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| 「'''移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる'''」という効果を持つ[[特殊技能]]。技能レベルは存在しない。一部攻略サイト等では(非公式ではあるが)H&Aと書かれることも。 | | 「'''移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる'''」という効果を持つ[[特殊技能]]。技能レベルは存在しない。一部攻略サイト等では(非公式ではあるが)H&Aと書かれることも。 |
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− | 撃ち漏らしを倒してから進む、という使い方で味方全体の足並みを崩さずに進むこともできる。攻撃後に逃げるor接近する事が可能であり、特に[[武器]][[射程]]が長く、(長射程が主力武器となる機体は往々にして使い勝手の良いP武器が少ないので)[[援護攻撃]]または[[マップ兵器]]の少なくともどちらか片方を活かせる機体のパイロットが取得すると有用性が更に増す。また、作品によっては、[[補給装置]]による[[補給]]でも有効。 | + | 撃ち漏らしを倒してから進む、という使い方で味方全体の足並みを崩さずに進むこともできる。攻撃後に逃げるor接近する事が可能であり、特に[[武器]][[射程]]が長く、(長射程が主力武器となる機体は往々にして使い勝手の良いP武器が少ないので)[[援護攻撃]]または[[マップ兵器]]の少なくともどちらか片方を活かせる機体のパイロットが取得すると有用性が更に増す。 |
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− | SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも[[突撃]]が対象外のP属性の無い強力な[[マップ兵器]]の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、[[覚醒]]や[[再動]]、[[連続行動]]で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、'''わざわざ懐に飛び込んでくる'''という事態にもなるが、マップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵にマップ兵器を撃たれないように位置を調整しているに関わらず、通常攻撃後に移動するため厄介となる。
| + | また、作品によっては、[[補給装置]]による[[補給]]、[[特殊行動]]でも有効な場合がある。 |
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− | 『NEO』・『OE』では[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(移動力6の機体が4移動力ぶん移動して攻撃した場合、そこから2移動力ぶん移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。『OE』では'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。
| + | SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも「[[突撃]]」が対象外のP属性の無い強力な[[マップ兵器]]の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、「[[覚醒]]」や「[[再動]]」、[[連続行動]]で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、'''わざわざ懐に飛び込んでくる'''という事態にもなるが、マップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵にマップ兵器を撃たれないように位置を調整しているに関わらず、通常攻撃後に移動するため厄介となる。 |
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− | なお『[[GC]]』ではあらかじめ[[加速]]をかけた後一度移動を選択してキャンセルし、それからこの技能による攻撃後移動を行おうとすると加速がすでに消費された扱いになり、移動力が増えなくなる[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある(加速をかけた後攻撃するまで移動を選択しないことで回避可能)。
| + | 『NEO』・『OE』では[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(例えば移動力6の機体が4移動力ぶん移動して攻撃した場合、そこから2移動力ぶん移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。『OE』では'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。 |
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− | PP制の採用された作品の場合、消費PPが高めの場合が多く、取得が推奨されるパイロットを積極的に戦闘に参加させなければ取得が出来ない、スキルパーツ制の採用された作品の場合、1週(及びDLC)で手に入る数が少ないことに悩まされるといったこともあった。スキルルートの採用された『[[スーパーロボット大戦V|V]]』では、(TacPが許す限りなら)早期に複数の推奨されるパイロットに取得させることが出来る。
| + | なお『[[GC]]』では、あらかじめ「[[加速]]」をかけた後一度移動を選択してキャンセルし、それからこの技能による攻撃後移動を行おうとすると加速がすでに消費された扱いになり、移動力が増えなくなる[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある。これは「加速」をかけた後、攻撃するまで移動を選択しないことで回避は可能。 |
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| + | PP制の採用された作品の場合、消費PPが高めの場合が多く、取得が推奨されるパイロットを積極的に戦闘に参加させなければ取得が出来ない、スキルパーツ制の採用された作品の場合、1週(及びDLC)で手に入る数が少ないことに悩まされるといったこともあった。スキルルート(プログラム)の採用された『[[スーパーロボット大戦V|V]]』では、(TacPが許す限りなら)早期に複数の推奨されるパイロットに取得させることが出来る。 |
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| == 採用作品 == | | == 採用作品 == |
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| == 主なパイロット == | | == 主なパイロット == |
− | 長射程ユニット専任パイロットがデフォルトで所持している場合が多いが、原作中で文字通り一撃離脱戦法を得意とした、スパロボにおいてはP武器の多い高機動型機体を愛機とするパイロットが習得していることも。後者の場合、乗り換え不可能なケースなど場合によっては死にスキルに近くなってしまう。
| + | 長射程ユニット専任パイロットがデフォルトで所持している場合が多いが、原作中で文字通り一撃離脱戦法を得意とした、スパロボにおいてはP武器の多い高機動型機体を愛機とするパイロットが習得していることも。後者の場合、乗り換え不可能なケースなど場合によっては死にスキルに近くなってしまう(これはそのイメージがプレイヤーから求められる役割とズレているせいでもあるが。余談の項も参照)。 |
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| 基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。味方の場合、[[マップ兵器]]は非P属性が大半を占めるので、非常に使いやすくなる。[[戦艦]]はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。 | | 基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。味方の場合、[[マップ兵器]]は非P属性が大半を占めるので、非常に使いやすくなる。[[戦艦]]はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。 |
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| :作中のイメージからかZシリーズで習得。エアマスターはP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければ[[ロアビィ・ロイ]]との機体交換がお勧め。 | | :作中のイメージからかZシリーズで習得。エアマスターはP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければ[[ロアビィ・ロイ]]との機体交換がお勧め。 |
| ;[[アレルヤ・ハプティズム]] | | ;[[アレルヤ・ハプティズム]] |
− | :こちらも作中のイメージから習得するが、やはり[[ガンダムキュリオス|搭]][[アリオスガンダム|乗]][[ガンダムハルート|機]]との相性は悪い('''更にカスタムボーナスが全武装にP属性追加なので上書き候補に…''')。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗る[[ロックオン・ストラトス|ロックオン・]][[ロックオン・ストラトス (2代目)|ストラトス]]や[[ティエリア・アーデ]]が持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。一応『第2次Z』ではカスタムボーナスはフル改造が条件なので進撃戦等で使えないことはなかったが、『第3次Z』では5段階改造で付加されるため…。 | + | :こちらも作中のイメージから習得するが、やはり[[ガンダムキュリオス|搭]][[アリオスガンダム|乗]][[ガンダムハルート|機]]との相性は今一つ('''更にカスタムボーナスが全武装にP属性追加なので上書き候補に…''')。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗る[[ロックオン・ストラトス|ロックオン]]や[[ティエリア・アーデ|ティエリア]]が持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。一応『第2次Z』ではカスタムボーナスはフル改造が条件なので進撃戦等で使えないことはない(が、『第3次Z』では5段階改造で付加される…)。その辺の齟齬の為か、『V』では持たないようになった。 |
− | :なお、『UX』ではハルートの武装に長射程の武装が多いため役に立つのだが'''覚えていない'''。 | + | :なお携帯機シリーズではハルートの武装に長射程の武装が多いため、役に立だてられる…と言いたいところだが'''こちらでも覚えない'''。 |
| + | ;[[ロックオン・ストラトス (2代目)]] |
| + | :『第2次Z(再世篇)』では兄と同様に持っていなかった(「実は早撃ちの方が得意」というのもあるのかもしれない)が、携帯機シリーズや『V』ではデフォルト所持している。 |
| ;[[ゲイン・ビジョウ]] | | ;[[ゲイン・ビジョウ]] |
| :長射程の黒いサザンクロスと合わせて縦横無尽に暴れられる。 | | :長射程の黒いサザンクロスと合わせて縦横無尽に暴れられる。 |
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| :専用機[[ラーズアングリフ・レイブン]]との相性が良い。彼も[[念動力]]を持つので、[[ヒュッケバイン]]系列を始めとする、長射程な機体との相性も良い。 | | :専用機[[ラーズアングリフ・レイブン]]との相性が良い。彼も[[念動力]]を持つので、[[ヒュッケバイン]]系列を始めとする、長射程な機体との相性も良い。 |
| ;[[ゼンガー・ゾンボルト]] | | ;[[ゼンガー・ゾンボルト]] |
− | :OG1ではデフォルトで所持。専用機の[[グルンガスト零式]]はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。OG1の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。 | + | :『OG1』ではデフォルトで所持。専用機の[[グルンガスト零式]]はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。『OG1』の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。 |
| ;[[グラキエース]] | | ;[[グラキエース]] |
| :最大射程が長く[[マップ兵器]]を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。 | | :最大射程が長く[[マップ兵器]]を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。 |
| ;[[紫雲統夜]]、[[カルヴィナ・クーランジュ]](リアル系機体選択時のみ) | | ;[[紫雲統夜]]、[[カルヴィナ・クーランジュ]](リアル系機体選択時のみ) |
− | :長射程で移動後使用不可武器の多い[[ベルゼルート]]選択時は大活躍。逆に短射程で全ての武装が移動後攻撃可能な[[クストウェル]]選択時は死に技能になる(更に統夜が覚える[[突撃]]も死に精神になる)。カルヴィナはOGMDでもベルゼルートがデフォルト機になった関係で引き続き所持している。 | + | :長射程で移動後使用不可武器の多い[[ベルゼルート]]選択時は大活躍。逆に短射程で全ての武装が移動後攻撃可能な[[クストウェル]]選択時はほぼ死に技能になる(更に統夜が覚える「[[突撃]]」に至っては完全な死に精神になる)。カルヴィナは『OGMD』でもベルゼルートがデフォルト機になった関係で引き続き所持している。 |
| ;[[赤月光珠]] | | ;[[赤月光珠]] |
| :射撃重視タイプに[[換装]]すれば有効度が高い。 | | :射撃重視タイプに[[換装]]すれば有効度が高い。 |
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| == 取得推奨パイロット == | | == 取得推奨パイロット == |
| ;艦長全般 | | ;艦長全般 |
− | :戦艦はその殆どがP武器がないか、あっても貧弱。特に『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』はその傾向が顕著なので、早めに習得させたい。 | + | :戦艦はその殆どがP武器がないか、あっても貧弱(威力があっても射程が短すぎる場合も)。特に『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』はその傾向が顕著なので、早めに習得させたい。 |
| ;P武器を全く持たない機体に搭乗するパイロット全般 | | ;P武器を全く持たない機体に搭乗するパイロット全般 |
| :習得していないと自軍フェイズ時に攻撃か移動かの2択状態になってしまい非常に扱いづらい。最優先で習得させて位置取りを容易にしたい。 | | :習得していないと自軍フェイズ時に攻撃か移動かの2択状態になってしまい非常に扱いづらい。最優先で習得させて位置取りを容易にしたい。 |
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| :[[νガンダム]]で運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では[[連続ターゲット補正]]が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。 | | :[[νガンダム]]で運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では[[連続ターゲット補正]]が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。 |
| ;[[兜甲児 (真マジンガー)]] | | ;[[兜甲児 (真マジンガー)]] |
− | :『第2次Z』ではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった[[兜甲児|同キ]][[兜甲児 (OVA)|ャラ]]に対し習得推奨となった。破界篇では[[突撃]]があったのだが、再世篇では覚えなくなったため一層重要となった。 | + | :『第2次Z』ではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった[[兜甲児|同キ]][[兜甲児 (OVA)|ャラ]]に対し習得推奨となった。『破界篇』では「[[突撃]]」があったのだが、『再世篇』では覚えなくなったため一層重要となった。 |
| ;[[マリン・レイガン]] | | ;[[マリン・レイガン]] |
| :デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]]を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。 | | :デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]]を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。 |
| :『第2次Z』ではデフォルトで所持。また、『第2次』は小隊制ではなくなったので、全体攻撃・単体攻撃の区別がないことより、[[再攻撃]]取得が雑魚・ボス関係なく火力向上に大きく貢献する。 | | :『第2次Z』ではデフォルトで所持。また、『第2次』は小隊制ではなくなったので、全体攻撃・単体攻撃の区別がないことより、[[再攻撃]]取得が雑魚・ボス関係なく火力向上に大きく貢献する。 |
| ;[[アポロ]] | | ;[[アポロ]] |
− | :無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。 | + | :無限拳の射程が脅威の'''14'''なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なお『Z』のセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。 |
| ;[[アマタ・ソラ]] | | ;[[アマタ・ソラ]] |
| :アポロと同じ理由。 | | :アポロと同じ理由。 |
| ;[[秋津マサト]] | | ;[[秋津マサト]] |
− | :[[覚醒]]を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動してもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、『[[MX]]』ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。 | + | :「[[覚醒]]」を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動して別方面にもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、『[[MX]]』ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。 |
| ;[[レイ・ザ・バレル]] | | ;[[レイ・ザ・バレル]] |
− | :[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを[[再動]]やPUの[[覚醒]]で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。 | + | :[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを「[[再動]]」やPUの「[[覚醒]]」で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。 |
| ;[[ラミア・ラヴレス]] | | ;[[ラミア・ラヴレス]] |
| :乗る機体の多くが移動後使用不可の長射程武器を持つ為、相性が良い。だが、[[ヴァイサーガ]]はP属性武器ばかりなので殆ど恩恵がない。OGシリーズでは乗り換えが可能なので、搭乗機を絞ると良い。[[アンジュルグ]]は勿論、[[ラーズアングリフ・レイブン]]や[[ヒュッケバイン]]に乗せる際にも役に立つ。 | | :乗る機体の多くが移動後使用不可の長射程武器を持つ為、相性が良い。だが、[[ヴァイサーガ]]はP属性武器ばかりなので殆ど恩恵がない。OGシリーズでは乗り換えが可能なので、搭乗機を絞ると良い。[[アンジュルグ]]は勿論、[[ラーズアングリフ・レイブン]]や[[ヒュッケバイン]]に乗せる際にも役に立つ。 |
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| ;[[セツコ・オハラ]] | | ;[[セツコ・オハラ]] |
| :乗機がパワーアップ後含めて射撃主体の武器が多く、自身の[[小隊長能力|隊長効果]]も併せて相性は抜群。ただし、ナウティラス・カーバーで単機の敵を狙う戦い方をする場合、無理に覚えさせずとも良い。 | | :乗機がパワーアップ後含めて射撃主体の武器が多く、自身の[[小隊長能力|隊長効果]]も併せて相性は抜群。ただし、ナウティラス・カーバーで単機の敵を狙う戦い方をする場合、無理に覚えさせずとも良い。 |
− | ;[[ロックオン・ストラトス]] | + | ;[[ロックオン・ストラトス]](初代) |
− | :スナイパー系キャラだが、原作でその素振りが無かった為か持っていない。比較的仲間になるのは早いのでPPが溜まりやすく養成しやすい。再世篇で参戦した[[ロックオン・ストラトス (2代目)|弟]]も同様だが、UXではデフォルトで所持している。 | + | :スナイパー系キャラだが、原作でその素振りが無かった為か持っていない。比較的仲間になるのは早いのでPPが溜まりやすく養成しやすい。 |
| ;[[ティエリア・アーデ]] | | ;[[ティエリア・アーデ]] |
− | :ロックオン以上に乗機のP武装が乏しい(時獄篇に至ってはP武装なし)。メインで運用したいのであれば優先して習得させたい。 | + | :ロックオン以上に乗機のP武装が乏しい(『第3次Z時獄篇』に至ってはP武装なし)。メインで運用したいのであれば優先して習得させたい。 |
| + | ;[[刹那・F・セイエイ]] |
| + | :携帯機シリーズ限定。移動後使用不可の特殊行動になっているトランザム(orクアンタム)バーストを使って味方を強化しつつ、自身も足並みを揃えて敵陣に向かう事が出来る。また『BX』ではクアンタのライザーソードが長射程の非P武器になっているため、その点でも有効。 |
| + | ;[[キオ・アスノ]] |
| + | :移動力と射程はあるが途中までP武器が弱めの[[ガンダムAGE-3]]とは相性がよく、またPUを組む上では(その時点での)武器の傾向が近い[[マジンガーZ]]や[[ゴーグ]]をフォローしやすくなる。機体が[[ガンダムAGE-FX|AGE-FX]]になってからもバーストモードが追加されるまでのしばらくの間は非P武器主体になる為、その間の運用も込みで有益。 |
| ;[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]] | | ;[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]] |
| :乗機([[ガウェイン]]・[[蜃気楼]])が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つので有用。また[[斑鳩]]はP武器がないため、そちらで運用する際は必修といえる。 | | :乗機([[ガウェイン]]・[[蜃気楼]])が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つので有用。また[[斑鳩]]はP武器がないため、そちらで運用する際は必修といえる。 |