差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
編集の要約なし
1行目: 1行目: −
*発売日:[[発売日::2003年8月8日]]
+
{{ゲーム
*機種:[[機種::ゲームボーイアドバンス]]
+
| 読み =
*開発:{{開発 (作品)|エーアイ}}
+
| 外国語表記 =
*発売:バンプレスト
+
| シリーズ =
*定価:5,800円
+
| 原作 =
 
+
| 移植版 =
*前:[[スーパーロボット大戦COMPACT3]](WSC)
+
| リメイク版 =
*次:[[スーパーロボット大戦Scramble Commander]](PS2)
+
| 前作 =
 +
| 次作 =
 +
| スペシャルディスク =
 +
| 開発元 = {{開発 (作品)|エーアイ}}
 +
| 運営元 =
 +
| 発売元 = バンプレスト
 +
| 配信元 =
 +
| 対応機種 = [[機種::ゲームボーイアドバンス]]
 +
| プロデューサー = 菊池博<br />{{プロデューサー|寺田貴信}}<br />じっぱひとからげ
 +
| ディレクター = 赤羽仁
 +
| シナリオ = 鏡俊也
 +
| キャラクターデザイン = [[スタッフ:鈴木幸江|鈴木幸江]]
 +
| メカニックデザイン = [[スタッフ:大輪充|大輪充]]<br />藤井大誠
 +
| 音楽 = 平沢栄司<br />十一谷明広<br />落合貴子
 +
| 発売日 = [[発売日::2003年8月8日]]
 +
| 最新バージョン =
 +
| 配信開始日 =
 +
| 配信終了日 =
 +
| 価格 = 5,800円
 +
| CERO区分 =
 +
| コンテンツアイコン =
 +
| 初登場SRW =
 +
| 初クレジットSRW =
 +
}}
    
== 概要 ==
 
== 概要 ==
22行目: 45行目:  
:[[VF-19改 ファイアーバルキリー]]など、[[マクロス7]]系の一部ユニットが使用可能。専用リソースの'''歌EN'''を消費し、他のパイロットの[[能力]]や[[気力]]などを上昇させ、[[プロトデビルン]]にのみダメージを与える。歌うことで[[経験値]]が入り、レベルアップできる。本作では能力アップ系の歌を重ねがけでき、ターンさえかければ延々とステータスアップ可能(各+255まで)。後の[[第3次α]]では、歌の能力アップ効果が重ねがけできなくなった。
 
:[[VF-19改 ファイアーバルキリー]]など、[[マクロス7]]系の一部ユニットが使用可能。専用リソースの'''歌EN'''を消費し、他のパイロットの[[能力]]や[[気力]]などを上昇させ、[[プロトデビルン]]にのみダメージを与える。歌うことで[[経験値]]が入り、レベルアップできる。本作では能力アップ系の歌を重ねがけでき、ターンさえかければ延々とステータスアップ可能(各+255まで)。後の[[第3次α]]では、歌の能力アップ効果が重ねがけできなくなった。
 
;[[コンボ]]
 
;[[コンボ]]
:[[特殊技能]]のコンボを持っていれば、C属性の武器で隣接した直線上の敵ユニットをまとめて攻撃できる。これにより、[[マップ兵器]]を持たないユニットでも多数の敵機を攻撃しやすくなった。加えて[[援護防御]]されず、2機目以降の敵からは反撃を受けないと言うメリットもあるが、一体目の敵ユニットが防御した場合は二体目以降の敵にも防御される。デメリットは二体目以降の敵からの入手経験値が50%になること。(獲得資金は減額無し)<br />一方で敵もコンボを所持している事があるため、[[援護攻撃]]や[[援護防御]]の為に密集するリスクは増している。
+
:[[特殊技能]]のコンボを持っていれば、C属性の武器で隣接した直線上の敵ユニットをまとめて攻撃できる。これにより、[[マップ兵器]]を持たないユニットでも多数の敵機を攻撃しやすくなった。加えて[[援護防御]]されず、2機目以降の敵からは反撃を受けないというメリットもあるが、一体目の敵ユニットが防御した場合は二体目以降の敵にも防御される。デメリットは二体目以降の敵からの入手経験値が50%になること(獲得資金は減額無し)。
 +
:一方で敵もコンボを所持している事があるため、[[援護攻撃]]や[[援護防御]]の為に密集するリスクは増している。
 
;[[ショップ]]
 
;[[ショップ]]
 
:不要な[[強化パーツ]]や[[スキルパーツ]]を売却し、[[資金]]に換えることが可能。ショップの要素自体は本作が初出というわけではないが、以後多くの作品で本作と同じ仕様が定着している。ただし本作での売価はかなり安く、[[強化パーツ#l24|プロペラントタンク]]で500、[[ミノフスキードライブ]]でも5000と、収入源として当てに出来るレベルではない。
 
:不要な[[強化パーツ]]や[[スキルパーツ]]を売却し、[[資金]]に換えることが可能。ショップの要素自体は本作が初出というわけではないが、以後多くの作品で本作と同じ仕様が定着している。ただし本作での売価はかなり安く、[[強化パーツ#l24|プロペラントタンク]]で500、[[ミノフスキードライブ]]でも5000と、収入源として当てに出来るレベルではない。
32行目: 56行目:  
=== 既存システムと変更点 ===
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
;ボーナスポイントシステム
 
;ボーナスポイントシステム
:[[パイロットポイント|PP]]制であったOGの[[パイロット養成]]とは異なり、パイロットの能力値を上げるポイントとして、1レベルアップで1獲得できる'''ボーナスポイント(BP)'''制を採用。オプション設定によって戦闘中でもレベルアップ後に実行可能。以後の作品では[[J]][[W]]で採用されている。なお、隠しキャラの一部(敵時と味方時の顔グラが同じキャラ)は、'''味方時に上げたポイントが敵時にも引き継がれる'''ようになるので注意。
+
:[[パイロットポイント|PP]]制であった『[[OG]]』の[[パイロット養成]]とは異なり、パイロットの能力値を上げるポイントとして、1レベルアップで1獲得できる'''ボーナスポイント(BP)'''制を採用。オプション設定によって戦闘中でもレベルアップ後に実行可能。以後の作品では『[[J]]』と『[[W]]』で採用されている。なお、隠しキャラの一部(敵時と味方時の顔グラが同じキャラ)は、'''味方時に上げたポイントが敵時にも引き継がれる'''ようになるので注意。
 
;[[特殊武器]]
 
;[[特殊武器]]
:[[OG1]]では攻撃力を持たなかったが、本作から攻撃力が設定された。また、本作のみ強化パーツとして特殊武器が登場する。これらも機体の武器[[改造]]段階に応じて攻撃力が上昇する。主人公機に付けると特殊武器名も喋る。[[EN]]低下・吸収系武器に関してはOGで強力すぎたためか、効果が下方修正されている。
+
:[[OG1]]』では攻撃力を持たなかったが、本作から攻撃力が設定された。また、本作のみ強化パーツとして特殊武器が登場する。これらも機体の武器[[改造]]段階に応じて攻撃力が上昇する。主人公機に付けると特殊武器名も喋る。[[EN]]低下・吸収系武器に関しては『OG』で強力すぎたためか、効果が下方修正されている。
 
;[[改造#フル改造ボーナス|フル改造ボーナス]]
 
;[[改造#フル改造ボーナス|フル改造ボーナス]]
 
:携帯機シリーズでは初めて採用。武器と機体の両方に用意されている。改造段階は1周目の上限まで改造すれば良い。ただし'''一度ボーナスを選択してセーブすると、そのゲームデータでは二度と変更できなくなる'''ので慎重に選ぶこと。
 
:携帯機シリーズでは初めて採用。武器と機体の両方に用意されている。改造段階は1周目の上限まで改造すれば良い。ただし'''一度ボーナスを選択してセーブすると、そのゲームデータでは二度と変更できなくなる'''ので慎重に選ぶこと。
 
;[[サイズ]]差ダメージ補正
 
;[[サイズ]]差ダメージ補正
:[[第2次α]]から登場した要素で、サイズが大きい機体ほど最終与被ダメージに有利な補正がかかる。携帯機シリーズでは、本作で初めて採用された。
+
:[[第2次α]]』から登場した要素で、サイズが大きい機体ほど最終与被ダメージに有利な補正がかかる。携帯機シリーズでは、本作で初めて採用された。
 
;防御技能
 
;防御技能
 
:[[切り払い]]・[[撃ち落とし]]・[[シールド防御]]の技能レベルが廃止され、自分と敵の[[技量]]差によって発生確率が変動するようになった。この仕様はエーアイ系作品では以降標準化した他、[[Zシリーズ]]などにも採用されている。撃ち落としは[[ニュータイプ]]でなくても発動するようになった。
 
:[[切り払い]]・[[撃ち落とし]]・[[シールド防御]]の技能レベルが廃止され、自分と敵の[[技量]]差によって発生確率が変動するようになった。この仕様はエーアイ系作品では以降標準化した他、[[Zシリーズ]]などにも採用されている。撃ち落としは[[ニュータイプ]]でなくても発動するようになった。
 
:また、これらや[[分身]]などが防御系[[精神コマンド]]より先に判定が行われるようになった。
 
:また、これらや[[分身]]などが防御系[[精神コマンド]]より先に判定が行われるようになった。
::具体例:「[[ひらめき]]が効いた状態で敵からの攻撃を受ける(当然命中率は0%)→防御技能が発動して無効化した→ひらめきは効いたまま」
+
:*具体例:「[[ひらめき]]が効いた状態で敵からの攻撃を受ける(当然命中率は0%)→防御技能が発動して無効化した→ひらめきは効いたまま」
 +
:
 
;部隊名
 
;部隊名
:Rと同様に、物語が進むと部隊名を入力・命名することになる。デフォルト名は『'''[[ブルー・スウェア]]'''』。
+
:『[[R]]』と同様に、物語が進むと部隊名を入力・命名することになる。デフォルト名は「'''[[ブルー・スウェア]]'''」。
 
;周回特典
 
;周回特典
 
:2周目以後は[[資金]]・[[改造]]段階・[[パイロット養成]]・撃墜数が引き継がれる。また、2周目では改造段階が全機体15段階、3周目では20段階までになる。しかし奇数回の周回ごとに、全ての敵機体が全項目1段階ずつ改造されていく。
 
:2周目以後は[[資金]]・[[改造]]段階・[[パイロット養成]]・撃墜数が引き継がれる。また、2周目では改造段階が全機体15段階、3周目では20段階までになる。しかし奇数回の周回ごとに、全ての敵機体が全項目1段階ずつ改造されていく。
58行目: 83行目:     
== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
戦闘アニメ時にステータスウィンドウが非表示になるよう変更され、より広い画面を使っての演出が可能となった。GBAの前作である[[OG1]]と比べると戦闘アニメの動きは少ないが、アニメ演出や、[[カットイン]]挿入時のスピード感は随一。アニメOFF時の処理速度も高速化した。パイロットのカットインは、これまでの携帯機シリーズから一新され大幅に増えた。これまでカットインがなかったキャラにも多く書き起こされている。
+
戦闘アニメ時にステータスウィンドウが非表示になるよう変更され、より広い画面を使っての演出が可能となった。GBAの前作である『[[OG1]]』と比べると戦闘アニメの動きは少ないが、アニメ演出や、[[カットイン]]挿入時のスピード感は随一。アニメOFF時の処理速度も高速化した。パイロットのカットインは、これまでの携帯機シリーズから一新され大幅に増えた。これまでカットインがなかったキャラにも多く書き起こされている。
   −
主人公機に通常戦闘BGMの他、必殺武器専用のBGMが用意されるようになった。またマクロス7の歌は、曲目別にBGMが用意されている。
+
主人公機に通常戦闘BGMの他、必殺武器専用のBGMが用意されるようになった。また『マクロス7』の歌は、曲目別にBGMが用意されている。
    
== 話題 ==
 
== 話題 ==
*[[スーパーロボット大戦COMPACT3]]発売から、1ヶ月経たずに発売された。開発ラインがそれぞれ異なり、ほぼ同時進行開発だったことに起因する。
+
*[[スーパーロボット大戦COMPACT3]]』発売から、1ヶ月経たずに発売された。開発ラインがそれぞれ異なり、ほぼ同時進行開発だったことに起因する。
*シナリオは[[スーパーロボット大戦64]]を担当した鏡俊也氏で、部隊名や[[張五飛|五飛]]のセリフに64を意識した小ネタがある。また、同氏の手掛ける脚本はハードなストーリー展開で知られており、本作では特にその面が強調された仕上がりとなっている。
+
*シナリオは『[[スーパーロボット大戦64]]』を担当した鏡俊也氏で、部隊名や[[張五飛|五飛]]のセリフに『64』を意識した小ネタがある。また、同氏の手掛ける脚本はハードなストーリー展開で知られており、本作では特にその面が強調された仕上がりとなっている。
 
*[[ニンテンドーDS]]のスパロボで採用されている、[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。
 
*[[ニンテンドーDS]]のスパロボで採用されている、[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。
   246行目: 271行目:  
:本作のキャッチコピー。本当に初っ端から[[地球]]が消滅してしまうため、[[地球]]側も[[宇宙]]側も混乱してしまう。大々的に宣伝された割には、序盤の内に呆気なく復活してしまうが、終盤には再び消滅の危機に晒される。
 
:本作のキャッチコピー。本当に初っ端から[[地球]]が消滅してしまうため、[[地球]]側も[[宇宙]]側も混乱してしまう。大々的に宣伝された割には、序盤の内に呆気なく復活してしまうが、終盤には再び消滅の危機に晒される。
 
;[[ルイーナ]]
 
;[[ルイーナ]]
:本作の敵組織。名はラテン語で「破滅」や「遺跡」と言った意味合いを持つ。
+
:本作の敵組織。名はラテン語で「破滅」や「遺跡」といった意味合いを持つ。
    
== 余談 ==
 
== 余談 ==
*[[スーパーロボット大戦MX]]のタイトル案にスーパーロボット大戦Dがあった。この没案でのDの意味はダイナマイト。<br />また、MXの主人公[[ヒューゴ・メディオ|ヒューゴ]]の没名前案には[[イグニス]]があった。
+
*[[スーパーロボット大戦MX]]』のタイトル案に「スーパーロボット大戦D」があった。この没案でのDの意味はダイナマイト。また、『MX』の主人公[[ヒューゴ・メディオ|ヒューゴ]]の没名前案には[[イグニス]]があった。
 
*今作のオリジナルキャラクターたちのBGMはタイトルに因んでかすべて頭文字がDから始まるものになっている。
 
*今作のオリジナルキャラクターたちのBGMはタイトルに因んでかすべて頭文字がDから始まるものになっている。
  
10,900

回編集

案内メニュー