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| 可変機構を持ち、風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部クローの爪は計4本。左右あわせて8本のそれぞれが質量減衰システムと独立した稼動性を備えており、あらゆる地形への着地を可能にする。打撃や蹴撃にも使えるという。 | | 可変機構を持ち、風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部クローの爪は計4本。左右あわせて8本のそれぞれが質量減衰システムと独立した稼動性を備えており、あらゆる地形への着地を可能にする。打撃や蹴撃にも使えるという。 |
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− | マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。主要武器部門では、「コスモノヴァ」の故障歴は2回(第二章と『α』)。「サイフラッシュ」も『F』と『α』で2回ほど故障している。ナビゲーターも壊したことがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる(IIIの序盤で強すぎるマサキのプラーナがナビゲーターを乱すことが判明)。
| + | マサキの扱い方が荒いのか、制御機構がしばしば不調をきたす。「コスモノヴァ」や「サイフラッシュ」が使用不能になっていることもある。また、ナビゲーターも壊したことがあり<ref>『POJ』でマサキのプラーナが強すぎてナビゲータを乱すためと解説された。</ref>、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる。 |
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| 修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。 | | 修復能力が高いため、外装のメンテナンス自体は容易(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復している)だが、システム周りはブラックボックスなどの影響もあって、人間が弄るしかない。操者マサキにこの手の特性がないため、単独行動時の復旧や再起動時の作業には使い魔であるシロとクロが駆り出されており、2匹の喋る猫は「セニアがいれば、こんなのきっと一日もかからない」と憤慨している。 |
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| ;ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ) | | ;ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ) |
| :あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。[[因果律]]すら歪めてしまう可能性も秘めているが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない。なお、設定上は本機だけでなく、各魔装機に装備されている。 | | :あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。[[因果律]]すら歪めてしまう可能性も秘めているが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない。なお、設定上は本機だけでなく、各魔装機に装備されている。 |
− | :SRWでは脱出ポイントの割り出し(『第2次』)や異星人基地の探知(『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』)に使用された。また、理論上はマサキの方向音痴もカバー可能だが、マサキの方向音痴がこの機能を無効化している(『[[全スーパーロボット大戦電視大百科|電視大百科]]』)とのこと<ref>『POJ』ではマサキのプラーナが強すぎてナビゲータを乱すためと解説されている。</ref>。 | + | :SRWでは脱出ポイントの割り出し(『第2次』)や異星人基地の探知(『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』)に使用された。また、理論上はマサキの方向音痴もカバー可能だが、マサキの方向音痴がこの機能を無効化している(『[[全スーパーロボット大戦電視大百科|電視大百科]]』)とのこと。 |
| :『α』で[[ユーゼス・ゴッツォ|ユーゼス]]がラ・ギアスに干渉した理由のひとつが、サイバスターのラプラスコンピューターを手に入れることであった。 | | :『α』で[[ユーゼス・ゴッツォ|ユーゼス]]がラ・ギアスに干渉した理由のひとつが、サイバスターのラプラスコンピューターを手に入れることであった。 |
| ;アストラル装甲 | | ;アストラル装甲 |
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| === スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術と弱点 === | | === スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術と弱点 === |
− | 敵味方識別可能かつ移動後攻撃可能な広範囲[[マップ兵器]]「'''サイフラッシュ'''」が代名詞。「サイフラッシュ」で先制して削り、[[気力]]を上げたいユニットで倒していく戦法が定石。逆に、別の味方機で敵機を削り、[[幸運]]がけの「サイフラッシュ」で一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も可能。これは殆どの作品で有効である。
| + | 作品にもよるが、大抵最長5前後の射程を持つP属性の自機中心型[[マップ兵器]]「'''サイフラッシュ'''」が代名詞となっており、先行しての削りや[[幸運]]([[祝福]])を活用した資金稼ぎといった戦法が殆どの作品で有効。基本的に要[[気力]]武器となっているものの、マサキは[[気合]]や[[気迫]]をほとんどの作品で習得するため、気力不足に悩まされることがあまりないのも優れた点。「風の魔装機神」の名の通り移動力は高めに設定されていることも多く、とにかく使い勝手が良い。 |
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− | 「サイフラッシュ」使用には一定の[[気力]]が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは[[気合]]を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では[[激励]]を使ってマサキの[[精神コマンド]]は温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。
| + | また、「アカシックバスター」や「コスモノヴァ」、「乱舞の太刀」といった強力な必殺武器も持っているため、対ボスに向いているという一面もある。ただし、意外に低い回避力、近距離以外の通常戦闘はやや不得意という弱点を多くの作品で持っているため、単独での先行はあまり向いていない場合が多い。 |
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− | その他には、強敵撃墜のために「コスモノヴァ」の破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。
| + | 「[[魔装機神シリーズ]]」ではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっていることもあり、避けるよりも装甲で耐える機体として調整されている。主人公機として強制出撃が多く、高い機体性能に豊富な武装で火力もトップクラスと隙の無い仕上がりなので、主力として存分に使ってやろう。 |
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− | シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。「カロリックミサイル」は威力が低い、「ハイ・ファミリア」は弾数が少ない、「コスモノヴァ」は大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。そのためサイバスターを活用する場合は、「サイフラッシュ」のために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。
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− | 本体側にも、大半の作品で[[空]]の適応がA止まりという問題がある。パイロットに常時発動型の回避補正能力([[念動力]]など)がないため、「風の魔装機神」のイメージに反して意外と被弾する。近年の作品では[[装甲]]も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの[[地形適応]]を改善するか、あるいはディスカッター等の格闘武器が使えないことを割り切ってサイバードで運用するか、となる。
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− | 魔装機神シリーズではゲームシステム自体が回避率を上げにくい仕様になっている事もあり、避けるよりも装甲で耐える機体として調整されている。主人公機として強制出撃が多く、高い機体性能に武装も豊富で使いやすく火力もトップクラスと隙の無い仕上がりなので主力として存分に使ってやろう。
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| == 登場作品と操縦者 == | | == 登場作品と操縦者 == |
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| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α}} |
| :[[精霊憑依]]が[[特殊能力]]として初実装されたが、発動イベントで獲得するまでは[[プラーナコンバーター]]の損傷ということでサイフラッシュとコスモノヴァが使用不可能と弱体化している。また、[[隠し要素/α|条件]]を満たせば終盤に乱舞の太刀も追加され、同時に機体・武器性能も色々と変化する。本作では機体と武器の多くが陸Bになっているのが難点。 | | :[[精霊憑依]]が[[特殊能力]]として初実装されたが、発動イベントで獲得するまでは[[プラーナコンバーター]]の損傷ということでサイフラッシュとコスモノヴァが使用不可能と弱体化している。また、[[隠し要素/α|条件]]を満たせば終盤に乱舞の太刀も追加され、同時に機体・武器性能も色々と変化する。本作では機体と武器の多くが陸Bになっているのが難点。 |
− | :本作の精霊憑依は「運動性+15、'''装甲+1500'''、限界+20」とやたら装甲が上がるため、装甲を重視したほうが強くなるという他にはない珍しい状態になっている。ちなみに、精霊憑依イベントが発生しないマップに進んだ場合は、同話終了時に'''何の説明も無くひっそりと特殊能力と両武器が追加される'''。 | + | :本作の精霊憑依は「運動性+15、'''装甲+1500'''、限界+20」とやたら装甲が上がるため、装甲を重視したほうが強くなるという珍しい状態になっている。ちなみに、精霊憑依イベントが発生しないマップに進んだ場合は、同話終了時に'''何の説明も無くひっそりと特殊能力と両武器が追加される'''。 |
| :なお、本編以前に地上に出てきた際に[[エアロゲイター]]の機体と誤認されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。 | | :なお、本編以前に地上に出てきた際に[[エアロゲイター]]の機体と誤認されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。 |
| :;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}} | | :;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}} |
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| == 装備・機能 == | | == 装備・機能 == |
− | 「風の魔装機神」の名のとおり移動力は基本的に高く、強力な必殺技を複数持つため、[[リアルロボット|リアル系]]にしては火力も高めになっていることが多い。
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− | SRWでは『[[スーパーロボット大戦α|α]]』あたりから武器の空陸適応に差がついていることが多くなり、空戦を得意とした機体という印象が強くなっている。
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| === 武装・[[必殺武器]] === | | === 武装・[[必殺武器]] === |
− | どちらかというと近距離重視の傾向に設定されていることが多い。主要武器に[[格闘 (武器属性)|格闘]]系と[[射撃]]系が混在しているのが難点といえる。 | + | どちらかというと近距離重視の傾向に設定されていることが多い。主要武器に[[格闘 (武器属性)|格闘]]系と[[射撃]]系が混在しているのが難点といえる。また、SRWでは『[[スーパーロボット大戦α|α]]』あたりから武器の空陸適応に差がついていることが多くなり、空戦を得意とした機体という印象が強くなっている。 |
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| 演出の強化により、多くの武装・必殺技で魔法陣が展開されるようになっている。 | | 演出の強化により、多くの武装・必殺技で魔法陣が展開されるようになっている。 |
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| ;サイフラッシュ | | ;サイフラッシュ |
| :広範囲に放たれるカロリック(熱素)で敵のみを攻撃する。敵味方の識別は「機体の識別信号」か「悪意の感知」によって行われるシステムになっており、状況に応じて使い分けられている。サイバード形態でも使用可能。 | | :広範囲に放たれるカロリック(熱素)で敵のみを攻撃する。敵味方の識別は「機体の識別信号」か「悪意の感知」によって行われるシステムになっており、状況に応じて使い分けられている。サイバード形態でも使用可能。 |
− | :SRWでは基本的に自機中心型[[マップ兵器]]として採用され、P属性&敵味方識別可能という使い勝手の良さから本機を象徴する武器となっている。射程は作品によって大きく異なるが、大抵は最長5前後。 | + | :前述の通り、使い勝手の良い[[マップ兵器]]となっていることが多いため、本機を象徴する武器となっている。 |
| :*'''第2次''':火球のようなものを発射する。FC版では作中唯一のマップ兵器となっているだけでなく、'''反撃には通常攻撃としても使用される'''。 | | :*'''第2次''':火球のようなものを発射する。FC版では作中唯一のマップ兵器となっているだけでなく、'''反撃には通常攻撃としても使用される'''。 |
| :*'''α''':攻撃演出が3Dポリゴンになっている。 | | :*'''α''':攻撃演出が3Dポリゴンになっている。 |