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− | 「'''移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる'''」という効果を持つ[[特殊技能]]。技能レベルは存在しない。一部攻略サイト等では(非公式ではあるが)H&Aと書かれることも。 | + | '''ヒット&アウェイ'''は、[[特殊技能]]のひとつ。 |
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| + | == 概要 == |
| + | 「'''移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる'''」という効果を持つ。技能レベルは存在しない。初出は『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]』。 |
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| 撃ち漏らしを倒してから進む、という使い方で味方全体の足並みを崩さずに進むこともできる。攻撃後に逃げるor接近する事が可能であり、特に[[武器]][[射程]]が長く、(長射程が主力武器となる機体は往々にして使い勝手の良いP武器が少ないので)[[援護攻撃]]または[[マップ兵器]]の少なくともどちらか片方を活かせる機体のパイロットが取得すると有用性が更に増す。 | | 撃ち漏らしを倒してから進む、という使い方で味方全体の足並みを崩さずに進むこともできる。攻撃後に逃げるor接近する事が可能であり、特に[[武器]][[射程]]が長く、(長射程が主力武器となる機体は往々にして使い勝手の良いP武器が少ないので)[[援護攻撃]]または[[マップ兵器]]の少なくともどちらか片方を活かせる機体のパイロットが取得すると有用性が更に増す。 |
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− | また、作品によっては、[[補給装置]]による[[補給]]、[[特殊行動]]でも有効な場合がある。 | + | また、作品によっては、[[補給装置]]による[[補給]]、特殊行動でも有効な場合がある。 |
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− | SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも「[[突撃]]」が対象外のP属性の無い強力な[[マップ兵器]]の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、「[[覚醒]]」や「[[再動]]」、[[連続行動]]で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、'''わざわざ懐に飛び込んでくる'''という事態にもなるが、マップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵にマップ兵器を撃たれないように位置を調整しているに関わらず、通常攻撃後に移動するため厄介となる。 | + | SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも「[[突撃]]」が対象外のP属性の無い強力な[[マップ兵器]]の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、「[[覚醒]]」や「[[再動]]」、[[連続行動]]で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、'''わざわざ懐に飛び込んで来てくれる'''という事態にもなるが、マップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵にマップ兵器を撃たれないように位置を調整しているに関わらず、通常攻撃後に移動するため厄介となる。 |
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− | PP制の採用された作品の場合、消費PPが高めの場合が多く、取得が推奨されるパイロットを積極的に戦闘に参加させなければ取得が出来ない、スキルパーツ制の採用された作品の場合、1週(及びDLC)で手に入る数が少ないことに悩まされるといったこともあった。スキルルート(プログラム)の採用された『[[スーパーロボット大戦V|V]]』では、(TacPが許す限りなら)早期に複数の推奨されるパイロットに取得させることが出来る。
| + | PP制の採用された作品の場合、消費PPが高めの場合が多く、取得が推奨されるパイロットを積極的に戦闘に参加させなければ取得が出来ない、スキルパーツ制の採用された作品の場合、1周回(及びDLC)で手に入る数が少ないことに悩まされるといったこともあった。スキルルート(プログラム)の採用された『[[スーパーロボット大戦V]]』では、(TacPが許す限りなら)早期に複数の推奨されるパイロットに取得させることが出来る。 |
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− | 『NEO』・『OE』では[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(例えば移動力6の機体が4移動力ぶん移動して攻撃した場合、そこから2移動力ぶん移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。『OE』では'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。
| + | 『[[スーパーロボット大戦NEO]]』『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』では[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(例えば移動力6の機体が4移動力ぶん移動して攻撃した場合、そこから2移動力ぶん移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。『OE』では'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。 |
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− | なお『[[GC]]』では、あらかじめ「[[加速]]」をかけた後一度移動を選択してキャンセルし、それからこの技能による攻撃後移動を行おうとすると加速がすでに消費された扱いになり、移動力が増えなくなる[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。これは「加速」をかけた後、攻撃するまで移動を選択しないことで回避は可能。 | + | なお『[[スーパーロボット大戦GC]]/[[スーパーロボット大戦XO|XO]]』では、あらかじめ「[[加速]]」をかけた後一度移動を選択してキャンセルし、それからこの技能による攻撃後移動を行おうとすると加速がすでに消費された扱いになり、移動力が増えなくなる[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。これは「加速」をかけた後、攻撃するまで移動を選択しないことで回避は可能。 |
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− | 『[[魔装機神III PRIDE OF JUSTICE|魔装機神III]]』では「一撃離脱」という名前で登場している。効果は全く同じ。 | + | 『[[魔装機神III PRIDE OF JUSTICE]]』では「一撃離脱」の名称で登場している。効果は全く同じ。 |
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| == 採用作品 == | | == 採用作品 == |
− | '''[[パイロット養成]]で追加取得可能な作品'''
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| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
| + | |+[[パイロット養成]]で追加取得可能な作品 |
| + | ! シリーズ !! 消費PP !! 備考 |
| |- | | |- |
− | ! シリーズ !! 消費PP !! 備考
| + | | [[OG1]]・[[OG2]]・[[スーパーロボット大戦MX|MX]]・[[OGs]]・[[OG外伝]] || 70 || |
| |- | | |- |
− | | OG1・OG2・MX・OGs・OG外伝 || 70 || | + | | [[スーパーロボット大戦Z|Z]] || 1000 || |
| |- | | |- |
− | | Z || 1000 || | + | | [[第2次Z]] || 200 || |
| |- | | |- |
− | | 第2次Z || 200 || | + | | [[第3次Z]] || 300 || |
| |- | | |- |
− | | 第3次Z || 300 || | + | | [[スーパーロボット大戦30|30]] || 300 || |
| |} | | |} |
− |
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− | '''[[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]]で追加取得可能な作品'''
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| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
− | |- | + | |+[[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]]で追加取得可能な作品 |
| ! シリーズ | | ! シリーズ |
| ! 使用方法 !! 備考 | | ! 使用方法 !! 備考 |
| |- | | |- |
− | | D・J・GC/XO || 装備型 || 使い回し可能 | + | | [[D]]・[[J]]・[[スーパーロボット大戦GC|GC]]/[[XO]] || 装備型 || 使い回し可能 |
| |- | | |- |
− | | W・AP・K・L・UX・BX || 消費型 || 使い切り、使い回し不可 | + | | [[スーパーロボット大戦W|W]]・[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|AP]]・[[K]]・[[L]]・[[スーパーロボット大戦UX|UX]]・[[BX]] || 消費型 || 使い切り、使い回し不可 |
| |} | | |} |
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| 基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。味方の場合、[[マップ兵器]]は非P属性が大半を占めるので、非常に使いやすくなる。[[戦艦]]はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。 | | 基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。味方の場合、[[マップ兵器]]は非P属性が大半を占めるので、非常に使いやすくなる。[[戦艦]]はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。 |
| + | |
| === 版権作品 === | | === 版権作品 === |
| ;[[ヒイロ・ユイ]] | | ;[[ヒイロ・ユイ]] |
| :Zシリーズにて取得。長射程の[[ウイングガンダム|バスターライフル]]や[[ウイングガンダムゼロ|ツインバスターライフル]]との相性は抜群。 | | :Zシリーズにて取得。長射程の[[ウイングガンダム|バスターライフル]]や[[ウイングガンダムゼロ|ツインバスターライフル]]との相性は抜群。 |
| ;[[ウィッツ・スー]] | | ;[[ウィッツ・スー]] |
− | :作中のイメージからかZシリーズで習得。エアマスターはP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければ[[ロアビィ・ロイ]]との機体交換がお勧め。 | + | :作中のイメージからかZシリーズで習得。[[ガンダムエアマスター|エアマスター]]はP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければ[[ロアビィ・ロイ]]との機体交換がお勧め。 |
| ;[[アレルヤ・ハプティズム]] | | ;[[アレルヤ・ハプティズム]] |
| :こちらも作中のイメージから習得するが、やはり[[ガンダムキュリオス|搭]][[アリオスガンダム|乗]][[ガンダムハルート|機]]との相性は今一つ('''更にカスタムボーナスが全武装にP属性追加なので上書き候補に…''')。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗る[[ロックオン・ストラトス|ロックオン]]や[[ティエリア・アーデ|ティエリア]]が持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。一応『第2次Z』ではカスタムボーナスはフル改造が条件なので進撃戦等で使えないことはない(が、『第3次Z』では5段階改造で付加される…)。その辺の齟齬の為か、『V』では持たないようになった。 | | :こちらも作中のイメージから習得するが、やはり[[ガンダムキュリオス|搭]][[アリオスガンダム|乗]][[ガンダムハルート|機]]との相性は今一つ('''更にカスタムボーナスが全武装にP属性追加なので上書き候補に…''')。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗る[[ロックオン・ストラトス|ロックオン]]や[[ティエリア・アーデ|ティエリア]]が持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。一応『第2次Z』ではカスタムボーナスはフル改造が条件なので進撃戦等で使えないことはない(が、『第3次Z』では5段階改造で付加される…)。その辺の齟齬の為か、『V』では持たないようになった。 |
− | :なお携帯機シリーズではハルートの武装に長射程の武装が多いため、役に立だてられる…と言いたいところだが'''こちらでも覚えない'''。 | + | :なお携帯機シリーズではハルートの武装に長射程の武装が多いため、役立てられる…と言いたいところだが'''こちらでも覚えない'''。 |
| ;[[ロックオン・ストラトス (2代目)]] | | ;[[ロックオン・ストラトス (2代目)]] |
| :Zシリーズでは兄と同様に持っていなかった(「実は早撃ちの方が得意」というのもあるのかもしれない)が、携帯機シリーズや『V』ではデフォルト所持している。 | | :Zシリーズでは兄と同様に持っていなかった(「実は早撃ちの方が得意」というのもあるのかもしれない)が、携帯機シリーズや『V』ではデフォルト所持している。 |
| ;[[ゲイン・ビジョウ]] | | ;[[ゲイン・ビジョウ]] |
− | :長射程の「黒いサザンクロス」と合わせて縦横無尽に暴れられる。 | + | :長射程の「[[エンペランザ|黒いサザンクロス]]」と合わせて縦横無尽に暴れられる。 |
| ;[[遠見真矢]] | | ;[[遠見真矢]] |
− | :狙撃機のマークジーベンとの相性は抜群…なのだが、『UX』では'''TV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する。''' | + | :狙撃機の[[マークジーベン]]との相性は抜群…なのだが、『UX』では'''TV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する。''' |
| ;[[柊弾児]] | | ;[[柊弾児]] |
− | :[[補給装置]]で補給した後に移動可能。しかし逆の『移動後補給』ができるわけではなく、機体そのものの最強武器もP属性ありの格闘系。[[ダルタニアス]]に[[合体]]するには密集していなければならないので、メリットがどれほどあるかは疑問。せいぜい[[分離]]時に(他の機体と隣接していたことで)他の二機と離れてしまった際の位置取りの調整の一環として行うぐらいか。 | + | :[[ガンパー]]の[[補給装置]]で補給した後に移動可能。しかし逆の『移動後補給』ができるわけではなく、機体そのものの最強武器もP属性ありの格闘系。[[ダルタニアス]]に[[合体]]するには密集していなければならないので、メリットがどれほどあるかは疑問。せいぜい[[分離]]時に(他の機体と隣接していたことで)他の二機と離れてしまった際の位置取りの調整の一環として行うぐらいか。 |
| ;[[クルツ・ウェーバー]] | | ;[[クルツ・ウェーバー]] |
− | :長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。 | + | :[[M9 ガーンズバック (クルツ機)]]は長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。 |
| + | ;[[テレサ・テスタロッサ]] |
| + | :[[トゥアハー・デ・ダナン]]が超長射程な上、接近戦には向いてないので敵軍から離れるときに使う事の方が多い。 |
| ;[[ヨーコ・リットナー]] | | ;[[ヨーコ・リットナー]] |
− | :スナイパー系。乗機が鈍足なこともあり攻撃しながら進軍できる点でも重要。 | + | :スナイパー系。乗機[[ヨーコMタンク]]が鈍足なこともあり攻撃しながら進軍できる点でも重要。 |
| ;[[ホランド・ノヴァク]] | | ;[[ホランド・ノヴァク]] |
− | :劇場版出典となる『第2次Z』でデフォルト所持。 | + | :劇場版出典となる『第2次Z』でデフォルト所持。当てて避けるタイプのパイロットであり[[ターミナス type B303|2種の]][[ターミナス type B303 SP|B303]]どちらでも活用できる。 |
| ;[[シーブック・アノー]] | | ;[[シーブック・アノー]] |
− | :『X』で所持。 | + | :『X』で所持。後の[[クロスボーン・ガンダムX1|海賊時代の機体]]だとあまり生かせなかったが、[[ガンダムF91]]は長射程のV.S.B.Rがリミッター解除習得までの主力になるので相性は良い。 |
| + | ;[[シャア・アズナブル]] |
| + | :『X』で所持。[[サザビー]]はもちろん、隠し機体の[[ナイチンゲール]]と非常に相性が良い。 |
| + | ;[[チボデー・クロケット]] |
| + | :『T』で所持。ボクサーの華麗なフットワークを表現したもの。本作の「[[ガンダムマックスター|豪熱マシンガンパンチ]]」との相性が良好。 |
| + | ;[[東方不敗マスター・アジア]] |
| + | :『T』で所持。東方不敗の驚異的な能力による一撃離脱を表現したものか。本作の「[[マスターガンダム|石破天驚拳]]」との相性が良好で、[[突撃]]と合わせて最終奥義で暴れまわる姿は脅威そのもの。 |
| + | ;[[ダバ・マイロード]] |
| + | :『30』で所持。[[エルガイム]]から[[エルガイムMk-II]]へ乗り換えた後の方が生かせるだろう。 |
| + | ;[[スルガ・アタル]] |
| + | :『30』で所持。乗機の[[ゴールドフォー]]はP武器が無く、移動力も低いため、素早い進軍は苦手。 |
| | | |
| === バンプレストオリジナル === | | === バンプレストオリジナル === |
| ;[[ライディース・F・ブランシュタイン]] | | ;[[ライディース・F・ブランシュタイン]] |
− | :ハイゾルランチャーとの相性は抜群。後半は[[SRX]]との[[合体]]が基本なので、雑魚敵相手に有効。SRXへの合体の為のユニットの位置取りを行うのにも役に立つ。 | + | :[[R-2パワード|ハイゾルランチャー]]との相性は抜群。後半は[[SRX]]との[[合体]]が基本なので、雑魚敵相手に有効。SRXへの合体の為のユニットの位置取りを行うのにも役に立つ。 |
| ;[[レーツェル・ファインシュメッカー]] | | ;[[レーツェル・ファインシュメッカー]] |
| :レーツェルを名乗るようになってからはデフォルトで付いており、乗る機体も非P属性の長射程武器がある。専用機[[アウセンザイター]]は移動後攻撃に事欠かないので、場合によっては上書きも手。 | | :レーツェルを名乗るようになってからはデフォルトで付いており、乗る機体も非P属性の長射程武器がある。専用機[[アウセンザイター]]は移動後攻撃に事欠かないので、場合によっては上書きも手。 |
| ;[[エクセレン・ブロウニング]] | | ;[[エクセレン・ブロウニング]] |
− | :射程の長いオクスタン・ランチャー(ハウリング・ランチャー)との相性は抜群。ただ、接近戦が得意な[[アルトアイゼン]]との[[合体攻撃]]もあるので、攻撃後に敵集団から離れるという戦法は使いにくい。彼女は相性が良い技能が多いので、合体攻撃で移動後攻撃を行う事を考えるなら、上書きも手。 | + | :射程の長い[[ヴァイスリッター|オクスタン・ランチャー]]([[ライン・ヴァイスリッター|ハウリング・ランチャー]])との相性は抜群。ただ、接近戦が得意な[[アルトアイゼン]]との[[合体攻撃]]もあるので、攻撃後に敵集団から離れるという戦法は使いにくい。彼女は相性が良い技能が多いので、合体攻撃で移動後攻撃を行う事を考えるなら、上書きも手。 |
| ;[[レオナ・ガーシュタイン]] | | ;[[レオナ・ガーシュタイン]] |
| :ブランシュタイン家の分家の為か、彼女も持っている。専用機である[[ズィーガーリオン]]とは相性が悪い。[[ヒュッケバイン]]系列の機体ならば相性は良いが、それに乗らないなら上書きも視野に。 | | :ブランシュタイン家の分家の為か、彼女も持っている。専用機である[[ズィーガーリオン]]とは相性が悪い。[[ヒュッケバイン]]系列の機体ならば相性は良いが、それに乗らないなら上書きも視野に。 |
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| ;[[ゼンガー・ゾンボルト]] | | ;[[ゼンガー・ゾンボルト]] |
| :『OG1』ではデフォルトで所持。専用機の[[グルンガスト零式]]はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。『OG1』の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。 | | :『OG1』ではデフォルトで所持。専用機の[[グルンガスト零式]]はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。『OG1』の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。 |
| + | ;[[クリアーナ・リムスカヤ]] |
| + | :『D』ではデフォルトで所持。[[ガナドゥール]]以外の『D』主人公機はいずれも射程6以上の武器を持つため活用しやすい。『第2次OG』では非所持になってしまったが長距離戦型の[[ブランシュネージュ]]を考えれば早期習得を推奨。 |
| ;[[グラキエース]] | | ;[[グラキエース]] |
− | :最大射程が長く[[マップ兵器]]を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。 | + | :[[ファービュラリス]]は最大射程が長く[[マップ兵器]]を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。 |
| ;[[紫雲統夜]]、[[カルヴィナ・クーランジュ]](リアル系機体選択時のみ) | | ;[[紫雲統夜]]、[[カルヴィナ・クーランジュ]](リアル系機体選択時のみ) |
| :長射程で移動後使用不可武器の多い[[ベルゼルート]]選択時は大活躍。逆に短射程で全ての武装が移動後攻撃可能な[[クストウェル]]選択時はほぼ死に技能になる(更に統夜が覚える「[[突撃]]」に至っては完全な死に精神になる)。カルヴィナは『OGMD』でもベルゼルートがデフォルト機になった関係で引き続き所持している。 | | :長射程で移動後使用不可武器の多い[[ベルゼルート]]選択時は大活躍。逆に短射程で全ての武装が移動後攻撃可能な[[クストウェル]]選択時はほぼ死に技能になる(更に統夜が覚える「[[突撃]]」に至っては完全な死に精神になる)。カルヴィナは『OGMD』でもベルゼルートがデフォルト機になった関係で引き続き所持している。 |
| ;[[赤月光珠]] | | ;[[赤月光珠]] |
− | :射撃重視タイプに[[換装]]すれば有効度が高い。 | + | :リアル系では[[ソウルガンナー|ストームライフル]]と相性が良く、スーパー系でも[[ソウルセイバーGG|射撃重視タイプ]]に[[換装]]すれば有効度が高い。 |
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| == 取得推奨パイロット == | | == 取得推奨パイロット == |
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| ;[[アムロ・レイ]] | | ;[[アムロ・レイ]] |
| :[[νガンダム]]で運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では[[連続ターゲット補正]]が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。 | | :[[νガンダム]]で運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では[[連続ターゲット補正]]が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。 |
| + | :『[[スーパーロボット大戦T|T]]』や『[[スーパーロボット大戦30|30]]』ではデフォルトで所持する。 |
| ;[[兜甲児 (真マジンガー)]] | | ;[[兜甲児 (真マジンガー)]] |
| :『第2次Z』ではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった[[兜甲児|同キ]][[兜甲児 (OVA)|ャラ]]に対し習得推奨となった。『破界篇』では「[[突撃]]」があったのだが、『再世篇』では覚えなくなったため一層重要となった。更に上の必殺武器「ビッグバンパンチ」が追加される『第3次Z』以降はそれほど必要が無くなるが、「光子力ビーム」を雑魚に使いたい場合は有用。『X』ではマジンカイザーに乗り換えるとほぼ不要になる。 | | :『第2次Z』ではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった[[兜甲児|同キ]][[兜甲児 (OVA)|ャラ]]に対し習得推奨となった。『破界篇』では「[[突撃]]」があったのだが、『再世篇』では覚えなくなったため一層重要となった。更に上の必殺武器「ビッグバンパンチ」が追加される『第3次Z』以降はそれほど必要が無くなるが、「光子力ビーム」を雑魚に使いたい場合は有用。『X』ではマジンカイザーに乗り換えるとほぼ不要になる。 |
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| ;[[秋津マサト]] | | ;[[秋津マサト]] |
| :「[[覚醒]]」を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動して別方面にもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、『[[MX]]』ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。 | | :「[[覚醒]]」を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動して別方面にもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、『[[MX]]』ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。 |
| + | ;[[キラ・ヤマト]] |
| + | :[[機動戦士ガンダムSEED|SEED]]での後半の搭乗機である[[フリーダムガンダム]]、[[機動戦士ガンダムSEED DESTINY|SEED DESTINY]]での搭乗機である[[ストライクフリーダムガンダム]]の武装の大半が非P武器であるため、早期の習得をおすすめする。『V』では初期習得。 |
| ;[[レイ・ザ・バレル]] | | ;[[レイ・ザ・バレル]] |
| :[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを「[[再動]]」やPUの「[[覚醒]]」で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。 | | :[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを「[[再動]]」やPUの「[[覚醒]]」で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。 |
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| ;[[アーニャ・アールストレイム]] | | ;[[アーニャ・アールストレイム]] |
| :乗機の[[モルドレッド]]はP武装が存在しない完全な砲台型ユニットのため、取得推奨。 | | :乗機の[[モルドレッド]]はP武装が存在しない完全な砲台型ユニットのため、取得推奨。 |
| + | :『X』では砲台型ではなくなっているが、カスタムボーナスで得られるMAP兵器との兼ね合いもあるためやはり有効。 |
| + | ;[[隼鷹・ディオ・ウェインバーグ]] |
| + | :乗機の[[ブラディオン]]は合体攻撃が移動後攻撃不能な長射程版となっており、対となる[[ルクシオン]]とは運用の癖が正反対となっているため推奨される。 |
| + | :修得した後は、ディオが先手を打って合体攻撃を放った後に本技能を活用して敵陣に切り込み、そこに青葉が合流して青葉の側が再度合体攻撃を放つという流れが出来る。 |
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| == 余談 == | | == 余談 == |
| + | *一部攻略サイト等では「H&A」と書かれる場合もある。 |
| *ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。 | | *ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。 |
− | *言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、その実「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう(離れた場所への増援を迎え撃ちに行く状況であれば、どちらの意味でも当てはまりうるが)。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。 | + | *言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、その実「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう(離れた場所への増援を迎え撃ちに行く状況であれば、どちらの意味でも当てはまりうるが)。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。語源に近い状態で使用される事が多いのは『NEO』・『OE』で使用後、母艦に搭載する場合だろうか。 |
| + | *また、ゲーム内の処理を複雑化してしまう面もあるからか、敵方のパイロットには修得者が皆無といってよい状況となっている。『30』ではAUTO操作にするとヒット&アウェイを使用せず、攻撃後に移動せずにその場で待機してしまう。 |
| {{DEFAULTSORT:ひつと あんと あうえい}} | | {{DEFAULTSORT:ひつと あんと あうえい}} |
| [[Category:特殊技能]] | | [[Category:特殊技能]] |