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| :また、異なるユニットの必殺スキルを繋げることで「クロスコンボ」が発生し与ダメージが上昇、5体目で専用カットインが発生する「Ωクロス」となる。 | | :また、異なるユニットの必殺スキルを繋げることで「クロスコンボ」が発生し与ダメージが上昇、5体目で専用カットインが発生する「Ωクロス」となる。 |
| :;Ωスキル | | :;Ωスキル |
− | ::Ver.3.0より実装される必殺スキルの上位版。ユニット名に[Ω]と付いたユニットのみが所持し、スキルの解放には同一ユニットをもう1体使って限界突破を行う必要がある。コア消費が多くなるが、攻撃力がより高くなったり、攻撃範囲の拡張や状態異常の付与などによりさらに強力になる。 | + | ::Ver.3.0より実装される必殺スキルの上位版。ユニット名に[Ω]と付いたユニットのみが所持し、スキルの解放には同一ユニットを用いた限界突破が必要。コア消費が多くなるが、攻撃力がより高くなったり、攻撃範囲の拡張や状態異常の付与などによりさらに強力になる。 |
| ;コア | | ;コア |
| :必殺スキルを使用するために必要なリソース。最大ストック数は10個分まで。属性があり、ユニットおよび必殺スキルに対応する属性のコアを必要分揃えることで必殺スキルを発動できる。敵を撃破する、味方が撃破されることで入手できるほか、精神スキルやアビリティでも補給される。さらにボスWAVEでは全ての属性で使用できる「レインボーコア」が戦艦から補給されることがある。 | | :必殺スキルを使用するために必要なリソース。最大ストック数は10個分まで。属性があり、ユニットおよび必殺スキルに対応する属性のコアを必要分揃えることで必殺スキルを発動できる。敵を撃破する、味方が撃破されることで入手できるほか、精神スキルやアビリティでも補給される。さらにボスWAVEでは全ての属性で使用できる「レインボーコア」が戦艦から補給されることがある。 |
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| :ランクアップ時にはAP等が全回復する。 | | :ランクアップ時にはAP等が全回復する。 |
| ;征覇モード | | ;征覇モード |
− | :Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく、いわゆるタスクモード。フレンド・コンティニュー不可。 | + | :Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく高難易度モード。フレンド・コンティニュー不可。 |
| :2017年4月6日より後述のアリーナモードに征覇モードの要素を加えた「征覇(VS)モード」が追加。 | | :2017年4月6日より後述のアリーナモードに征覇モードの要素を加えた「征覇(VS)モード」が追加。 |
| ;アリーナ(VSバトルモード) | | ;アリーナ(VSバトルモード) |
− | :Ver.2.0にて実装された、他プレイヤーとの対戦モード。2016年7月28日のβテストとしての試験実装を経て、同年11月21日より正式オープン。本モードではAPではなくENと呼ばれる専用のスタミナゲージを消費してプレイする。 | + | :Ver.2.0にて実装された、いわゆるPvP(対人戦)モード。2016年7月28日のβテストとしての試験実装を経て、同年11月21日より正式オープン。本モードではAPではなくENと呼ばれる専用のスタミナゲージを消費してプレイする。 |
| :リアルタイムで操作する通常モード(ノーマルバトル)と異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。最大5機で攻撃デッキを編成して他プレイヤーの防衛デッキと対戦する。他プレイヤーからの攻撃に対しては防衛デッキを別に編成して迎撃する。 | | :リアルタイムで操作する通常モード(ノーマルバトル)と異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。最大5機で攻撃デッキを編成して他プレイヤーの防衛デッキと対戦する。他プレイヤーからの攻撃に対しては防衛デッキを別に編成して迎撃する。 |
| ;シナリオ回想 | | ;シナリオ回想 |
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| ;精神スキル | | ;精神スキル |
| :従来作品の「[[精神コマンド]]」に当たる。バトルユニット1体につき3種を所持、1回の出撃でそのうち1種を1度だけ使用可能。「+」が付いたものはより効果が高い。 | | :従来作品の「[[精神コマンド]]」に当たる。バトルユニット1体につき3種を所持、1回の出撃でそのうち1種を1度だけ使用可能。「+」が付いたものはより効果が高い。 |
− | :精神スキルには経験値が存在し、MAXになるとスキル名の最後に「Ω」が追加され効果が強化される。 | + | :精神スキルには経験値が存在し、MAXになると「Ω精神スキル」へ変化し効果が強化される。 |
| :アリーナモードでは同モードのシステムに合わせた効果へ変更されている他、一度使用してもターン経過によって再使用が可能。 | | :アリーナモードでは同モードのシステムに合わせた効果へ変更されている他、一度使用してもターン経過によって再使用が可能。 |
| ;[[アビリティ]] | | ;[[アビリティ]] |