「アニメーション」を編集中

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通称『'''アニメ'''』。少しずつ動きに変化をつけた絵を連続して映写することにより絵が動いているように見せる映像技法。これを最初に提唱したのは米国の「ウォルト・ディズニー」である。日本でも太平洋戦争以前から再現されていた。その後TVの家庭普及と、高度経済成長を遂げた70年代を境に爆発的に「TVアニメ」が増え、日本のTV史に偉大な功績を残した。
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== アニメーション(Animation) ==
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通称『'''アニメ'''』。少しずつ違う絵柄を連続して重ね動かすことで、動きを感じさせる技法。これを最初に提唱したのは米国の「ウォルト・ディズニー」である。日本でも太平洋戦争以前から再現されていた。その後TVの家庭普及と、高度経済成長を遂げた70年代を境に爆発的に「TVアニメ」が増え、日本のTV史に偉大な功績を残した。
  
 
21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。
 
21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。
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この革新的ともいえる転換はユニットの武装欄にも変化をもたらし、後のシリーズでは特定の武装を使用すると複数の武器のコンビネーションを見せ、同時に武装欄から姿を消す武器もあった。
 
この革新的ともいえる転換はユニットの武装欄にも変化をもたらし、後のシリーズでは特定の武装を使用すると複数の武器のコンビネーションを見せ、同時に武装欄から姿を消す武器もあった。
  
その後は「3Dアニメ」の手法も取り入れられている。これらはハードの処理能力及びメディアの大容量化の恩恵が大きいが、それに合わせてアニメーションもより複雑かつ鮮明となった。その一方で開発に莫大な時間が掛かることなり、製作スタッフの作業量も大幅に増えている。また、[[νガンダム|常連ロボット]]はこれまでの戦闘アニメで原作のネタを出し尽くしているため、新作の度に製作スタッフの頭を非常に悩ませているという。それでも多くのスタッフが鮮明なアニメーションを作ることでファンを唸らせ、期待に応えている。そんな彼らの職人魂を応援していきたい。
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その後は「3Dアニメ」の手法も取り入れられている。これらはハードの処理能力及びメディアの大容量化の恩恵が大きいが、それに合わせてアニメーションもより複雑かつ鮮明となった。その一方で開発に莫大な時間が掛かることなり、製作スタッフの作業量も大幅に増えている。それでも多くのスタッフが鮮明なアニメーションを作ることでファンを唸らせ、期待に応えている。そんな彼らの職人魂を応援していきたい。
  
 
== 作品別トピックス ==
 
== 作品別トピックス ==
 
<!-- 一部「カットイン」の項と被る部分があります。また、時系列で並べています。追加・修正ありましたらよろしくお願いいたします。 -->
 
<!-- 一部「カットイン」の項と被る部分があります。また、時系列で並べています。追加・修正ありましたらよろしくお願いいたします。 -->
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
:ライディーンのゴッドバード使用時にカットインアニメーションが初導入。また高低差の概念があり、ビームライフルやミサイルの射角が変化する。因みに、水中から空のターゲットにミサイルを撃つと水面を抜ける、逆パターンであれば着水する演出が見られる。
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:カットインアニメーション初導入。また高低差の概念があり、ビームライフルやミサイルの射角が変化する。因みに、水中から空のターゲットにミサイルを撃つと水面を抜ける、逆パターンであれば着水する演出が見られる。
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
:上記の通り、機体グラフィックが汎用性を持たせられるようにほぼ一新。この作品のF91がヴェスバー使用時に「マウントレールで砲身を正面に向ける」というアニメーションを初めて取った(のだが、この次作以降そのアニメーションが省略され、αまでお預けとなる)。また、[[ゴーショーグン]]のスペースバズーカ使用時のみだがバズーカを構えた専用のグラフィックに置き換わる演出が初導入。
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:上記の通り、機体グラフィックが汎用性を持たせられるようにほぼ一新。[[ゴーショーグン]]のスペースバズーカ使用時のみだがバズーカを構えた専用のグラフィックに置き換わる演出が初導入。
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
:ビーム兵器のアニメーションパターン変更に伴い、射角が変化する演出がなくなる。グラフィックはEXを踏襲しつつ、[[コン・バトラーV]]の超電磁スピンなどカットインアニメーションが追加された機体、[[ダイターン3]]のサンアタックなど一部武器での攻撃時に専用グラフィックに置き換わる機体が追加。サンアタックは初めてトドメ演出が導入された武器でもある。
 
:ビーム兵器のアニメーションパターン変更に伴い、射角が変化する演出がなくなる。グラフィックはEXを踏襲しつつ、[[コン・バトラーV]]の超電磁スピンなどカットインアニメーションが追加された機体、[[ダイターン3]]のサンアタックなど一部武器での攻撃時に専用グラフィックに置き換わる機体が追加。サンアタックは初めてトドメ演出が導入された武器でもある。
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:一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。
 
:一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
:戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。回避・被弾・切り払い用のモーションが2Dスパロボに先んじて標準実装された。
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:戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。
 
;[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
 
;[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
 
:[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。
 
:[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。
 
;[[スーパーロボット大戦D]]
 
;[[スーパーロボット大戦D]]
:1機が一度に複数の相手に攻撃する、[[コンボ]]武器演出が登場。
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:1機が一度に複数の相手に攻撃する戦闘アニメ、[[コンボ]]武器演出が登場。
 
;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]
 
;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]
 
:HPなどの情報が一部の武装の演出中には一時的に消滅する演出が登場。
 
:HPなどの情報が一部の武装の演出中には一時的に消滅する演出が登場。
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:マップ兵器での戦闘アニメーションにて、一定数までの攻撃対象がアニメ内でも描写される演出が登場。
 
:マップ兵器での戦闘アニメーションにて、一定数までの攻撃対象がアニメ内でも描写される演出が登場。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]]
:[[キングジェイダー]]のジェイフェニックスなど、一部武器で作品本編のアニメーションを取り込み使用されるようになる。アニメーションの早送り機能が初実装。
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:[[キングジェイダー]]のジェイフェニックスなど、一部武器で作品本編のアニメーションを取り込み使用されるようになる。マップ上の[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時のミニアニメ演出が同時に出るパターンも登場。早送り機能が登場。戦闘中のBGM変更の制限が大幅になくなった。
 
;[[スーパーロボット大戦XO]]
 
;[[スーパーロボット大戦XO]]
 
:HD解像度に初対応。
 
:HD解像度に初対応。
 
;[[スーパーロボット大戦Z]]
 
;[[スーパーロボット大戦Z]]
:高低差概念が復活し、移動や発射角度の変化のみの武器もあるが、高低差によりアニメーションパターンが全く別物になる武器も登場。防御、撃破アニメーションも細分化されており、これらは以降のZシリーズにおける戦闘アニメの基本方針となっている。
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:高低差概念が復活し、移動や発射角度の変化のみの武器もあるが、高低差によりアニメーションパターンが全く別物になる武器も登場。防御、撃破アニメーションも細分化されており、これらはZシリーズの戦闘アニメの基本方針となっている。
 
:トドメ演出の際、被弾側が台詞を言い終わるまで、アニメーションが一時的にループする演出が登場。
 
:トドメ演出の際、被弾側が台詞を言い終わるまで、アニメーションが一時的にループする演出が登場。
 
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
 
;[[第2次スーパーロボット大戦OG]]
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;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]
 
:シリーズ史上初となる、イベントシーン限定の戦闘アニメデモ([[スペースキングキタン]]のキングキタンギガドリルブレイク)が登場。
 
:シリーズ史上初となる、イベントシーン限定の戦闘アニメデモ([[スペースキングキタン]]のキングキタンギガドリルブレイク)が登場。
;[[スーパーロボット大戦T]]
 
:[[ガオガイガー]]など、アニメーションのほとんどがカットインで構成され、SD頭身が映らないというダイナミックな手法が登場。
 
;[[スーパーロボット大戦30]]
 
:「機体が画面外から登場し、そこから個別の戦闘アニメに移行する」従来のパターン以外にも、パイロットのカットイン、機体のリアルサイズカットインから開始されるなど、多彩なアニメーションパターンが用いられている。
 
  
==関連する用語==
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== 関連する用語 ==
 
;[[カットイン]]
 
;[[カットイン]]
:カットインの中には、滑らかなアニメーションで動くカットイン(例えば[[乳揺れ]]とか)も存在する。
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==資料リンク==
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== 資料リンク ==
 
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E7%9B%A3%E7%9D%A3 日本版『ウィキペディア(Wikipedia)』]
 
*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E7%9B%A3%E7%9D%A3 日本版『ウィキペディア(Wikipedia)』]
 
*[http://hikawa.cocolog-nifty.com/hyoron/ 氷川竜介評論集]
 
*[http://hikawa.cocolog-nifty.com/hyoron/ 氷川竜介評論集]
 
{{DEFAULTSORT:あにめえしよん}}
 
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[[Category:資料]]
 
[[Category:資料]]

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