1行目: |
1行目: |
− | 『[[スーパーロボット大戦α外伝]]』から導入された、レベルアップ時のパラメータ上昇タイプ。
| + | 成長タイプとは、レベルアップ時の能力上昇を決定する要素の一つ。 |
− | | |
− | 画面上では確認できない隠しステータスで、各パイロット毎にそれぞれ別のタイプが個別に設定されている。
| |
− | | |
− | なお『α外伝』以前のシリーズでは、全パイロットが共通して、1レベル上がる度に[[格闘]]・[[射撃]]・[[反応]]・[[技量]]が+1、[[回避]]・[[命中]]・[[SP]]が+2される仕様。また『K』以降の携帯機シリーズでは、全ステータスが1レベル毎に3ずつ上昇するという仕様となっている。こちらは最終的なステータスが旧シリーズより遥かに高い数値となる。
| |
| | | |
| == 概略 == | | == 概略 == |
− | 近年のシリーズで導入されており、パイロットはいずれかの成長タイプが設定されている。
| + | 『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』から導入された成長要素の一つで、主に射撃・格闘・万能・精神の4系統と標準・万能・特定能力重視などといった成長要素の組み合わせで設定された成長タイプに応じて能力が上昇していく。 |
| | | |
− | 格闘が伸びやすい、SPが伸びやすい、高レベルになってから一気にパラメータが上昇する大器晩成型等様々なパターンが存在する。
| + | 作品上で確認することは基本的に不可能になっており、攻略本などで各パイロットにどの成長タイプが設定されているのかを初めて知ることが多い。 |
| | | |
− | 主に射撃、格闘、万能、精神の4種類に分けられ、その種類の中ならば差は少ない傾向にあるが、種類が違う場合にはかなりの差が出るケースもある。
| + | 導入初期は射撃系は回避、格闘系は防御の伸びが良いという関係にあったため、作品によっては[[神隼人|隼人]]などの回避重視のスーパー系や、[[デュオ・マックスウェル|デュオ]]などの格闘重視のリアル系が成長タイプとかみ合わず泣かされることもあったが、こうした問題は「格闘系・回避」などといったタイプ設定の出現や、[[パイロット養成]]システムなどの同時導入によりほぼ解消されている。 |
| | | |
− | 問題点として(初期値でも同様だが)武器と成長タイプがかみ合っていない場合には不利になる他、かつては基本的に'''射撃系は回避、格闘系は防御'''が伸びる傾向があったため、一部作品では、格闘系ガンダムパイロットの回避が伸びて欲しいのに伸びず、防御が無駄に伸びるという不都合なケースもある。例として、『クロスボーン・ガンダム』の[[キンケドゥ・ナウ]](第2次α)、『ガンダムW』の[[デュオ・マックスウェル]](第2次α、PSP版A)、[[張五飛]](第2次α、PSP版A)等。しかし現行のシリーズでは「格闘・回避」「射撃・防御」といったタイプも設定されるようになり、こうした問題はほぼ解消されている。
| + | 初登場は『α外伝』だが、あくまで「最初にシステムとして正式に確立、導入された作品」ということであり、それ以前にもパイロットによって成長に差がつけられている作品もあった。また、『α外伝』以降でも本システムを導入しておらず、全員一律の成長になっている作品もある。 |
| | | |
− | どの成長タイプにも共通する事だが、旧シリーズの一律の成長率に比べて数値が劣っている。その為、レベル99になっても、旧シリーズのレベル50-75程度の数値に留まる。しかし敵も同様の条件であり、ダメージの計算式も変化しているため、見栄えはともかくバランスに関しては問題ない。
| + | なお、本システムが導入されていない作品の方が最終ステータスは高くなることが多い。 |
| | | |
− | 現行のシリーズでは[[パイロット養成]]システム等の導入により、やろうと思えば限界まで能力値を補強する事が可能になっている。
| |
| == 成長タイプの種類 == | | == 成長タイプの種類 == |
| | | |