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上画面をメインに、操作パネルを下画面に配置してあり、従来の操作法に加えてタッチパネルによる操作が可能。また従来型の操作法でも、X・Yボタンにコマンドのショートカットが登録可能で、デフォルトではXに攻撃、Yに移動が割り当てられている。
 
上画面をメインに、操作パネルを下画面に配置してあり、従来の操作法に加えてタッチパネルによる操作が可能。また従来型の操作法でも、X・Yボタンにコマンドのショートカットが登録可能で、デフォルトではXに攻撃、Yに移動が割り当てられている。
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ストーリーが二部構成になっており、第一部と第二部の間に多少の時間経過が存在する。参戦作品も「続編」が存在するものを中心に選ばれており、各原作の正編の話を第一部で、続編の話を第二部で展開させるような特殊な作りとなっている。
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ストーリーが二部構成になっており、第1部と第2部の間に多少の時間経過が存在する。参戦作品も「続編」が存在するものを中心に選ばれており、各原作の正編の話を第1部で、続編の話を第2部で展開させるような特殊な作りとなっている。
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携帯機シリーズは語尾の英語に何らかの単語の意味割り当てられてたが([[A]]はADVANCEなど)、本作はDSの2画面を見立てた&ストーリーが二部構成という意味から来ている。なお、パッケージ裏には『WARNING』と書かれている。
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携帯機シリーズは語尾の英語に何らかの単語の意味割り当てられてたが([[A]]はADVANCEなど)、本作はDSの2画面を見立てた&ストーリーが2部構成という意味から来ている。なお、パッケージ裏には『WARNING』と書かれている。
    
携帯機シリーズでは本作に至るまで[[小隊]]システムに相当するものはなく、単機出撃制だった。しかし次作『[[スーパーロボット大戦K]]』からは[[小隊|パートナーバトルシステム]]が採用されたため、本作は携帯機シリーズでは現時点で最後の単機出撃制作品となっている。なお、本作は従来作以上に[[周回プレイ]]の特典要素へ力が入れられている。
 
携帯機シリーズでは本作に至るまで[[小隊]]システムに相当するものはなく、単機出撃制だった。しかし次作『[[スーパーロボット大戦K]]』からは[[小隊|パートナーバトルシステム]]が採用されたため、本作は携帯機シリーズでは現時点で最後の単機出撃制作品となっている。なお、本作は従来作以上に[[周回プレイ]]の特典要素へ力が入れられている。
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== 新システム ==
 
== 新システム ==
 
;[[コンボ|マルチコンボ]]
 
;[[コンボ|マルチコンボ]]
:Jまでのコンボの発展系。自機が敵機に隣接する必要がなくなり、敵同士が隣接していれば、直線上でなくても軌道を変えて攻撃できる。ただし、2機目以降への攻撃は必ず[[防御]]される。仕様変更に伴い、[[射撃]]系の武器にもコンボ属性が設定されるようになった。発動されると実質的に援護防御を封じられてしまうという対処がしづらい仕様のせいか、敵一般兵やAI系がコンボを覚えるのはレベル70以降となっている。
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:『J』までのコンボの発展系。自機が敵機に隣接する必要がなくなり、敵同士が隣接していれば、直線上でなくても軌道を変えて攻撃できる。ただし、2機目以降への攻撃は必ず[[防御]]される。仕様変更に伴い、[[射撃]]系の武器にもコンボ属性が設定されるようになった。発動されると実質的に援護防御を封じられてしまうという対処がしづらい仕様のせいか、敵一般兵やAI系がコンボを覚えるのはレベル70以降となっている。
 
;[[支援要請]]
 
;[[支援要請]]
 
:マップ上に出撃していないユニットを指定して[[援護攻撃]]・[[援護防御]]をさせる[[特殊技能]]。1マップ中にスキルレベルの回数まで使用可能。[[戦艦]]が出撃していないと発動できない。
 
:マップ上に出撃していないユニットを指定して[[援護攻撃]]・[[援護防御]]をさせる[[特殊技能]]。1マップ中にスキルレベルの回数まで使用可能。[[戦艦]]が出撃していないと発動できない。
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従来作でお馴染みの[[合体攻撃]]、[[援護攻撃]]・[[援護防御]]、それに携帯機では定番の隣接により[[命中]]・[[回避]]に補正のつく[[信頼補正]]といった辺りが軒並み導入されている。
 
従来作でお馴染みの[[合体攻撃]]、[[援護攻撃]]・[[援護防御]]、それに携帯機では定番の隣接により[[命中]]・[[回避]]に補正のつく[[信頼補正]]といった辺りが軒並み導入されている。
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一方DやJにあった[[ツメスパロボ]]や、Jの戦艦パイロットの[[乗り換え]]は廃止された。従来の携帯機版権作品と同じく、[[熟練度]]の概念も存在しない。
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一方『D』や『J』にあった[[ツメスパロボ]]や、『J』の戦艦パイロットの[[乗り換え]]は廃止された。従来の携帯機版権作品と同じく、[[熟練度]]の概念も存在しない。
 
;[[スキルパーツ]]
 
;[[スキルパーツ]]
 
:今回から従来の装備型ではなく、パイロットへ使用する消費型に変更された。付け外しの融通が利かなくなったが、一度使えば恒久的に効果を発揮するようになった。
 
:今回から従来の装備型ではなく、パイロットへ使用する消費型に変更された。付け外しの融通が利かなくなったが、一度使えば恒久的に効果を発揮するようになった。
 
;[[お気に入り]]
 
;[[お気に入り]]
:J同様、3作品まで選択可能で15段階[[改造]]が可能になり、取得[[経験値]]と[[資金]]に1.25~1.5倍の倍率がかかる。今回は2部構成なので、第2部の開始時にお気に入り作品を設定し直すことになる。Jと違い、周回プレイでもお気に入り選択済みの作品は引き続き選択しないと解除されてしまうので注意。限界を超えて改造した分は、以後お気に入り登録しない場合でも引き継いで効果がある。また4周目以後は、全ての作品で改造段階が20段階になり、基礎獲得資金と経験値が1.5倍になる。
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:『J』同様、3作品まで選択可能で15段階[[改造]]が可能になり、取得[[経験値]]と[[資金]]に1.25~1.5倍の倍率がかかる。今回は2部構成なので、第2部の開始時にお気に入り作品を設定し直すことになる。Jと違い、周回プレイでもお気に入り選択済みの作品は引き続き選択しないと解除されてしまうので注意。限界を超えて改造した分は、以後お気に入り登録しない場合でも引き継いで効果がある。また4周目以後は、全ての作品で改造段階が20段階になり、基礎獲得資金と経験値が1.5倍になる。
 
;敵の思考ルーチン
 
;敵の思考ルーチン
:JやXOにあった、[[命中]]率0%の自軍ユニットを無視する(また、反撃不能時は「防御」する)現象が名前ありキャラ限定になった。従来通り、[[回避]]率の高いリアル系ユニットを削り用の囮として活用できる。
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:『J』や『XO』にあった、[[命中]]率0%の自軍ユニットを無視する(また、反撃不能時は「防御」する)現象が名前ありキャラ限定になった。従来通り、[[回避]]率の高いリアル系ユニットを削り用の囮として活用できる。
 
:また、出撃中の自軍ユニットと因縁のある敵ユニットがいる場合、対象ユニットを優先して狙うよう設定されてることもある。
 
:また、出撃中の自軍ユニットと因縁のある敵ユニットがいる場合、対象ユニットを優先して狙うよう設定されてることもある。
 
;マップ面積の縮小
 
;マップ面積の縮小
:マップ面積がJの40×40から30×30と狭くなった。結果的に移動時間が短縮され、総ターン数や1マップごとのプレイ時間も短くなっている。
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:マップ面積が『J』の40×40から30×30と狭くなった。結果的に移動時間が短縮され、総ターン数や1マップごとのプレイ時間も短くなっている。
 
;[[精神コマンド]]
 
;[[精神コマンド]]
:消費[[SP]]は全員共通。[[感応]]、[[絆]]、[[勇気]]が任天堂携帯機の版権作品で初登場。第3次α同様精神コマンドの一括選択・使用が可能となり、一部の支援系精神コマンドが別枠から直接選択可能になった。Jで猛威を振るった[[献身]]や、強力なコマンドの[[再動]]は修得者数が激減した。
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:消費[[SP]]は全員共通。[[感応]]、[[絆]]、[[勇気]]が任天堂携帯機の版権作品で初登場。『第3次α』同様精神コマンドの一括選択・使用が可能となり、一部の支援系精神コマンドが別枠から直接選択可能になった。『J』で猛威を振るった[[献身]]や、強力なコマンドの[[再動]]は修得者数が激減した。
 
;[[合体]]
 
;[[合体]]
 
:今回は対象ユニットを上下左右に隣接させないと、合体ができなくなった。
 
:今回は対象ユニットを上下左右に隣接させないと、合体ができなくなった。
 
:また、分離時は必ず合体時と同じ方向に出現するため、空きが無い状態では分離不能になる。
 
:また、分離時は必ず合体時と同じ方向に出現するため、空きが無い状態では分離不能になる。
 
;[[搭載]]
 
;[[搭載]]
:自軍[[母艦]]に隣接した味方ユニットを、母艦側からコマンド選択で搭載できるようになった。移動前に実行すれば行動終了にはならない。Kでも『回収』と名を変えて引き続き採用。
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:自軍[[母艦]]に隣接した味方ユニットを、母艦側からコマンド選択で搭載できるようになった。移動前に実行すれば行動終了にはならない。『K』でも『回収』と名を変えて引き続き採用。
 
;[[交代]]
 
;[[交代]]
:Jの再出撃システムと同じで、呼び名が若干変わったのみ。
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:『J』の再出撃システムと同じで、呼び名が若干変わったのみ。
 
;[[サイズ]]
 
;[[サイズ]]
 
:携帯機作品では初めて3Lサイズ(敵のZマスターのみ)が登場し、従来のLLサイズが2Lサイズに改められた。サイズ差ダメージ補正も引き続き採用された他、携帯機では初めて[[サイズ差補正無視|サイズ差無視]]の[[武器属性]]と[[特殊技能]]が追加された。ただし本作の特殊技能版は、バグで機能しない。
 
:携帯機作品では初めて3Lサイズ(敵のZマスターのみ)が登場し、従来のLLサイズが2Lサイズに改められた。サイズ差ダメージ補正も引き続き採用された他、携帯機では初めて[[サイズ差補正無視|サイズ差無視]]の[[武器属性]]と[[特殊技能]]が追加された。ただし本作の特殊技能版は、バグで機能しない。
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:OGシリーズ外の任天堂携帯機作品では初めて、撃墜数上位3名の[[気力]]が+5されるようになった。
 
:OGシリーズ外の任天堂携帯機作品では初めて、撃墜数上位3名の[[気力]]が+5されるようになった。
 
;[[ショップ]]
 
;[[ショップ]]
:強化パーツやスキルパーツの売価がOGシリーズや第3次α準拠となり、高額の資金源となった。
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:強化パーツやスキルパーツの売価がOGシリーズや『第3次α』準拠となり、高額の資金源となった。
 
:また2周目以降はショップで殆どの強化パーツや一部の機体を購入できるようになるため、資金さえあれば序盤からレアなパーツを大量購入することもできる。
 
:また2周目以降はショップで殆どの強化パーツや一部の機体を購入できるようになるため、資金さえあれば序盤からレアなパーツを大量購入することもできる。
 
;[[パイロット養成]]
 
;[[パイロット養成]]
:基本はJと同じだが、BPによる能力値上昇が戦闘マップ中でもメニューから行えるようになったため、Jでは実質育成不可能だったスポット参戦キャラも強化できるようになった。今回はスキルパーツでも[[BP]]が得られるようになった。
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:基本は『J』と同じだが、BPによる能力値上昇が戦闘マップ中でもメニューから行えるようになったため、『J』では実質育成不可能だったスポット参戦キャラも強化できるようになった。今回はスキルパーツでも[[BP]]が得られるようになった。
 
;BGMセレクト
 
;BGMセレクト
:J同様作品の垣根を越えて、システム設定から戦闘時[[BGM]]をユニット毎に指定可能。選択肢はこれまでに戦闘・イベントで流れた曲(一部は2周目以降から)。今回はJから曲数が増え、イベントや特定武器限定のBGMも選択可能になった。ただし必殺技の一部やイベントバトルでは固定のBGMが流れる。
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:『J』同様作品の垣根を越えて、システム設定から戦闘時[[BGM]]をユニット毎に指定可能。選択肢はこれまでに戦闘・イベントで流れた曲(一部は2周目以降から)。今回は『J』から曲数が増え、イベントや特定武器限定のBGMも選択可能になった。ただし必殺技の一部やイベントバトルでは固定のBGMが流れる。
 
;武器名変更
 
;武器名変更
:DやJから引き続き採用。今回はシステムの項目から選択。戦闘マップ中でも変更可能になった。
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:『D』や『J』から引き続き採用。今回はシステムの項目から選択。戦闘マップ中でも変更可能になった。
 
;部隊名
 
;部隊名
 
:今回は部隊名が固定。第1部では『[[ヴェルター]]』、第2部では『ノイ・ヴェルター』となる。
 
:今回は部隊名が固定。第1部では『[[ヴェルター]]』、第2部では『ノイ・ヴェルター』となる。
 
;ルート分岐関連
 
;ルート分岐関連
:前シナリオクリアとルート分岐の間にIMが入るようになった。Jまでは分岐中のシナリオ関連作品以外は主人公に同行したが、今作より全作品が分岐するようになった
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:前シナリオクリアとルート分岐の間にIMが入るようになった。『J』までは分岐中のシナリオ関連作品以外は主人公に同行したが、今作より全作品が分岐するようになった
 
;周回引き継ぎ
 
;周回引き継ぎ
 
:資金とパイロット養成、使用したスキルパーツ効果が引き継がれる。ただし、撃墜数は引き継がれなくなった。
 
:資金とパイロット養成、使用したスキルパーツ効果が引き継がれる。ただし、撃墜数は引き継がれなくなった。
 
;クリアエディット
 
;クリアエディット
:J同様に2周目以降は、主人公の覚える精神コマンドの変更や、敵機改造段階の選択が可能。
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:『J』同様に2周目以降は、主人公の覚える精神コマンドの変更や、敵機改造段階の選択が可能。
    
== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
難易度はシリーズの中でもかなり低め。味方側に[[特殊効果]]武器と呼ばれる攻撃を持ったユニットが増加し、Jには無かった特殊効果付きP武器も登場したため、敵ボスであろうと攻撃力・[[命中]]率等々が半減させられてしまうので、それを無効にするオリジナル系ボス以外は難なく落とせる。また特定の敵が無限に復活するシナリオや[[バグ (ゲーム)|バグ]]により[[資金]]を簡単に増やせる事も、低難易度化に拍車をかけている。
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難易度はシリーズの中でもかなり低め。味方側に[[特殊効果]]武器と呼ばれる攻撃を持ったユニットが増加し、『J』には無かった特殊効果付きP武器も登場したため、敵ボスであろうと攻撃力・[[命中]]率等々が半減させられてしまうので、それを無効にするオリジナル系ボス以外は難なく落とせる。また特定の敵が無限に復活するシナリオや[[バグ (ゲーム)|バグ]]により[[資金]]を簡単に増やせる事も、低難易度化に拍車をかけている。
    
== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
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オリジナル機体のアニメーションも相当な進化を遂げており、多くの武器にトドメ演出が採用されている。汎用パイロット[[カットイン]]は、オリジナルキャラのみアニメーションする(版権キャラは、特定武器のカットインでアニメーションすることがある)。
 
オリジナル機体のアニメーションも相当な進化を遂げており、多くの武器にトドメ演出が採用されている。汎用パイロット[[カットイン]]は、オリジナルキャラのみアニメーションする(版権キャラは、特定武器のカットインでアニメーションすることがある)。
   −
アニメーションの制作労力の問題からか、Jから引き続き参戦している作品が多く、それらの機体はJからのアニメパターン流用やブラッシュアップに留まったものが目立っている。勿論、新規に描き直された作品や武器演出もある。
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アニメーションの制作労力の問題からか、『J』から引き続き参戦している作品が多く、それらの機体は『J』からのアニメパターン流用やブラッシュアップに留まったものが目立っている。勿論、新規に描き直された作品や武器演出もある。
   −
Jから引き続き、シナリオ中の重要なイベントには1枚絵のビジュアルが挿入される。今回はJ以上のボリュームとなっている。
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『J』から引き続き、シナリオ中の重要なイベントには1枚絵のビジュアルが挿入される。今回は『J』以上のボリュームとなっている。
    
== 評価 ==
 
== 評価 ==
 
従来の作品以上にクロスオーバーが多めになっており、本作の世界観の根幹に関わるレベルでも積極的かつ濃密なクロスオーバーが行われている。作品と作品の類似性を新解釈して展開させたことから、「この作品と作品は同じものではないのか?」と誤解を招くほどである。また死者が非常に少ない点も特筆。クロスオーバーの内容が大小取り揃えられ良質という事もあって、歴代スパロボシリーズでも一際人気の高い作品になっている。
 
従来の作品以上にクロスオーバーが多めになっており、本作の世界観の根幹に関わるレベルでも積極的かつ濃密なクロスオーバーが行われている。作品と作品の類似性を新解釈して展開させたことから、「この作品と作品は同じものではないのか?」と誤解を招くほどである。また死者が非常に少ない点も特筆。クロスオーバーの内容が大小取り揃えられ良質という事もあって、歴代スパロボシリーズでも一際人気の高い作品になっている。
   −
1ステージで3作品以上のクロスオーバーを行っている点、版権作品とバンプレストオリジナルの敵味方が入り交じっての会話劇、オリジナル敵が版権作品の固有名詞、キャラクターの人名を呼ぶ事などは、同じく評価の高かったα外伝・A・Dでも殆ど見られなかった特徴である(DではイグニスとWマジンガーの因縁などで僅かに扱われている)。
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1ステージで3作品以上のクロスオーバーを行っている点、版権作品とバンプレストオリジナルの敵味方が入り交じっての会話劇、オリジナル敵が版権作品の固有名詞、キャラクターの人名を呼ぶ事などは、同じく評価の高かった『α外伝』・『A』・『D』でも殆ど見られなかった特徴である(『D』ではイグニスとWマジンガーの因縁などで僅かに扱われている)。
   −
他方、一部プレイヤーからは「参戦作品による格差が過剰である」との声もある。もちろん格差がある事自体は、スパロボにおいては本作に限った話ではないのだが、本作は特にそれが顕著。例えば、二部構成であるために登場・参戦の遅い作品が多い一方、初めから終わりまで出ずっぱりの作品も有る。特に[[勇者王ガオガイガー]]シリーズはαシリーズからほとんど間を置いていないも関わらず、グラフィック・機体数・BGM・シナリオ数など様々な面で明らかに優遇されている。その一方、[[デトネイター・オーガン]]や[[百獣王ゴライオン]]は、ともに初参戦でありながら出番がかなり限定されており、原作再現は最小限に留まっている。とはいえ、どちらの作品も他作品とのクロスオーバーではきちんと活躍するため、気にならないファンも多い。また『フルメタル・パニック! The Second Raid』も初参戦であったが、Jを流用している関係でキャラクターデザインやメカニックデザインは第1作の物が流用されておりシナリオ再現度も低い。
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他方、一部プレイヤーからは「参戦作品による格差が過剰である」との声もある。もちろん格差がある事自体は、スパロボにおいては本作に限った話ではないのだが、本作は特にそれが顕著。例えば、2部構成であるために登場・参戦の遅い作品が多い一方、初めから終わりまで出ずっぱりの作品も有る。特に[[勇者王ガオガイガー]]シリーズはαシリーズからほとんど間を置いていないも関わらず、グラフィック・機体数・BGM・シナリオ数など様々な面で明らかに優遇されている。その一方、[[デトネイター・オーガン]]や[[百獣王ゴライオン]]は、ともに初参戦でありながら出番がかなり限定されており、原作再現は最小限に留まっている。とはいえ、どちらの作品も他作品とのクロスオーバーではきちんと活躍するため、気にならないファンも多い。また『フルメタル・パニック! The Second Raid』も初参戦であったが、Jを流用している関係でキャラクターデザインやメカニックデザインは第1作の物が流用されておりシナリオ再現度も低い。
    
なお、ゲームバランスについては'''シリーズ屈指の低難易度'''であり、これについては完全な賛否両論となっている。
 
なお、ゲームバランスについては'''シリーズ屈指の低難易度'''であり、これについては完全な賛否両論となっている。
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お気に入りでは、マジンカイザーシリーズ、フルメタル・パニックシリーズ、宇宙の騎士テッカマンブレードシリーズは全作品共通でまとめられている。ゲッター系は、真ゲッターロボ(原作漫画版)にまとめられている。一方機動戦士ガンダムSEEDシリーズは、本編とASTRAYシリーズで別々にお気に入り枠が設定されている。
 
お気に入りでは、マジンカイザーシリーズ、フルメタル・パニックシリーズ、宇宙の騎士テッカマンブレードシリーズは全作品共通でまとめられている。ゲッター系は、真ゲッターロボ(原作漫画版)にまとめられている。一方機動戦士ガンダムSEEDシリーズは、本編とASTRAYシリーズで別々にお気に入り枠が設定されている。
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『フルメタル・パニック! The Second Raid』は第一作目の『フルメタル・パニック!』とは制作会社が変わり、キャラクターデザイン及びメカデザインが変更されているが、本作では『J』を多く流用しているため、第一作目のデザインで『The Second Raid』のストーリーをなぞっている。
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『フルメタル・パニック! The Second Raid』は第1作目の『フルメタル・パニック!』とは制作会社が変わり、キャラクターデザイン及びメカデザインが変更されているが、本作では『J』を多く流用しているため、第一作目のデザインで『The Second Raid』のストーリーをなぞっている。
    
今回は『J』と違いゲッターが復活参戦しているため、いわゆる[[御三家]]が例年通り揃った。ただし『K』以降は再びゲッター系が不参戦となっている。
 
今回は『J』と違いゲッターが復活参戦しているため、いわゆる[[御三家]]が例年通り揃った。ただし『K』以降は再びゲッター系が不参戦となっている。
305行目: 305行目:  
*[[バグ (ゲーム)|バグ]]
 
*[[バグ (ゲーム)|バグ]]
 
*[[信頼補正]]
 
*[[信頼補正]]
<!-- *[[中断メッセージ]] / [[中断メッセージ一覧()]] -->
  −
<!-- 本作独自のシステムに関する記事、或いは本作専用の攻略記事 -->
   
*[[コンボ]](マルチコンボ)
 
*[[コンボ]](マルチコンボ)
 
*[[Wスロットシステム]]
 
*[[Wスロットシステム]]
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