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| | 初クレジットSRW = | | | 初クレジットSRW = |
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| + | 『'''第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[Zシリーズ]]」の1つ。 |
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| == 概要 == | | == 概要 == |
− | 『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]』の[[続編]]。『第2次Z』同様二部構成作品であり、『[[Zシリーズ]]』最終章である『[[第3次スーパーロボット大戦Z]]』の前編に当たる。 | + | 『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]』の[[続編]]。『第2次Z』同様二部構成作品であり、「[[Zシリーズ]]」最終章である『[[第3次スーパーロボット大戦Z]]』の前編に当たる。 |
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| PS3/PSVにおける初の版権スパロボとなる。また「バンダイナムコゲームスレーベル」からリリースされる初のスパロボ作品でもある。 | | PS3/PSVにおける初の版権スパロボとなる。また「バンダイナムコゲームスレーベル」からリリースされる初のスパロボ作品でもある。 |
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| 九死に一生を得た彼は、焼き付けられた知識に従い人型機動兵器・ジェニオンを呼び出し、戦場に身を投じる。それは、多元世界全てを巻き込む新たな戦乱の幕開けであった。 | | 九死に一生を得た彼は、焼き付けられた知識に従い人型機動兵器・ジェニオンを呼び出し、戦場に身を投じる。それは、多元世界全てを巻き込む新たな戦乱の幕開けであった。 |
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| == システム == | | == システム == |
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| :タッグコマンド同様タッグテンションMAX時に発動可能な、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃(センター攻撃限定)。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。 | | :タッグコマンド同様タッグテンションMAX時に発動可能な、タッグ内の機体で一斉攻撃を行う特殊攻撃(センター攻撃限定)。『[[第2次スーパーロボット大戦OG]]』の同名システムを輸入したものであるが、気力減少がないなど『第2次OG』のそれとは発動条件や使用武器などの仕様が異なる。 |
| :マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。 | | :マキシマムブレイク発動時には専用のBGMが流れるが、設定で通常のBGMにする事も可能。 |
− | ;Dトレーダー | + | ;[[Dトレーダー]] |
− | :インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には「Zチップ」と呼ばれる援用リソースが用いられる。システムの詳細については「[[Dトレーダー]]」を参照。 | + | :インターミッション中に強化パーツなどを売買できるシステムで、『Z』にあった[[バザー]]システムを実質復活させたもの。売買には「Zチップ」と呼ばれる援用リソースが用いられる。 |
| ;エディットBGM | | ;エディットBGM |
| :所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。 | | :所謂カスタムサウンドトラック機能で、ユーザーが用意した音楽データをゲーム中のBGMに設定できる。 |
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| :有料配信によるDLCシナリオで、王道シリーズ初採用。クリアすると強化パーツや資金、Zチップを入手できる。 | | :有料配信によるDLCシナリオで、王道シリーズ初採用。クリアすると強化パーツや資金、Zチップを入手できる。 |
| :設定された報酬は各周回ごとに初回クリア時のみ。2回目以降は資金が難易度によって変化する。Zチップは50Z固定。 | | :設定された報酬は各周回ごとに初回クリア時のみ。2回目以降は資金が難易度によって変化する。Zチップは50Z固定。 |
− | :『UX』や『魔装III』のそれとは異なりメインシナリオの合間に挿入されるサブエピソードという形式を採っているため、各話特定のシナリオまでクリアしていないとプレイできない。2周目以降は自由選択可。また一度クリアしたシナリオは次周以降は再度クリアなしに報酬が得られる。 | + | :『[[スーパーロボット大戦UX|UX]]』や『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE|魔装機神III]]』のそれとは異なりメインシナリオの合間に挿入されるサブエピソードという形式を採っているため、各話特定のシナリオまでクリアしていないとプレイできない。2周目以降は自由選択可。また一度クリアしたシナリオは次周以降は再度クリアなしに報酬が得られる。 |
− | :レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も辞典・図鑑に反映されない。 | + | :レベル・改造値は全て固定で、資金や撃墜数も一切カウントされない。またボーナスシナリオ中に登場したキャラクターや機体も事典・図鑑に反映されない。 |
| :独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。 | | :独自のルールとして、タッグチーム編成の場合開幕からタッグテンションMAX状態である替わりに各タッグコマンドの使用は一度きりで、再度テンションを貯めることは出来なくなっている。 |
− | :本編で[[エースボーナス]]や『システムTEU』を獲得している場合はボーナスシナリオ開始時の[[気力]]に反映される。 | + | :本編で[[エースボーナス]]や「システムTEU」を獲得している場合はボーナスシナリオ開始時の[[気力]]に反映される。 |
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| === 主な既存システムと変更点 === | | === 主な既存システムと変更点 === |
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| :* [[魂]]や[[不屈]]の効果が下方修正された。詳細は各ページ参照。 | | :* [[魂]]や[[不屈]]の効果が下方修正された。詳細は各ページ参照。 |
| :* パイロットごとに精神コマンドに「+」がついたものがあり、これらはチーム全体に効果を及ぼす。所持するのは主人公枠かライバル、副主人公枠が殆どだが、エースボーナスで所持するものもいる。 | | :* パイロットごとに精神コマンドに「+」がついたものがあり、これらはチーム全体に効果を及ぼす。所持するのは主人公枠かライバル、副主人公枠が殆どだが、エースボーナスで所持するものもいる。 |
− | :* [[精神ポイント]]はステージ開始時は最大SPの約半分で毎ターン5回復していくという、『NEO』や『OE』に近い仕様となった。 | + | :* [[精神ポイント]]はステージ開始時は最大SPの約半分で毎ターン5回復していくという、『[[NEO]]』や『[[OE]]』に近い仕様となった。 |
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| ;撃墜数・エースの変更点 | | ;撃墜数・エースの変更点 |
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| == 難易度 == | | == 難易度 == |
− | 被弾率および一戦闘で受けるダメージが高い。[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]で撤廃された小隊システムが復活しており、油断すると、味方フェイズで敵を速攻駆逐しようとし敵フェイズで思わぬ反撃を受けて撃墜される場合もある。
| + | 被弾率および一戦闘で受けるダメージが高い。『[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]』で撤廃された小隊システムが復活しており、油断すると、味方フェイズで敵を速攻駆逐しようとし敵フェイズで思わぬ反撃を受けて撃墜される場合もある。 |
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− | 敵味方ともに命中・回避の基本値が大幅に下げられており、内部的にはレベル1で90にすら届いていないこともある。但しこれは命中率の計算式の変更に伴うもので、実質的には大きく変わっていない(Zシリーズでは第2次Zまではパイロットの命中・回避の数値を半分にして計算していたが、本作ではそのままの数値で計算するようになった)。この仕様は後のVXT三部作でも採用されている。
| + | 敵味方ともに命中・回避の基本値が大幅に下げられており、内部的にはレベル1で90にすら届いていないこともある。但しこれは命中率の計算式の変更に伴うもので、実質的には大きく変わっていない(Zシリーズでは『第2次Z』まではパイロットの命中・回避の数値を半分にして計算していたが、本作ではそのままの数値で計算するようになった)。この仕様は後のVXT三部作でも採用されている。 |
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| 終盤戦では敵全体のHPが加速的に増大し、力押しでプレイすることがより難しくなる。 | | 終盤戦では敵全体のHPが加速的に増大し、力押しでプレイすることがより難しくなる。 |
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| 本作では優秀な[[マップ兵器]]を持つユニットが揃っており、マップ兵器で敵のHPを削り、削ったところでタクティカルコンボやマキシマムブレイクを狙うユニットで倒すという戦略が有効である。小隊編成ではマップ兵器中心のユニット、ボスユニットを倒すユニット、HPを減らした味方を回復するユニットと、3つの役割を持つ小隊を編成して戦闘の効率化を図るべきだろう。 | | 本作では優秀な[[マップ兵器]]を持つユニットが揃っており、マップ兵器で敵のHPを削り、削ったところでタクティカルコンボやマキシマムブレイクを狙うユニットで倒すという戦略が有効である。小隊編成ではマップ兵器中心のユニット、ボスユニットを倒すユニット、HPを減らした味方を回復するユニットと、3つの役割を持つ小隊を編成して戦闘の効率化を図るべきだろう。 |
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− | 強化できる手段は[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]以上にそろっている。Dトレーダーや序盤のレベルリングによるレベルアップを活用すれば、1周目でも快適にプレイできる。終盤戦でも、上手く戦略を組み立てれば1ターンクリアが可能である。
| + | 強化できる手段は『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』以上にそろっている。Dトレーダーや序盤のレベルリングによるレベルアップを活用すれば、1周目でも快適にプレイできる。終盤戦でも、上手く戦略を組み立てれば1ターンクリアが可能である。 |
| <!-- == 注意 == --> | | <!-- == 注意 == --> |
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| *★[[アクエリオンEVOL (TV)|アクエリオンEVOL]] | | *★[[アクエリオンEVOL (TV)|アクエリオンEVOL]] |
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− | 合計で32作品が参戦。完全新規初参戦作品は『[[機動戦士ガンダムUC]]』と『[[アクエリオンEVOL (TV)|アクエリオンEVOL]]』の2作品で、両作とも他のZシリーズ参戦作品と設定上の繋がりがある。また、久しぶりの版権据置タイトルということもあり、据置機初参戦が18作品と全体の過半数を占めている。
| + | 合計で32作品が参戦。完全新規初参戦作品は『機動戦士ガンダムUC』と『アクエリオンEVOL』の2作品で、両作とも他のZシリーズ参戦作品と設定上の繋がりがある。シリーズに登場済の作品と関係性がなく、かつ過去にスパロボ未参戦という意味での完全新規参戦が存在しない、珍しい形となった。また、久しぶりの版権据置タイトルということもあり、据置機初参戦が18作品と全体の過半数を占めている。 |
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− | 『Z』から多くの作品が続投した『第2次Z』とは異なり、今回は『Z』からの皆勤参戦は大幅に削られ『Ζ』『逆襲のシャア』『SEED DESTINY』『オーガス』『ビッグオー』の5作品のみ。前作まで機体のみ参戦だった逆シャアを除くと、Zシリーズの世界の謎に係わりのあるオーガスとビッグオー、ガンダムが宇宙世紀とアナザーから1作品ずつとかなり少ない。 | + | 『Z』から多くの作品が続投した『第2次Z』とは異なり、今回は『Z』からの皆勤参戦は大幅に削られ『Ζ』『逆襲のシャア』『SEED DESTINY』『オーガス』『ビッグオー』の5作品のみ。前作まで機体のみ参戦だった『逆シャア』を除くと、Zシリーズの世界の謎に係わりのある『オーガス』と『ビッグオー』、ガンダムが宇宙世紀とアナザーから1作品ずつとかなり少ない。 |
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− | 『[[フルメタル・パニックシリーズ]]』は本作が初の音声収録となった。また、原作小説では完結しているが『[[フルメタル・パニック! The Second Raid]]』以降はアニメ化されていないため、どこまで再現されるか不明であった。原作のイラストレーターである四季童子氏がTwitterで「第3次スーパーロボット大戦Zで原作フル参戦」と述べていたが、該当のツイートは削除されている。
| + | 「[[フルメタル・パニックシリーズ]]」は本作が初の音声収録となった。また、原作小説では完結しているが『[[フルメタル・パニック! The Second Raid]]』以降はアニメ化されていないため、どこまで再現されるか不明であった。原作のイラストレーターである四季童子氏がTwitterで「第3次スーパーロボット大戦Zで原作フル参戦」と述べていたが、該当のツイートは削除されている。 |
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| 『機動戦士ガンダムUC』は本作発表時では(原作小説が既に完結済みとはいえ)映像作品が未完状態での参戦(完結は2014年5月の劇場公開、6月のBD/DVD発売)。 | | 『機動戦士ガンダムUC』は本作発表時では(原作小説が既に完結済みとはいえ)映像作品が未完状態での参戦(完結は2014年5月の劇場公開、6月のBD/DVD発売)。 |
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| 『[[機動戦士Ζガンダム]]』はグラフィック等は劇場版基準となっている。 | | 『[[機動戦士Ζガンダム]]』はグラフィック等は劇場版基準となっている。 |
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− | 本作はシリーズに登場済の作品と関係性がなく、かつ過去にスパロボ未参戦という意味での完全新規参戦が存在しない、珍しい形となった。
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| == 世界観 == | | == 世界観 == |