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513 バイト追加 、 2020年3月1日 (日) 09:37
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::中盤まで空を飛べず、[[移動力]]が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。[[改造]]は引き継ぐが、[[強化パーツ]]が自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。
 
::中盤まで空を飛べず、[[移動力]]が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。[[改造]]は引き継ぐが、[[強化パーツ]]が自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
:甲児が[[必中]]を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力であるが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが[[気合]]を覚えない分[[精神ポイント]]が残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、[[必中]]をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。スクランダー装着型はデータ上は別ユニットになっており、改造は引き継がれない。PS版では改造は引き継がれるが、やはり後半の使用は辛い性能。
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:甲児が[[必中]]を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力だが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが[[気合]]を覚えない分[[精神ポイント]]が残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、[[必中]]をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。スクランダー装着型はデータ上は別ユニットになっており、改造は引き継がれない。PS版では改造は引き継がれるが、やはり後半の使用は辛い性能。
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
 
:最初からJS装備状態。地上の敵しか使えないがEN無消費のパンチが強力。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、消費ENが下がったので使いやすくなったが、反面飛び道具は使いづらくなった。CB版では『第3次』に準じている関係で攻撃力が低く(SFCでは[[ゲッタードラゴン|ゲッタービーム]]以上の威力だったブレストファイヤーが大幅弱体化。燃費もEN消費60なのに[[オーラバトラー|オーラ斬り]]はEN消費15で同威力…)無消費のパンチも削除され、すぐに使用が厳しくなる。
 
:最初からJS装備状態。地上の敵しか使えないがEN無消費のパンチが強力。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、消費ENが下がったので使いやすくなったが、反面飛び道具は使いづらくなった。CB版では『第3次』に準じている関係で攻撃力が低く(SFCでは[[ゲッタードラゴン|ゲッタービーム]]以上の威力だったブレストファイヤーが大幅弱体化。燃費もEN消費60なのに[[オーラバトラー|オーラ斬り]]はEN消費15で同威力…)無消費のパンチも削除され、すぐに使用が厳しくなる。
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:スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場。第4次と似たような扱いで、後半はボス戦で歯が立たなくなる。全体的に移動力と射程が小さくされた本作では移動力4と特に鈍足だが、ロケットパンチが無制限に撃てるようになった。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用された。また、完結編で[[マジンカイザー]]を入手する予定の場合は[[改造]]が無駄になってしまうので先を見越して改造するといい。
 
:スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場。第4次と似たような扱いで、後半はボス戦で歯が立たなくなる。全体的に移動力と射程が小さくされた本作では移動力4と特に鈍足だが、ロケットパンチが無制限に撃てるようになった。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用された。また、完結編で[[マジンカイザー]]を入手する予定の場合は[[改造]]が無駄になってしまうので先を見越して改造するといい。
 
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
 
;[[スーパーロボット大戦F完結編]]
:[[隠し要素/F・F完結編|隠し要素]]で後半で[[マジンカイザー]]と強化型マジンガーZの2択になる。強化型マジンガーZはそれまでの[[改造]]を(カイザーと違って)引き継ぎ、ユニット性能こそ[[グレートマジンガー]]と一長一短になるが、既存武装の攻撃力は(JS)と変わらない。代わりにロケットパンチとブレストファイヤーをフル改造後、さらに[[資金]]を追加することでそれぞれ大車輪ロケットパンチと[[マップ兵器]]版ブレストファイヤーが追加される。
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:『F』後半の時点でかなり厳しい戦いだったのに、敵ステータスのインフレが激しい本作では完全に息切れ状態。必中がないと攻撃が当たらない以前に、移動力の低さからそもそも前線に辿り着く前に雑魚が片付いている事も多い。無理に戦わせるよりはボスボロットをローテーションしてレベル上げした方が遥かに楽。ボス曰く「みんなの愛で出ている」は正に図星である。
:特に大車輪ロケットパンチは消費対効果が同作最高峰('''無補給で30発撃てる''')かつ長射程武器なので、資金さえつぎ込めば反撃役として大いに活躍が見込める。ただし、リアル系は武装追加にかける資金が不要で同じ運用ができ、2回行動も現実的なため、必中、燃費、もしくは'''マジンガーZが最後まで主力として戦い続ける'''ということに価値を見出さないと、非常に資金がもったいない。大車輪ロケットパンチの存在以外はカイザーの方が遥かに強いので、どうするかはよく考える必要がある。いずれにせよ強化型も[[ロボット大図鑑]]に登録されるので一度登場させるとよい。なお、カイザーも同様だが、強化型の宇宙Aはマジンガー系のパイロットに宇宙Aがいないため実質無意味。
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:[[隠し要素/F・F完結編|隠し要素]]で後半で[[マジンカイザー]]と強化型マジンガーZの2択になる。カイザーとは違ってそれまでの[[改造]]を引き継くのが利点。機体性能は概ねカイザー以下、グレートマジンガー以上だが、既存武装とその攻撃力はJS装着型と変わらない。代わりにロケットパンチとブレストファイヤーをフル改造後、更なる[[資金]]投資でそれぞれ大車輪ロケットパンチと[[マップ兵器]]版ブレストファイヤーが追加される。
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:特に大車輪ロケットパンチは消費対効果が同作最高峰('''無補給で30発撃てる''')かつ長射程武器なので、十分な資金をつぎ込んで入念に手を加えれば、「必中・鉄壁で敵陣に突っ込んで反撃」というマジンガーの定石戦法を再び行えるようになる。尤も、リアル系はマジンガーよりも遥かに少ない資金と精神ポイントでより効果的な運用ができる上、2回行動も可能なので大した実用性はなく、'''マジンガーZを最後まで主力として使いたい'''という愛がなければ安物買いの銭失いでしかない。また、結局そこまで資金を費やしたところで「パイロットが宇宙B」という壁があるので、カイザー共々大した活躍は望めないのが現実である。いずれにせよ強化型も[[ロボット大図鑑]]に登録されるので一度登場させるとよい。
    
==== [[αシリーズ]] ====
 
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