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*同名ユニットでも味方バージョンとはかなりの差がある。数が多く出現するザコほどその傾向が強い。
*同名ユニットでも味方バージョンとはかなりの差がある。数が多く出現するザコほどその傾向が強い。
*本作では10段階改造が解禁されることが売りの一つとして告知されていたが、実際に解禁されるのはゲーム終盤であり、それまでは5段階改造に制限されたままでゲームを進める必要がある。このため改造による機体強化がすぐに頭打ちとなり、戦力として使えるパイロットや機体が非常に限定されるものになってしまう。機体改造によるフォローが行えないため、初期能力が優秀な『F完結編』に入ってから入手できる機体はともかく、『F』から続投した機体のほとんどが2軍落ちを余儀なくされることになる。その一方で敵ユニットはゲームスタート時から10段階改造が解禁されるため、敵味方のステータス差大きく広がることとなり、この事も本作の高難易度化の大きな要因となっている。
*本作では10段階改造が解禁されることが売りの一つとして告知されていたが、実際に解禁されるのはゲーム終盤であり、それまでは5段階改造に制限されたままでゲームを進める必要がある。このため改造による機体強化がすぐに頭打ちとなり、戦力として使えるパイロットや機体が非常に限定されるものになってしまう。機体改造によるフォローが行えないため、初期能力が優秀な『F完結編』に入ってから入手できる機体はともかく、『F』から続投した機体のほとんどが2軍落ちを余儀なくされることになる。その一方で敵ユニットはゲームスタート時から10段階改造が解禁されるため、敵味方のステータス差大きく広がることとなり、この事も本作の高難易度化の大きな要因となっている。
*『F』と同様に、全パイロットは[[反応]]が'''200'''に達すると2回行動が可能になるのだが、各パイロットに固有のレベルが設定されており、そのレベルに達すると反応が200になり[[2回行動]]が可能となる。そのレベルに達していないとレベルが上がっても反応の値は199とストップしてしまう。反応は命中・回避と同じく命中率・回避率に関係する重要なステータスにも関わらず、このステータスの成長が止まってしまうことによって、ニュータイプまたは聖戦士能力を持たないパイロットはここでも命中・回避において大きく不利になってしまっている。ただし『F』の時より必要レベルが引き上げられているため、「『F』では2回行動出来ていたのに『完結編』に引き継いだら2回行動出来なくなる」という事態も発生し得る。
*『F』と同様に、全パイロットは[[反応]]が'''200'''に達すると2回行動が可能になるのだが、各パイロットに固有のレベルが設定されており、そのレベルに達すると反応が200になり[[2回行動]]が可能となる。そのレベルに達していないとレベルが上がっても反応の値は199とストップしてしまう。反応は命中・回避と同じく命中率・回避率に関係する重要なステータスにも関わらず、このステータスの成長が止まってしまうことによって、ニュータイプまたは聖戦士能力を持たないパイロットはここでも命中・回避において大きく不利になってしまっている。しかも『F』の時より必要レベルが引き上げられているため、「『F』では2回行動出来ていたのに『完結編』に引き継いだら2回行動出来なくなる」という事態も発生し得る。
*『F』も同様であるが、全体的に[[精神コマンド]]のSP消費量が『第4次』や『新』と比べて増加傾向であり、しかもSPの最大値が減少傾向にあるため、消費の激しいスーパー系(特に1人乗り)はすぐSP枯渇を起こしてしまう。
*『F』も同様であるが、全体的に[[精神コマンド]]のSP消費量が『第4次』や『新』と比べて増加傾向であり、しかもSPの最大値が減少傾向にあるため、消費の激しいスーパー系(特に1人乗り)はすぐSP枯渇を起こしてしまう。