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*[[精神コマンド]]の使用感が今日のものに近づいた。
 
*[[精神コマンド]]の使用感が今日のものに近づいた。
 
*マップ中のショップで[[強化パーツ]](使い捨てアイテム)を購入可能。
 
*マップ中のショップで[[強化パーツ]](使い捨てアイテム)を購入可能。
*最大武器所持数は2つ
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*武器の最大所持数は2つ
    
システム的な面でいえば今日のスパロボで馴染み深いシステムの多くは未登場であり、それらの完成は続編の『[[第3次スーパーロボット大戦]]』を待つことになる。本作で特徴的なシステム([[特殊能力]])と言えば、[[再攻撃]]・再反撃(素早さが相手より50以上高いと2回攻撃可能)、及び間接攻撃無効(これを持つユニットに対しては、射程1の武器でしかダメージを与えられない)の2種類。この特殊能力のおかげで素早さの高い[[νガンダム]]、[[Ζガンダム]]の戦闘能力は自軍でも群を抜いており、また間接攻撃無効を持つ[[グランゾン]]はラスボスの[[ヴァルシオン]]よりずっと強いと評判が高かった。
 
システム的な面でいえば今日のスパロボで馴染み深いシステムの多くは未登場であり、それらの完成は続編の『[[第3次スーパーロボット大戦]]』を待つことになる。本作で特徴的なシステム([[特殊能力]])と言えば、[[再攻撃]]・再反撃(素早さが相手より50以上高いと2回攻撃可能)、及び間接攻撃無効(これを持つユニットに対しては、射程1の武器でしかダメージを与えられない)の2種類。この特殊能力のおかげで素早さの高い[[νガンダム]]、[[Ζガンダム]]の戦闘能力は自軍でも群を抜いており、また間接攻撃無効を持つ[[グランゾン]]はラスボスの[[ヴァルシオン]]よりずっと強いと評判が高かった。
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本作では後の作品にはあまり見られない特殊能力が多い。また前作と同じように射程2以上の間接攻撃ができるユニットも限られており、特に序盤は敵に一方的に間接攻撃を仕掛けられることが多い。
 
本作では後の作品にはあまり見られない特殊能力が多い。また前作と同じように射程2以上の間接攻撃ができるユニットも限られており、特に序盤は敵に一方的に間接攻撃を仕掛けられることが多い。
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FC版の攻略法としては武器数の少なさゆえ射程の穴があるユニットが多いので、そこを狙うのが一般的。穴がなさそうなユニットでも接近戦の威力や命中が低いなど各ステータス数値を確認すると対策が可能な場合が多く、懐に入ってしまえば被害を少なくできる場合もある。後に発売される[[スーパーロボット大戦EX|『EX』]]でもこのパターンに近い攻略が通用する。
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FC版の攻略法としては武器数の少なさゆえ射程の穴があるユニットが多いので、そこを狙うのが一般的。穴がなさそうなユニットでも接近戦の威力や命中が低いなど各ステータス数値を確認すると対策がわかる場合が多く、懐に入ってしまえば被害を少なくできる場合もある。後に発売される[[スーパーロボット大戦EX|『EX』]]でもこのパターンに近い攻略が通用する。
    
前作でも存在した「[[説得]]」は特定のユニット限定となり、中には条件を満たさないと説得できないキャラも登場。ただし、説得で仲間になったキャラは数マップで離脱する事が多く、最終的に[[エルピー・プル|プル]]と[[プルツー]]の2択となる。基本的に仲間になったユニット全員が出撃するが、そもそも仲間の数が少なめのため、これら離脱するキャラや回復役もうまく活用する必要がある。
 
前作でも存在した「[[説得]]」は特定のユニット限定となり、中には条件を満たさないと説得できないキャラも登場。ただし、説得で仲間になったキャラは数マップで離脱する事が多く、最終的に[[エルピー・プル|プル]]と[[プルツー]]の2択となる。基本的に仲間になったユニット全員が出撃するが、そもそも仲間の数が少なめのため、これら離脱するキャラや回復役もうまく活用する必要がある。
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== 余談 ==
 
== 余談 ==
*一部の敵パイロットは複数のシナリオで出撃してくるが、'''前回登場時より低レベル'''で出撃するシナリオがある。
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*一部敵パイロットは複数のシナリオで出撃してくるが、'''前回登場時より低レベル'''で出撃するシナリオがある。
**2つのシナリオに連続して出撃した際にしばしば見られるので、疲労の表現なのかゲームバランス上の調整なのかは不明。
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**2話連続して出撃した際にしばしば見られるので、疲労の表現なのかゲームバランス上の調整なのかは不明。
    
== 商品情報 ==
 
== 商品情報 ==

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