現している。 |
219行目: |
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| :『X』では能力名が「M.E.P.E.」となり、エフェクトが専用のものとなった。 | | :『X』では能力名が「M.E.P.E.」となり、エフェクトが専用のものとなった。 |
| :あくまで敵機のセンサーの誤作動で分身しているように見えているだけなので、センサーに頼らない機体、生身の相手には通用しないはずだがさすがにゲーム上ではそこまで区別されていない。あるいは超高速回避のようにリミッター解除時の機動性で回避しているのかもしれない。 | | :あくまで敵機のセンサーの誤作動で分身しているように見えているだけなので、センサーに頼らない機体、生身の相手には通用しないはずだがさすがにゲーム上ではそこまで区別されていない。あるいは超高速回避のようにリミッター解除時の機動性で回避しているのかもしれない。 |
− | :なお、一部書籍では金属粒子で形成されているためパイロットの肉眼を惑わすことも可能で、MSやMAのモニターはCGで映していることからより一層錯覚に陥りやすいと記載されている。 | + | :なお、一部書籍では金属粒子で形成されているためパイロットの肉眼を惑わすことも可能で、MSやMAのモニターはCGで映していることからより一層錯覚に陥りやすいと記載されている。劇中でもカロッゾはラフレシアのキャノピーから肉眼で残像を確認している。 |
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| === 移動タイプ === | | === 移動タイプ === |