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[[スーパーロボット大戦シリーズ]]のシステムのひとつで、[[パイロット]]ごとに設定されている特殊コマンド。マップ中で任意に選択して使用することで効果を発揮する。単に「'''精神'''」と略して言う場合も。
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'''精神コマンド'''とは、[[スーパーロボット大戦シリーズ]]のシステムのひとつ。単に「'''精神'''」と略して言う場合もある。
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== 概要 ==
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[[パイロット]]ごとに設定されている特殊コマンド。マップ中で任意に選択して使用することで効果を発揮する。
使用するパイロットは'''[[精神ポイント]]'''(略称は'''[[SP]]''')と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「[[命中]]率や[[回避]]率の修正」「獲得[[経験値]]や[[資金]]の増加」といった様々なメリットを得ることができる。
使用するパイロットは'''[[精神ポイント]]'''(略称は'''[[SP]]''')と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「[[命中]]率や[[回避]]率の修正」「獲得[[経験値]]や[[資金]]の増加」といった様々なメリットを得ることができる。
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== 概要 ==
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一般に、精神コマンドは「RPGにおける[[魔法]]のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる<ref>ただ、シリーズが進むにつれて『[[覇王大系リューナイト]]』『[[機神咆吼デモンベイン]]』『[[SDガンダム外伝]]』といった、'''本来の意味での魔法が登場する'''作品も参戦するようになっているため、この表現も微妙になりつつあり、ついには[[中断メッセージ]]中にて'''「精神コマンドは魔法じゃない」'''と[[アンジュ|発言するキャラ]]が出てきている。とはいえ「システムとしての魔法的な役割」としての精神コマンドの地位は依然揺るぎないためこの指摘も若干的外れではある。</ref>。漢字の二字熟語で表されるものが多く、「熱血」「正義」など、感情や心情を表す単語が多いことを踏まえて考えると、キャラクターたちが原作中で自身の信念や意志、感情を露にするシーンを、魔法の役割に置き換えて表現したもの、とも言えるだろう。
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一般に、精神コマンドは「RPGにおける[[魔法]]のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ、シリーズが進むにつれて'''[[覇王大系リューナイト|本来の意味]][[機神咆吼デモンベイン|での魔法が]][[SDガンダム外伝|登場する]]'''こともあるようになっているため、この表現も微妙になりつつあり、ついには[[中断メッセージ]]中にて'''「精神コマンドは魔法じゃない」'''と[[アンジュ|発言するキャラ]]が出てきている)。
代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この2つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この2つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「[http://blog.spalog.jp/ 熱血!必中!スパログ!]」)。
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効果が持続する精神コマンドは、ステータス画面で先頭一文字で表示される([[無限のフロンティアシリーズ]]では省略されず、正式名で表示)。
効果が持続する精神コマンドは、ステータス画面で先頭一文字で表示される([[無限のフロンティアシリーズ]]では省略されず、正式名で表示)。
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パイロットのレベルアップにより、使用できる精神コマンドは増えていく。覚えるコマンドは同じパイロットでもシリーズによって異なるが、概ねキャラクターの性格や設定を精神コマンド名の字面に反映させつつ、ゲーム上における機体性能との相性を考慮したものとなっている。基本的に敵側はイベント及び[[エースボーナス]]抜きで精神コマンドを使うことはないので、敵側のラインナップは純粋にキャラ付けのためのものとなっており、明らかにゲームバランスを無視した設定になっているものもある。ただし一度でも[[スポット参戦]]の機会がある場合は、味方側と同様ゲームバランスを考慮したラインナップとなる。
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パイロットのレベルアップにより、使用できる精神コマンドは増えていく。覚えるコマンドは同じパイロットでもシリーズによって異なるが、概ねキャラクターの性格や設定を精神コマンド名の字面に反映させつつ、ゲーム上における機体性能との相性を考慮したものとなっている。『[[スーパーロボット大戦F]]』の時点では、習得できる6つのうち3つは性格を考慮し、残り3つは使い勝手を考えて持たせられていることが明かされている<ref>ケイブンシャ『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本』79頁。</ref>。基本的に敵側はイベント及び[[エースボーナス]]抜きで精神コマンドを使うことはないので、敵側のラインナップは純粋にキャラ付けのためのものとなっており、明らかにゲームバランスを無視した設定になっているものもある。ただし一度でも[[スポット参戦]]の機会がある場合は、味方側と同様ゲームバランスを考慮したラインナップとなる。
=== 特徴 ===
=== 特徴 ===
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通常、精神ポイント(SP)はマップ開始時に最大値になっている。マップ内でのSP回復手段は[[強化パーツ]]を始め、[[SP回復]]や[[念動力]]などの特殊スキル、特定の[[特殊能力]]、精神コマンドの「[[期待]]」「[[献身]]」等による分与、一部のイベントなどに限定されており、無闇なコマンドの多用はできない。最大SPはパイロットのレベルアップや、特定の[[特殊技能]]の取得等で増加する。
通常、精神ポイント(SP)はマップ開始時に最大値になっている。マップ内でのSP回復手段は[[強化パーツ]]を始め、[[SP回復]]や[[念動力]]などの特殊スキル、特定の[[特殊能力]]、精神コマンドの「[[期待]]」「[[献身]]」等による分与、一部のイベントなどに限定されており、無闇なコマンドの多用はできない。最大SPはパイロットのレベルアップや、特定の[[特殊技能]]の取得等で増加する。
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『NEO』など開始時のSPが最大値とイコールではないシリーズもあり、その場合はターン経過によるSP回復(蓄積)もされるようになっている。
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『NEO』以降の作品は開始時のSPが50%でスタートし、ターン開始時に一定量回復するという仕様がデフォルトとなっている。このためSP回復の効果が「ターン開始時に通常より多く回復する」に変更されている。
精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『OE』では全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。
精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『OE』では全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。
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作品によっては、敵のレベルを自軍平均レベルから算出する作品もある(携帯機シリーズなど)が、精神ポイントの成長とそれによる精神コマンド使用回数の増加はプレイヤーユニットにのみ恩恵があるため、基本的にレベルが上がれば上がるほどプレイヤーが有利になる大きな一因の一つでもある。
=== 習得数 ===
=== 習得数 ===
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;[[スーパーロボット大戦X-Ω|X-Ω]]
;[[スーパーロボット大戦X-Ω|X-Ω]]
:一人'''3種'''。Ver.4.0以降はパイロットパーツ装備時は最大'''6種'''。
:一人'''3種'''。Ver.4.0以降はパイロットパーツ装備時は最大'''6種'''。
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;[[スーパーロボット大戦DD|DD]]
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:一人'''6種'''。また、支援ユニットパーツを装備することで1種追加され、全てのパーツスロットを支援タイプで埋めた場合は最大'''11種'''。ただし、一度に使用できるのはスロットにセットした'''3種'''まで。
== 習得精神コマンドの変化 ==
== 習得精神コマンドの変化 ==
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;イベントによる変化
;イベントによる変化
:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者は『OG2』の[[アイビス・ダグラス]]、後者は『Z』の[[エウレカ]]が代表例。
:ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化する場合や、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者は『OG2』の[[アイビス・ダグラス]]、後者は『Z』の[[エウレカ]]が代表例。
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;[[エースボーナス]]による変化
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:[[エースボーナス]]採用作品においては、獲得によって精神コマンドが変わるキャラも居る。消費SPは変化に伴って割高になるパターン(『AP』の[[コウ・ウラキ]]等)と、そのまま元々の精神コマンドのSPで使用できるパターン(『第2次Z』の[[赤木駿介]]等)がある。
;形態による変化
;形態による変化
:『[[W]]』における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12種'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
:『[[W]]』における[[マイク・サウンダース13世]]はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計'''12種'''習得している。なお、[[精神ポイント]]は共有。
;パイロットパーツ装備による変化(X-Ω)
;パイロットパーツ装備による変化(X-Ω)
:ユニットに対して『X-Ω』独自の特殊アイテムであるパイロットパーツを装備させることで、精神スキルがパイロットパーツ専用のものに変化する。精神スキルの経験値はパイロットパーツ装備前と装備後で共通。元に戻す場合は資金を消費して装備を外す必要があったが、Ver4.0以降は装備を外さなくてもパイロットパーツ装備前の精神スキルに戻すことが可能となっている。
:ユニットに対して『X-Ω』独自の特殊アイテムであるパイロットパーツを装備させることで、精神スキルがパイロットパーツ専用のものに変化する。精神スキルの経験値はパイロットパーツ装備前と装備後で共通。元に戻す場合は資金を消費して装備を外す必要があったが、Ver4.0以降は装備を外さなくてもパイロットパーツ装備前の精神スキルに戻すことが可能となっている。
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;ユニットパーツ装備による変化(DD)
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:ユニットに対して『DD』独自の特殊アイテムである支援タイプのユニットパーツを装備させることで、精神コマンドが1パーツにつき1種追加される。同じ精神コマンドも別枠扱い。コマンド名の後ろに「+」が追加された強化型精神コマンドはランクアップしたユニットパーツを装備した時のみ使用できる。
== 精神コマンドの習得傾向の変化 ==
== 精神コマンドの習得傾向の変化 ==
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== ツイン精神コマンド ==
== ツイン精神コマンド ==
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『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』、『[[スーパーロボット大戦OG外伝]]』で登場。ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。
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『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』以降のOGシリーズで採用。ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。
戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。どのキャラも初めから習得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。
戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。どのキャラも初めから習得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。
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;同作でのツイン精神専用コマンド
;同作でのツイン精神専用コマンド
:
:
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:*ツインユニット両者に効果:[[闘志]]、[[魂]]、[[連撃]]、[[同調]]、[[修行]]
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:*ツインユニット両者に効果:[[闘志]]・[[魂]]・[[連撃]]・[[同調]]・[[修行]]
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:*その他の効果範囲:[[祈り]]、[[絆]]、[[期待]]、[[大激励]]、[[かく乱]]、[[戦慄]]、[[予測]]
+
:*その他の効果範囲:[[祈り]]・[[絆]]・[[期待]]・[[大激励]]・[[かく乱]]・[[戦慄]]・[[予測]]
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== サポーターコマンド ==
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『[[スーパーロボット大戦T]]』にて採用。非パイロット版精神コマンドとも言うべきシステムで、キャラクターに1種設定された「サポーターコマンド」を専用ポイントである「S-SP(サポーターSP)」を消費することで発動する。S-SPは通常のSP同様ターン毎に一定量回復し、同じサポーターは1ターンにつき1回のみ使用可能。
== 精神コマンドをより便利に使うためのシステム ==
== 精神コマンドをより便利に使うためのシステム ==
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;攻撃直前の精神使用(『Z』等)
;攻撃直前の精神使用(『Z』等)
:プレイヤーフェイズで攻撃の直前画面から、精神選択画面に移動して使用できる。移動後攻撃の場合「加速」(ないし「追風」)は選択できない。
:プレイヤーフェイズで攻撃の直前画面から、精神選択画面に移動して使用できる。移動後攻撃の場合「加速」(ないし「追風」)は選択できない。
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;行動終了後及びエネミーフェイズでの精神使用(『NEO』・『OE』・『V』)
+
;行動終了後及びエネミーフェイズでの精神使用(『NEO』・『OE』・『V』・『X』・『T』・『30』)
:ユニットが行動終了後でも、プレイヤーフェイズを終えるまでは精神コマンドが自由に使用可能であるほか、エネミーフェイズ中の反撃選択画面からも精神選択画面に移動して使用できる。
:ユニットが行動終了後でも、プレイヤーフェイズを終えるまでは精神コマンドが自由に使用可能であるほか、エネミーフェイズ中の反撃選択画面からも精神選択画面に移動して使用できる。
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:『OE』ではこれに伴い、エネミーフェイズ中に使用した1ターン持続のコマンドが次ターンのPPまで持続するが、『V』ではこの場合でも次のターン開始時に切れてしまう。
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::使用できるのは、攻撃されるユニットのパイロットが持つ精神コマンド及び、他の味方ユニットのパイロットが持つ「味方1機を対象とする」精神コマンドのみ。後者の場合、攻撃されるユニットのみを対象にできる。例えば、攻撃されるユニットのHPを他の味方ユニットの「友情」で回復できるが、他の味方ユニットの「絆」を利用できない。
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:『OE』ではこれに伴い、エネミーフェイズ中に使用した1ターン持続のコマンドが次ターンのPPまで持続するが、『V』・『X』・『T』・『30』ではこの場合でも次のターン開始時に切れてしまう。
;ショートカット
;ショートカット
:予めシステム設定で精神コマンドの検索や選択ボタンを登録しておき、一発で精神選択画面に入る。
:予めシステム設定で精神コマンドの検索や選択ボタンを登録しておき、一発で精神選択画面に入る。
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| V || [[精神コマンド/V]] || 35種 || 個別 || 「[[希望]]」が『Z』以来の採用。<br/>エクストラアクションと競合する「[[闘志]]」「[[直撃]]」が不採用に。
| V || [[精神コマンド/V]] || 35種 || 個別 || 「[[希望]]」が『Z』以来の採用。<br/>エクストラアクションと競合する「[[闘志]]」「[[直撃]]」が不採用に。
|-
|-
−
| X || [[精神コマンド/X]] || 35種 || 個別 || バンプレソフト時代を含めてB.B.スタジオ製作品では初めて「[[ド根性]]」が不採用に。
+
| X || [[精神コマンド/X]] || 35種 || 個別 || バンプレソフト時代を含めてB.B.スタジオ製作品では初めて「[[ド根性]]」が不採用に。「[[決意]]」初登場。
+
|-
+
| T || [[精神コマンド/T]] || 35種 || 個別 || サポーターコマンド採用。
+
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+
| DD || [[精神コマンド/DD]] || 50種 || なし || '''特殊'''(後述)
+
|-
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| 30 || [[精神コマンド/30]] || 35種 || 個別 ||
|}
|}
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:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
:リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
;[[精神コマンド/第2次]]
;[[精神コマンド/第2次]]
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:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』。
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:本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作のSFC版『第3次』以降。
;[[精神コマンド/SC2]]
;[[精神コマンド/SC2]]
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
:戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
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287行目:
;[[精神コマンド/X-Ω]]
;[[精神コマンド/X-Ω]]
:「'''精神スキル'''」表記。戦闘システムがリアルタイム制である関係上、他作品と効果がやや異なる。
:「'''精神スキル'''」表記。戦闘システムがリアルタイム制である関係上、他作品と効果がやや異なる。
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:習得数は3種で、1度の戦闘中には事前にセットした1種を1度だけ使用可能。経験値が最大まで溜まるとスキル名の後ろに「Ω」と付いて強化され、効果が上昇したり、別の効果が付いたりする。
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:習得数は3種で、1度の戦闘中には事前にセットした1種を1度だけ使用可能。アリーナなどで適用される「VSバトルモード」では1度使用してもターン経過によって再使用が可能。
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:経験値が最大まで溜まると'''Ω精神スキル'''(コマンド名の後ろに「Ω」が付く)へと強化され、効果が上昇したり別の効果が付いたりする。
:パイロットパーツ(PP)装備時はコマンドラインナップが変更される。Ver.4.0以降は通常時・PP装備時の両ラインナップからコマンドをセット可能。
:パイロットパーツ(PP)装備時はコマンドラインナップが変更される。Ver.4.0以降は通常時・PP装備時の両ラインナップからコマンドをセット可能。
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;[[精神コマンド/DD]]
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:習得数は6種で、バトルチャプターでは最大3種をセットして使用する。消費リソースについては精神ポイントでなく回数制を採用。コマンド習得とコマンドスロットの拡張は専用素材を消費して行う。
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:支援ユニットパーツを装備するとパーツにセットされている5種を含めた11種から選択可能。PvPイベントである対決戦を除き、同種の精神コマンドを複数セットすることも可能。
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:使用可能回数は基本的に全員共通だが、一部の支援ユニットパーツの精神コマンドは通常より多いことがある。また、一部の必殺技ユニットパーツには命中時に使用可能回数を回復できる効果を持つものも存在する。複数回使える精神コマンドでも1つのスロットごとに1フェイズに1回しか使用できない。
=== 対戦系 ===
=== 対戦系 ===
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356行目:
:1ターンの間、使用者への状態変化を無効化する。『無限のフロンティア』では3ターン持続。
:1ターンの間、使用者への状態変化を無効化する。『無限のフロンティア』では3ターン持続。
:*同じ効果を含む精神:[[結界]](『無限のフロンティア』のみ)
:*同じ効果を含む精神:[[結界]](『無限のフロンティア』のみ)
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;[[強靭]]
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:被撃墜時、HP1を残して1度だけ生き残る。『DD』に登場。
=== [[命中]]・[[回避]]系 ===
=== [[命中]]・[[回避]]系 ===
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;[[兄弟愛]]
;[[兄弟愛]]
:『[[スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー|スクランブルギャザー]]』に登場。味方ユニットが破壊された時、破壊された味方ユニットのHP分だけライブラリーを回復する。
:『[[スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー|スクランブルギャザー]]』に登場。味方ユニットが破壊された時、破壊された味方ユニットのHP分だけライブラリーを回復する。
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;[[決意]]
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:『[[スーパーロボット大戦X|X]]』より登場。使用者のエクストラカウント(ExC)を5上昇させる。
;[[献身]]
;[[献身]]
:指定したユニットのSPを10回復。『W』ではかなり使い手が少ない。
:指定したユニットのSPを10回復。『W』ではかなり使い手が少ない。
593行目:
617行目:
:「[[熱血]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」が同時にかかる。登場作は極めて少ない。『EXCEED』で復活した。
:「[[熱血]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」が同時にかかる。登場作は極めて少ない。『EXCEED』で復活した。
;[[奇跡]]
;[[奇跡]]
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:「[[魂]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」「[[気合]](×3)」「[[ド根性]]」「[[加速]]」「[[幸運]]」が同時にかかる。作品によってはかかるコマンドが微妙に異なる。
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:「[[魂]]」「[[必中]]」「[[ひらめき]]」「[[加速]]」「[[気合]](×3)」「[[ド根性]]」「[[幸運]]」が同時にかかる。作品によってはかかるコマンドが微妙に異なる。
;[[希望]]
;[[希望]]
:『Z』に登場。指定した1小隊全員の気力を+10し、「応援」「祝福」「友情(1小隊のHP完全回復)」を同時にかける。
:『Z』に登場。指定した1小隊全員の気力を+10し、「応援」「祝福」「友情(1小隊のHP完全回復)」を同時にかける。
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654行目:
;[[激怒]]
;[[激怒]]
:マップ内の全ての敵に、10~1000のランダムダメージ。
:マップ内の全ての敵に、10~1000のランダムダメージ。
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;[[決意]]
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:『[[スーパーロボット大戦X|X]]』より登場。使用者のエクストラカウント(ExC)を5上昇させる。
;減速☆
;減速☆
:『X-Ω』に登場。一定時間、範囲内の味方の被ダメージを少し軽減するが、移動速度が大ダウンする。
:『X-Ω』に登場。一定時間、範囲内の味方の被ダメージを少し軽減するが、移動速度が大ダウンする。
712行目:
738行目:
『無限のフロンティアEXCEED』では、支援キャラに1種類ずつ精神コマンドと発動確率が設定され、戦闘メンバーにセットしておくと戦闘時にランダムで発動する。SPの消費は一切無し。
『無限のフロンティアEXCEED』では、支援キャラに1種類ずつ精神コマンドと発動確率が設定され、戦闘メンバーにセットしておくと戦闘時にランダムで発動する。SPの消費は一切無し。
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== 関連する用語 ==
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== 関連用語 ==
;[[シャッフルバトラー]]
;[[シャッフルバトラー]]
:『OG外伝』のオマケ要素であるシャッフルバトラーには、精神コマンドと同名のコマンドカードが大量に登場している。一部の作品でしか使われなかったレアな精神コマンドもかなり採用されており、しかも極めて効果が高いこともある(代表例は[[隠れ身]]、[[必殺]]、[[激怒]]など)。
:『OG外伝』のオマケ要素であるシャッフルバトラーには、精神コマンドと同名のコマンドカードが大量に登場している。一部の作品でしか使われなかったレアな精神コマンドもかなり採用されており、しかも極めて効果が高いこともある(代表例は[[隠れ身]]、[[必殺]]、[[激怒]]など)。
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:上記シャッフルバトラーと同様に、過去の作品からの精神コマンドがカードとして登場。基本的には『スーパーロボット大戦α』までに実際に登場した精神コマンドが中心だが、スクランブルギャザー専用のオリジナル精神コマンドもいくつか存在する(「卑怯」など)。
:上記シャッフルバトラーと同様に、過去の作品からの精神コマンドがカードとして登場。基本的には『スーパーロボット大戦α』までに実際に登場した精神コマンドが中心だが、スクランブルギャザー専用のオリジナル精神コマンドもいくつか存在する(「卑怯」など)。
;[[真化#真化融合|真化融合]]
;[[真化#真化融合|真化融合]]
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:『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]]』で登場した、マシンの[[霊子]]とパイロットの霊子を一体化させることで完全な人機一体を実現し、能力を限界以上まで跳ね上げる理論。[[トライア・スコート|トライア]]の台詞から、「パイロットの強い意志と、それに応えてスペックを超越した性能を発揮させるマシン」の関係性、つまり精神コマンドの存在を設定に組み込まれていることがわかる。
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:『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]]』に登場する、マシンの[[霊子]]とパイロットの霊子を一体化させることで完全な人機一体を実現し、能力を限界以上まで跳ね上げる理論。[[トライア・スコート|トライア]]の台詞から、「パイロットの強い意志と、それに応えてスペックを超越した性能を発揮させるマシン」の関係性、つまり精神コマンドの存在を設定に組み込まれていることがわかる。
== 余談 ==
== 余談 ==
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*『第3次α』の[[ファトム・モエラ]]や『J』の[[カズイ・バスカーク]]、『W』の[[銀貴]]のように永久離脱が確定しているキャラの方が、後任のパイロットよりも有益な精神コマンドを揃えている傾向が多い。
*『第3次α』の[[ファトム・モエラ]]や『J』の[[カズイ・バスカーク]]、『W』の[[銀貴]]のように永久離脱が確定しているキャラの方が、後任のパイロットよりも有益な精神コマンドを揃えている傾向が多い。
*スパロボ公式サイトに載せられたオフィシャルグッズとして、COSPAからスーパー系及びリアル系の主要精神コマンドをモチーフとしたTシャツが販売されている。
*スパロボ公式サイトに載せられたオフィシャルグッズとして、COSPAからスーパー系及びリアル系の主要精神コマンドをモチーフとしたTシャツが販売されている。
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*『第3次Z天獄篇』では「精神」コマンドという設定を世界観に取り込み、精神コマンドの使用による回復やダメージの増強が「パイロットの意志に応えて限界以上の力を発揮するロボット」という形で実際に起きていることを明示し、[[真化|真化融合]]の伏線として機能させている。
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== 脚注 ==
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<references />
{{DEFAULTSORT:せいしんこまんと}}
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