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'''ハイスピード・アクティブ・バトル'''は、「[[無限のフロンティアシリーズ]]」で採用されている戦闘システム。
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== 概要 ==
 
== 概要 ==
 
無限のフロンティアシリーズにおいては、通常のRPG作品とは一風異なる独自の戦闘システムが採用されている。
 
無限のフロンティアシリーズにおいては、通常のRPG作品とは一風異なる独自の戦闘システムが採用されている。
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この戦闘システムは初代無限のフロンティアの時点で既にその基礎が完成しており、第二作のEXCEEDにおいて操作性・戦略性を更に向上させる形で内容を昇華、「ハイスピード・アクティブ・バトル」と命名されることとなった。このため、本記事のタイトルは厳密にはEXCEED以降の戦闘システムを指したものであるが、ここでは便宜上シリーズの戦闘システムを指す用語として用い、両者を併せて紹介する。
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この戦闘システムは初代『[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]]』の時点で既にその基礎が完成しており、第二作『[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ]]』において操作性・戦略性を更に向上させる形で内容を昇華、「ハイスピード・アクティブ・バトル」と命名されることとなった。このため、本記事のタイトルは厳密には『EXCEED』以降の戦闘システムを指したものであるが、ここでは便宜上シリーズの戦闘システムを指す用語として用い、両者を併せて紹介する。
    
=== 発祥(NAMCO x CAPCOM) ===
 
=== 発祥(NAMCO x CAPCOM) ===
本システムの雛型は、森住惣一郎氏がディレクターを務めたモノリスソフト製作のRPG作品「[[NAMCO x CAPCOM]]」の戦闘システムであり、タイミングよくボタンを押して技を発動させ、敵を地上に落とさずにコンボを繋げていくという仕組みのものであった。無限のフロンティアの企画がOGシリーズと同作のDNAを取り入れた作品として走り出したことで、戦闘システムも必然的に同作のものを踏襲した形で検討がなされることとなる。
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本システムの雛型は、森住惣一郎氏がディレクターを務めたモノリスソフト製作のRPG作品『[[NAMCO x CAPCOM]]』の戦闘システムであり、タイミングよくボタンを押して技を発動させ、敵を地上に落とさずにコンボを繋げていくという仕組みのものであった。無限のフロンティアの企画がOGシリーズと同作のDNAを取り入れた作品として走り出したことで、戦闘システムも必然的に同作のものを踏襲した形で検討がなされることとなる。
    
=== システムの概要 ===
 
=== システムの概要 ===
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これらの工夫の結果、RPG並のシンプルな操作性に格ゲー並の攻撃爽快感を併存させ、更に本家スパロボ並にキャラクターボイスやカットインCGを楽しむことが可能な戦闘システムが誕生。その内容はユーザー、ゲーム誌共に好評価で、初代ムゲフロの成功とシリーズ化(次作・EXCEEDの開発)を決定づける重要な要因の一つとなった。
 
これらの工夫の結果、RPG並のシンプルな操作性に格ゲー並の攻撃爽快感を併存させ、更に本家スパロボ並にキャラクターボイスやカットインCGを楽しむことが可能な戦闘システムが誕生。その内容はユーザー、ゲーム誌共に好評価で、初代ムゲフロの成功とシリーズ化(次作・EXCEEDの開発)を決定づける重要な要因の一つとなった。
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== [[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]] ==
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== 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ ==
    
=== 行動順 ===
 
=== 行動順 ===
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最も基本的な攻撃がAボタン押しによる通常攻撃で、予め設定された技(技の発動順は予め自身で設定可能。また、レベルアップにより使用可能な技数が増える)が発動。技の最中・或いは終了後にAボタンを押すと次の技が発動。この行動に、←押しによる「援護」、→押しによる「連続攻撃(行動順が次のキャラクターへ交代)」等を組合せ、'''コンボをつないで大ダメージを狙っていく'''というのが基本的なコンセプトとなる。
 
最も基本的な攻撃がAボタン押しによる通常攻撃で、予め設定された技(技の発動順は予め自身で設定可能。また、レベルアップにより使用可能な技数が増える)が発動。技の最中・或いは終了後にAボタンを押すと次の技が発動。この行動に、←押しによる「援護」、→押しによる「連続攻撃(行動順が次のキャラクターへ交代)」等を組合せ、'''コンボをつないで大ダメージを狙っていく'''というのが基本的なコンセプトとなる。
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コンボを継続出来れば表示ヒット数がどんどん増えて非常に爽快だが、それ以上にコンボの継続には戦略的な意味合いが強いので、模擬戦やザコ戦で経験を重ねてコンボ継続のタイミングをきちんと習得しておく必要がある。コンボの継続によるメリットは概ね下記の通り。
 
コンボを継続出来れば表示ヒット数がどんどん増えて非常に爽快だが、それ以上にコンボの継続には戦略的な意味合いが強いので、模擬戦やザコ戦で経験を重ねてコンボ継続のタイミングをきちんと習得しておく必要がある。コンボの継続によるメリットは概ね下記の通り。
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*'''1.敵の攻撃BLOCK阻止'''
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;1.敵の攻撃BLOCK阻止
*敵の多くは、攻撃のダメージを一定のヒット回数まで1/10にする「BLOCK行動」を取る。BLOCK行動は攻撃を一定数ヒットさせることで「クラッシュ」し、以後は通常のダメージを与えられるようになる。コンボ継続中は特に問題ないが、'''敵が地上に落ちた(コンボが途切れた)場合、その都度BLOCK行動を取る'''ため、与ダメージがかなり落ちる。
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:敵の多くは、攻撃のダメージを一定のヒット回数まで1/10にする「BLOCK行動」を取る。BLOCK行動は攻撃を一定数ヒットさせることで「クラッシュ」し、以後は通常のダメージを与えられるようになる。コンボ継続中は特に問題ないが、'''敵が地上に落ちた(コンボが途切れた)場合、その都度BLOCK行動を取る'''ため、与ダメージがかなり落ちる。
 
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;2.敵の強制回避阻止
*'''2.敵の強制回避阻止'''
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:ボス格を中心とした一部の敵には「[[強制回避]]」の発動率が設定されている。強制回避とは、相手の攻撃を問答無用で強制終了する能力で、上記のBLOCK再生の条件同様、コンボが途切れた場合に都度判定がかかる(しかも一部の敵は攻撃強制ストップに止まらず、'''「反撃攻撃」による追い打ち'''までかけてくる)。従って、強制回避を防ぐためにコンボの継続は必須である。
*ボス格を中心とした一部の敵には「[[強制回避]]」の発動率が設定されている。強制回避とは、相手の攻撃を問答無用で強制終了する能力で、上記のBLOCK再生の条件同様、コンボが途切れた場合に都度判定がかかる(しかも一部の敵は攻撃強制ストップに止まらず、'''「反撃攻撃」による追い打ち'''までかけてくる)。従って、強制回避を防ぐためにコンボの継続は必須である。
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;3.クリティカル率上昇
 
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:ヒット数÷10だけクリティカルの発動率が上昇する。このため、単純にコンボ数が増えれば増えるほど攻撃力は上がる。クリティカルの発生如何でダメージ量が大きく変わる[[アシェン・ブレイデル|アシェン]]にとっては特に重要。
*'''3.クリティカル率上昇'''
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;4.フロンティアゲージ上昇
*ヒット数÷10だけクリティカルの発動率が上昇する。このため、単純にコンボ数が増えれば増えるほど攻撃力は上がる。クリティカルの発生如何でダメージ量が大きく変わる[[アシェン・ブレイデル|アシェン]]にとっては特に重要。
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:コンボの直接的な意義ではないが、援護攻撃を使うと「フロンティアゲージ+5」、連続攻撃を使うと「フロンティアゲージ+10」「COM+20」といった恩恵がある。コンボ継続のためにこれらを多様していると、フロンティアゲージの溜まりも早くなり、必然的に'''必殺技が使用しやすくなる'''。
 
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*'''4.フロンティアゲージ上昇'''
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*コンボの直接的な意義ではないが、援護攻撃を使うと「フロンティアゲージ+5」、連続攻撃を使うと「フロンティアゲージ+10」「COM+20」といった恩恵がある。コンボ継続のためにこれらを多様していると、フロンティアゲージの溜まりも早くなり、必然的に'''必殺技が使用しやすくなる'''。
      
=== 戦闘のコツ ===
 
=== 戦闘のコツ ===
 
上述の通り、コンボ継続が戦闘の第一の基本である。
 
上述の通り、コンボ継続が戦闘の第一の基本である。
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;'''コンボ継続のコツ'''
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;コンボ継続のコツ
 
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== [[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ]] ==
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== 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ ==
 
ハイスピード・アクティブ・バトルの命名は本作から。
 
ハイスピード・アクティブ・バトルの命名は本作から。
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詳細は下記、及び『[[使用技/無限のフロンティアEXCEED]]』『[[精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED]]』の各記事を参照。
 
詳細は下記、及び『[[使用技/無限のフロンティアEXCEED]]』『[[精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED]]』の各記事を参照。
    
==== 支援攻撃 ====
 
==== 支援攻撃 ====
本作には総勢10名以上+全6機の『'''支援専用キャラクター(ユニット)'''』が登場。
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本作には総勢10名以上+全6機の「'''支援専用キャラクター(ユニット)'''」が登場。
    
支援キャラクターはメインのキャラクターに対し一対一で備え付けることが可能(事前の隊列編成で準備が必要。戦闘中の交換は出来ないため注意)で、支援キャラクターを付けると以下のようなメリットがある。
 
支援キャラクターはメインのキャラクターに対し一対一で備え付けることが可能(事前の隊列編成で準備が必要。戦闘中の交換は出来ないため注意)で、支援キャラクターを付けると以下のようなメリットがある。
    
*「支援攻撃」が使用可能になる。支援攻撃は援護攻撃に似た追加攻撃で、通常1ターンに1回、精神コマンド等によっては2回の使用が可能。使用するとフロンティアゲージが5%溜まる。
 
*「支援攻撃」が使用可能になる。支援攻撃は援護攻撃に似た追加攻撃で、通常1ターンに1回、精神コマンド等によっては2回の使用が可能。使用するとフロンティアゲージが5%溜まる。
   
*支援攻撃は援護攻撃とは異なり、使用時にSPを消費しない。また、パーティー全員にとっての共通ソースであるため毎回攻撃要員が変わる援護攻撃と異なり、必ず同じキャラクターが攻撃してくれる。このため攻撃のタイミングを取り易い。
 
*支援攻撃は援護攻撃とは異なり、使用時にSPを消費しない。また、パーティー全員にとっての共通ソースであるため毎回攻撃要員が変わる援護攻撃と異なり、必ず同じキャラクターが攻撃してくれる。このため攻撃のタイミングを取り易い。
   
*支援キャラクター毎に「能力上昇効果」「精神コマンドのオート発動効果」が設定されている。能力上昇は自動的に発生。更に毎ターン、確率で精神コマンドがかかり、その恩恵を受けることが出来る。
 
*支援キャラクター毎に「能力上昇効果」「精神コマンドのオート発動効果」が設定されている。能力上昇は自動的に発生。更に毎ターン、確率で精神コマンドがかかり、その恩恵を受けることが出来る。
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ハイスピード・アクティブ・バトルの肝であるコンボの部分についてだが、本作では以下の通り重要な変更が加えられている。
 
ハイスピード・アクティブ・バトルの肝であるコンボの部分についてだが、本作では以下の通り重要な変更が加えられている。
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*'''1.COM回復'''
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;1.COM回復
*攻撃の終了時、その敵への攻撃を終了した際に達成していたヒット数に応じて味方全キャラクターのCOMが回復する。回復量は『ヒット数÷10(端数切り捨て)』。<br />尚、敵にトドメを指した場合、以後の追撃(所謂オーバーキル分)についてもヒット数にカウントする。また、敵の強制回避発動により攻撃が強制終了となった場合も、同様にCOM値は回復する。
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:攻撃の終了時、その敵への攻撃を終了した際に達成していたヒット数に応じて味方全キャラクターのCOMが回復する。回復量は「ヒット数÷10(端数切り捨て)」。
 
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:尚、敵にトドメを指した場合、以後の追撃(所謂オーバーキル分)についてもヒット数にカウントする。また、敵の強制回避発動により攻撃が強制終了となった場合も、同様にCOM値は回復する。
*'''2.フロンティアゲージ上昇'''
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;2.フロンティアゲージ上昇
*戦闘において敵を倒した際、その敵にトドメを刺した際に達成していたヒット数に応じてフロンティアゲージが上昇する。上昇量は『達成ヒット数÷10(端数切り捨て)』。COM値同様、オーバーキル分もヒット数としてカウントする。
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:戦闘において敵を倒した際、その敵にトドメを刺した際に達成していたヒット数に応じてフロンティアゲージが上昇する。上昇量は「達成ヒット数÷10(端数切り捨て)」。COM値同様、オーバーキル分もヒット数としてカウントする。
**このボーナスは前作から引き続き採用されているものだが、前作ではフロンティアゲージが戦闘毎にリセットされていたのに対し、本作では戦闘終了後もその数値を引き継ぐように仕様変更が行われている。また、必殺技の種類が増えたり特殊技使用のための消費リソースがFゲージに変更されていたりするため、Fゲージを安定的に獲得していくための手段として、この仕様の重要度は前作以上に高まっている。
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:このボーナスは前作から引き続き採用されているものだが、前作ではフロンティアゲージが戦闘毎にリセットされていたのに対し、本作では戦闘終了後もその数値を引き継ぐように仕様変更が行われている。また、必殺技の種類が増えたり特殊技使用のための消費リソースがFゲージに変更されていたりするため、Fゲージを安定的に獲得していくための手段として、この仕様の重要度は前作以上に高まっている。
 
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;3.SP回復
*'''3.SP回復'''
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:戦闘終了時、その戦闘中に達成した最大コンボ数に応じて味方前衛キャラクターのSPが回復する。回復量は「最大ヒット数÷10(端数切り捨て)パーセント」(100HITなら、各キャラクターとも最大値の10%だけ回復)
*戦闘終了時、その戦闘中に達成した最大コンボ数に応じて味方前衛キャラクターのSPが回復する。回復量は『最大ヒット数÷10(端数切り捨て)パーセント』(100HITなら、各キャラクターとも最大値の10%だけ回復)
      
これらの要素、特にコンボ数に応じてSPが回復するという新規設定により、一回一回の戦闘を有利に進めるのみならず、戦闘の安定的な継続という点においてもコンボの重要度が飛躍的に高まることとなった。
 
これらの要素、特にコンボ数に応じてSPが回復するという新規設定により、一回一回の戦闘を有利に進めるのみならず、戦闘の安定的な継続という点においてもコンボの重要度が飛躍的に高まることとなった。
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上記の戦闘システム構築において特に意識はされていないと思われるものの、過去のバンプレスト作成のRPG作品には似たような戦闘システムを採用しているものがある。
 
上記の戦闘システム構築において特に意識はされていないと思われるものの、過去のバンプレスト作成のRPG作品には似たような戦闘システムを採用しているものがある。
   −
ヒット数によりSPが回復していく仕組みについては、「'''[[ヒーロー戦記]]'''」において採用された、攻撃の命中及び敵機の撃破によりTC(テクニカルポイント)が回復するという戦闘システムに近く、ある程度戦闘によってリソースを回復させていくことを念頭に置いてザコ戦をこなしていかなければならない点も概ね同様である。
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ヒット数によりSPが回復していく仕組みについては、『[[ヒーロー戦記]]』において採用された、攻撃の命中及び敵機の撃破によりTC(テクニカルポイント)が回復するという戦闘システムに近く、ある程度戦闘によってリソースを回復させていくことを念頭に置いてザコ戦をこなしていかなければならない点も概ね同様である。
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また、攻撃によってフロンティアゲージが溜まっていくという前作からの設定、及びフロンティアゲージを戦闘後も持ちこすという本作での仕様変更は、ATPと呼ばれる必殺技専用ゲージを採用していた「'''[[スーパーヒーロー作戦]]'''」のそれに近い。
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また、攻撃によってフロンティアゲージが溜まっていくという前作からの設定、及びフロンティアゲージを戦闘後も持ちこすという本作での仕様変更は、ATPと呼ばれる必殺技専用ゲージを採用していた『[[スーパーヒーロー作戦]]』のそれに近い。
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前述の通り、ハイスピード・アクティブ・バトルの原型はナムカプの戦闘システムが土台となっているわけだが、EXCEEDで加えられた変更はバンプレオリジナル作品のDNAも引き継がれ、融合しているとの見方も出来る。
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前述の通り、ハイスピード・アクティブ・バトルの原型は『ナムカプ』の戦闘システムが土台となっているわけだが、『EXCEED』で加えられた変更はバンプレオリジナル作品のDNAも引き継がれ、融合しているとの見方も出来る。
    
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**[[使用技/無限のフロンティア]]
 
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**[[精神コマンド/無限のフロンティア]]
 
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*[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
*[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ]]
 
**[[使用技/無限のフロンティアEXCEED]]
 
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**[[精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED]]
 
**[[精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED]]
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{{DEFAULTSORT:はいすひいとあくていふはとる}}
 
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[[Category:システム]]
 
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[[Category:無限のフロンティア]]
 
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