38行目:
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:このイベントのみ順位を競う事はなく、難易度が非常に高く大器型もしくは特効Lv.3のユニットが複数いないとクリアが困難な地獄級クエストが存在する。主に毎月第2週に開催。
:このイベントのみ順位を競う事はなく、難易度が非常に高く大器型もしくは特効Lv.3のユニットが複数いないとクリアが困難な地獄級クエストが存在する。主に毎月第2週に開催。
:毎月最終週に開催される「月末イベント」も内容的にはこちらに位置していた(2020年1月より作戦イベントへ変更)。
:毎月最終週に開催される「月末イベント」も内容的にはこちらに位置していた(2020年1月より作戦イベントへ変更)。
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:2018年12月開催の「BY NECESSITY」以降はVSバトルモードを使用したイベントも行われている。
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:2018年12月の「BY NECESSITY」を皮切りにVSバトルモードを使用したイベントも行われ、現在は同モードへと完全移行している。
;進撃イベント
;進撃イベント
:クエストで得られる進撃ポイントによる順位を競うイベント。主に毎月第3週に開催。
:クエストで得られる進撃ポイントによる順位を競うイベント。主に毎月第3週に開催。
105行目:
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原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。
原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。
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上位レアリティとして限界突破後のパラメータ上昇が通常より高くなる「大器型ユニット」が2016年6月より実装、これに伴い既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。Ver.3.0より実装された「Ωスキル搭載ユニット」も大器型にカテゴライズされる。当初通常・大器の判別はステータス画面の「成長タイプ」でのみ確認できたが、Ver.3.0以降は大器タイプのユニットアイコンに発光エフェクトが追加されている。Ver.5.2より大器型の上位となる「極ユニット」が実装予定。
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上位レアリティとして限界突破後のパラメータ上昇が通常より高くなる「大器型ユニット」が2016年6月より実装、これに伴い既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。Ver.3.0より実装された「Ωスキル搭載ユニット」も大器型にカテゴライズされる。当初通常・大器の判別はステータス画面の「成長タイプ」でのみ確認できたが、Ver.3.0以降は大器タイプのユニットアイコンに発光エフェクトが追加されている。Ver.5.2より大器型の上位となる「極ユニット」が実装。
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またレアリティ外ユニットとしてVer.4.3より後述のXΩスキルに関わる「XΩユニット」が実装されている。
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また、Ver.4.3より後述のXΩスキルに関わる「XΩユニット」が実装されている。
2017年中頃から、新規実装ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる<ref>厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。</ref>。そうした状況もありレアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多く、加えて2018年以降は大器型ユニットが大部分を占めるようになっている。
2017年中頃から、新規実装ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる<ref>厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。</ref>。そうした状況もありレアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多く、加えて2018年以降は大器型ユニットが大部分を占めるようになっている。
121行目:
121行目:
=== 必殺スキル ===
=== 必殺スキル ===
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戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数<ref>アタッカー、ディフェンダー、シューターの場合は、同じ属性コアと虹色コアが該当数必要であるが、ファイターとブラスターの場合なら全てのコアが消費対象なので、必要な数だけ備えればよい。</ref>はユニットと必殺スキルごとに定められている。
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戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数<ref>アタッカー・ディフェンダー・シューターの場合は、同じ属性コアと虹色コアが該当数必要であるが、ファイター・ブラスターの場合なら全てのコアが消費対象なので、必要な数だけ備えればよい。</ref>はユニットと必殺スキルごとに定められている。
基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。
基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。
155行目:
155行目:
=== ガシャ ===
=== ガシャ ===
ユニットを入手できるシステム。
ユニットを入手できるシステム。
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Ver.2.4より、一部イベント以外のガシャ用チケットは原則使用期限付き(入手から180日経過で削除)となった。
Ver.2.4より、一部イベント以外のガシャ用チケットは原則使用期限付き(入手から180日経過で削除)となった。
297行目:
298行目:
; 専用化
; 専用化
: PPを特定のバトルユニットの専用装備にさせることで、PPを専用化させたユニットは各種能力がアップする。基本的に元の性能が低いユニットほど能力補正が高く設定される。当初は一度専用化したパーツは別のユニットへ付け替えることは不可能であったが、Ver.5.1よりΩクリスタルを消費して専用化後のPP移植が可能となった。
: PPを特定のバトルユニットの専用装備にさせることで、PPを専用化させたユニットは各種能力がアップする。基本的に元の性能が低いユニットほど能力補正が高く設定される。当初は一度専用化したパーツは別のユニットへ付け替えることは不可能であったが、Ver.5.1よりΩクリスタルを消費して専用化後のPP移植が可能となった。
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: 専用化を行うと'''ランクアップ'''と'''PAツリー'''が使用可能となり、指定の素材と資金を消費してPPのランクを上昇させることでPAツリーを解放していきツリーに設定されたパイロットアビリティ(PA)を取得できる。指定素材の大半は「Pサファイア」のような宝石の名の付く専用素材で、一部ユニットには4種のマテリアルも指定されている。PAはPAコストの分だけ装備可能でPAコスト上限はPPのランクアップで上昇可能。基本的に複数乗りの機体はコスト上限が1高く、アビリティも多彩。
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: 専用化を行うと'''ランクアップ'''と'''PAツリー'''が使用可能となり、指定の素材と資金を消費してPPのランクを上昇させることでPAツリーを解放していきツリーに設定されたパイロットアビリティ(PA)を取得できる。強化用の素材は「Pサファイア」など宝石の名の付く専用素材に加えて、一部ユニットには4種のマテリアルも指定されている。PAはPAコストの分だけ装備可能でPAコスト上限はPPのランクアップで上昇可能。基本的に複数乗りの機体はコスト上限が1高く、アビリティも多彩。
: 一部のパイロットパーツには最高ランクまで上げるとΩクロス時のカットインをパイロットグラフィックとして使用できる「パイロットスキン」が追加された。
: 一部のパイロットパーツには最高ランクまで上げるとΩクロス時のカットインをパイロットグラフィックとして使用できる「パイロットスキン」が追加された。
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Ver.5.2よりPPの上位パーツとなる「エースパイロットパーツ」が実装予定。
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2019年4月より報酬ユニット専用のPPが、Ver.5.2よりPPの上位パーツとなる「エースパイロットパーツ」がそれぞれ実装。共に強化には通常PPとは異なる素材を使用する。
==== Vパーツ ====
==== Vパーツ ====