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=== Zでの養成習得推奨パイロット ===
 
=== Zでの養成習得推奨パイロット ===
高威力の単体攻撃を持ち、攻撃力やクリティカル率を大きく伸ばせる機体のパイロットに取得させるのがお勧め。ただし大技による再攻撃を連発すればそれだけENや弾数の消費も激しくなるので、[[補給]]手段は確保しておくこと。
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高威力の単体攻撃を持ち、攻撃力やクリティカル率を大きく伸ばせる機体のパイロットに取得させるのがお勧め。ただし大技による再攻撃を連発すればそれだけENや弾数の消費も激しくなるので、[[補給]]手段は確保しておくこと。先にも述べたが、第2次Zにおいては大半の武器が再攻撃の対象となるので、特に主役級のキャラクターに関してはPPや技能枠に余裕があるなら[[連続行動]]と並んで大半が取得推奨になる。特に推奨されるのは、燃費の良い攻撃が使えるか、(手段は問わず)技量の増加が見込めるキャラクターである。
    
;[[剣鉄也]]([[グレートマジンガー]])
 
;[[剣鉄也]]([[グレートマジンガー]])
 
:元の技量が高く、機体には[[マジンパワー]]がある。[[熱血]]+[[ファイナルダイナミックスペシャル]]からグレートブースターに繋ぐ恐ろしい連続技が可能。是非習得させるべき。
 
:元の技量が高く、機体には[[マジンパワー]]がある。[[熱血]]+[[ファイナルダイナミックスペシャル]]からグレートブースターに繋ぐ恐ろしい連続技が可能。是非習得させるべき。
 
;[[デューク・フリード]]([[グレンダイザー]])
 
;[[デューク・フリード]]([[グレンダイザー]])
:上記の鉄也と同じく、[[ダイザーフルパワー]]を発動させた状態で[[愛]]+[[ファイナルダイナミックスペシャル]]からダブルハーケンorスペースサンダーに繋ぐ連続技が可能。但し、鉄也に比べるとやや技量値が低いため、多少の養成は必要。
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:上記の鉄也と同じく、[[ダイザーフルパワー]]を発動させた状態で[[愛]]+[[ファイナルダイナミックスペシャル]]からダブルハーケンorスペースサンダーに繋ぐ連続技が可能。但し、鉄也に比べるとやや技量値が低いため、多少の養成は必要。ダブルハーケンの基本射程が1であるのも若干ではあるがマイナス要素。
 
;[[破嵐万丈]]([[ダイターン3]])
 
;[[破嵐万丈]]([[ダイターン3]])
:隣接の必要があるが、[[魂]]をかけた[[ザンボット3]]との[[合体攻撃]]スペース・コンビネーション及び無敵コンビネーションからサン・アタックを繋げられ、大ダメージと装甲値ダウン効果が狙える。2L[[サイズ]]なのも好材料。
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:隣接の必要があるが、[[魂]]をかけた[[ザンボット3]]との[[合体攻撃]]スペース・コンビネーション及び無敵コンビネーションからサン・アタックを繋げられ、大ダメージと装甲値ダウン効果が狙える。2L[[サイズ]]であり、第2次だと[[トライダーG7]]との合体攻撃も増えたのも好材料。
 
;[[シン・アスカ]]([[デスティニーガンダム]])
 
;[[シン・アスカ]]([[デスティニーガンダム]])
 
:[[魂]]、最終与ダメージと[[クリティカル]]率が伸びる[[SEED]]、クリティカル率が更に伸びる[[小隊長能力|隊長効果]]、最強武器が長[[射程]]の単体P武器と非常に再攻撃向き。しかし、初期技量が低いため、1週目から使うならなら意識してPPを稼がせたい。
 
:[[魂]]、最終与ダメージと[[クリティカル]]率が伸びる[[SEED]]、クリティカル率が更に伸びる[[小隊長能力|隊長効果]]、最強武器が長[[射程]]の単体P武器と非常に再攻撃向き。しかし、初期技量が低いため、1週目から使うならなら意識してPPを稼がせたい。
 
;[[アスラン・ザラ]]([[インフィニットジャスティスガンダム]])
 
;[[アスラン・ザラ]]([[インフィニットジャスティスガンダム]])
:ダメージアップ精神は[[熱血]]にとどまり、[[魂]]こそ無いが、[[エターナル]]との合体攻撃であるミーティア・サーベル及びコンビネーション・アサルトからファトゥム01に繋げる連続技が可能。キラのSフリーダムの合体攻撃は全体攻撃のフルバーストの方が強力なため、小隊攻撃を含めた一戦闘あたりの最終合計ダメージでは彼の方が優秀。但し、前身の[[セイバーガンダム]]時には強力な単体攻撃がなく、ビームサーベルやビームライフルでの再攻撃を行なう事になる為、火力が控え目になるのが難点。
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:ダメージアップ精神は[[熱血]]にとどまり、[[魂]]こそ無いが、[[エターナル]]との合体攻撃であるミーティア・サーベル及びコンビネーション・アサルトからファトゥム01に繋げる連続技が可能。キラのSフリーダムの合体攻撃は全体攻撃のフルバーストの方が強力なため、小隊攻撃を含めた一戦闘あたりの最終合計ダメージでは彼の方が優秀。但し、前身の[[セイバーガンダム]]時には強力な単体攻撃がなく、ビームサーベルやビームライフルでの再攻撃を行なう事になる為、火力が控え目になるのが難点。その場合、再攻撃の取得を後回しにするのも一つの手段ではある。第2次Zでは大半の武器が再攻撃の対象となったため、[[インフィニットジャスティスガンダム]]の特徴である「単体攻撃主体」という旨味が薄れてしまった。
 
;[[カミーユ・ビダン]]([[Ζガンダム]])
 
;[[カミーユ・ビダン]]([[Ζガンダム]])
:[[魂]]があり、最強武器の突撃が単体攻撃なので攻撃力は絶大。だが劇場版仕様では技量がやや低く、養成の負担も大きい。リアルルートなら加入が早いので序盤から意識してPPを稼がせたい。
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:[[魂]]があり、最強武器の突撃が単体攻撃なので攻撃力は絶大。だが劇場版仕様では技量がやや低く、養成の負担も大きい。リアルルートなら加入が早いので序盤から意識してPPを稼がせたい。突撃の習得が後半であるのもネック。Zの場合、後半まではALL非P武器であるハイパーメガランチャーが主体となるため、違った運用を強いられる点はマイナス要素か。
 
:ちなみにFC版第2次スーパーロボット大戦ではZガンダムの素早さが高めなので再攻撃が発動しやすい。レベルを上げればラスボスにも再攻撃可能。
 
:ちなみにFC版第2次スーパーロボット大戦ではZガンダムの素早さが高めなので再攻撃が発動しやすい。レベルを上げればラスボスにも再攻撃可能。
 
;[[ゲイナー・サンガ]]([[キングゲイナー]])
 
;[[ゲイナー・サンガ]]([[キングゲイナー]])
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:[[射程]]1~14の無限拳で一方的に再攻撃。[[エレメントシステム]]で各パイロットの能力が最高値に同調するので、他のメンバーに技量値の養成を任せてPPの負担を分担できる。終盤は[[覚醒]]、[[愛]]をかけて太陽剣再攻撃を連発。Zにおいては、これと[[小隊長能力]]も合わせて[[頭翅]]や[[音翅]]に大ダメージを与えることが期待できる。
 
:[[射程]]1~14の無限拳で一方的に再攻撃。[[エレメントシステム]]で各パイロットの能力が最高値に同調するので、他のメンバーに技量値の養成を任せてPPの負担を分担できる。終盤は[[覚醒]]、[[愛]]をかけて太陽剣再攻撃を連発。Zにおいては、これと[[小隊長能力]]も合わせて[[頭翅]]や[[音翅]]に大ダメージを与えることが期待できる。
 
;[[壇闘志也]]([[ゴッドシグマ]])
 
;[[壇闘志也]]([[ゴッドシグマ]])
:トリニティチャージで、気力と行動回数を減らさずEN回復が可能。単体攻撃最強はシグマブレスト無双剣で、装甲ダウン効果があるのも魅力。トリニティウイングは[[全体攻撃]]なので組み込めない。再攻撃用に養成した技量値の効果で[[ブロッキング]]の確率も向上するため、攻防一体の機体となる。第2次Zでは全ての武器に理論的には再攻撃が可能だが、今度は燃費という壁が立ちはだかる。
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:トリニティチャージで、気力と行動回数を減らさずEN回復が可能。単体攻撃最強はシグマブレスト無双剣で、装甲ダウン効果があるのも魅力。トリニティウイングは[[全体攻撃]]なので組み込めない。再攻撃用に養成した技量値の効果で[[ブロッキング]]の確率も向上するため、攻防一体の機体となる。第2次Zでは全ての武器において理論的には再攻撃が可能だが、今度は燃費という壁が立ちはだかる。
 
;[[ロジャー・スミス]]([[ビッグ・オー]])
 
;[[ロジャー・スミス]]([[ビッグ・オー]])
 
:Zでは[[魂]]が使え、[[小隊長能力|隊長効果]]が「クリティカル率+30%」。サドン・インパクトは弾数4、最強攻撃のビッグオー・ファイナルステージは弾数2の単体攻撃で[[射程]]が1~9。射程外攻撃での火力は無限拳を凌ぐ。彼もゴッドシグマと同じく、技量値の養成と[[ブロッキング]]の習得で攻防一体の[[ザ・ビッグ]]となる。また、本作では貴重な無消費の格闘を二連発で繰り出すことも可能。第2次Z再世篇においてもビッグオー・ファイナルステージを習得するが、最大装填数が1なので、再攻撃を取得させるなら、それを踏まえた運用が前提となる。
 
:Zでは[[魂]]が使え、[[小隊長能力|隊長効果]]が「クリティカル率+30%」。サドン・インパクトは弾数4、最強攻撃のビッグオー・ファイナルステージは弾数2の単体攻撃で[[射程]]が1~9。射程外攻撃での火力は無限拳を凌ぐ。彼もゴッドシグマと同じく、技量値の養成と[[ブロッキング]]の習得で攻防一体の[[ザ・ビッグ]]となる。また、本作では貴重な無消費の格闘を二連発で繰り出すことも可能。第2次Z再世篇においてもビッグオー・ファイナルステージを習得するが、最大装填数が1なので、再攻撃を取得させるなら、それを踏まえた運用が前提となる。
 
;[[キリコ・キュービィー]]
 
;[[キリコ・キュービィー]]
:ゲイナーと同じく所持技能の[[異能生存体|?????]]で技量が補強できるため、他キャラより低コストで再攻撃を活用できる。また、クリティカルダメージを上げる[[精密攻撃]]を持つため、技量の養成による恩恵が大きいのも◎。技量を上げすぎるとMAP兵器+[[てかげん]]による?????発動が利用できなくなることには注意。
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:ゲイナーと同じく所持技能の[[異能生存体|?????]]で技量が補強できるため、他キャラより低コストで再攻撃を活用できる。また、クリティカルダメージを上げる[[精密攻撃]]を持つため、技量の養成による恩恵が大きいのも◎。大半が弾数制の武器なので、燃費を気にする必要性がほとんどないのも◎。技量を上げすぎるとMAP兵器+[[てかげん]]による?????発動が利用できなくなることには注意。
 
;[[ヒイロ・ユイ]]等のガンダムW系パイロット
 
;[[ヒイロ・ユイ]]等のガンダムW系パイロット
 
:第2次Z 再世篇の[[ウイングガンダムゼロ]](ウイングゼロ)の「[[ゼロシステム]]」は[[気力]]に応じてパイロット能力が上昇する。気力170状態では「+40」である。ウイングゼロのツインバスターライフルの連発が可能。ウイングゼロも自由に乗換えが可能なのもポイント。
 
:第2次Z 再世篇の[[ウイングガンダムゼロ]](ウイングゼロ)の「[[ゼロシステム]]」は[[気力]]に応じてパイロット能力が上昇する。気力170状態では「+40」である。ウイングゼロのツインバスターライフルの連発が可能。ウイングゼロも自由に乗換えが可能なのもポイント。
 
;[[刹那・F・セイエイ]]
 
;[[刹那・F・セイエイ]]
:特に第2次Z再世篇においては、[[エースボーナス]]や[[魂]]などで、ガンダム系の機体や太陽炉搭載機に大ダメージを与えることが期待できる。[[イノベイター]]の取得も加味すれば、文字通り「敵を右に左に切り捨てる」運用が可能になるのもそう遠いことではないだろう。
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:特に第2次Z再世篇においては、[[エースボーナス]]や[[魂]]などで、ガンダム系の機体や太陽炉搭載機に大ダメージを与えることが期待できる。[[イノベイター]]の取得(気力増加で[[技量]]等+20)も加味すれば、文字通り「敵を右に左に切り捨てる」運用が可能になるのもそう遠いことではないだろう。
 
;[[紅月カレン]]
 
;[[紅月カレン]]
 
:攻防一体の輻射波動を使い、敵陣営で暴れまくる「イレヴンの赤い悪魔」。ただでさえ強力な輻射波動に再攻撃が飛んできようものなら、無事で済む機体はそうそう存在しないであろう。カレンに連続行動と再攻撃を習得させると、プレイヤーの手を完全に逸脱したかのような猛撃を見せる。
 
:攻防一体の輻射波動を使い、敵陣営で暴れまくる「イレヴンの赤い悪魔」。ただでさえ強力な輻射波動に再攻撃が飛んできようものなら、無事で済む機体はそうそう存在しないであろう。カレンに連続行動と再攻撃を習得させると、プレイヤーの手を完全に逸脱したかのような猛撃を見せる。
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