「システム/X-Ω」を編集中
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最新版 | 編集中の文章 | ||
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== 新システム == | == 新システム == | ||
− | === | + | === ラインオペレーションバトル === |
− | + | ターゲットをタップまたはスワイプしてバトルユニットを戦わせ、リアルタイムで敵を撃破していく。 | |
− | + | ||
− | + | 勝利条件は敵の全滅、または最終WAVEで出現するボスユニットの撃破。敗北条件は出撃ユニットの全滅、または母艦の撃沈。 | |
− | |||
− | |||
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=== クエスト === | === クエスト === | ||
17行目: | 12行目: | ||
;ストーリークエスト | ;ストーリークエスト | ||
− | : | + | :ストーリーを進められるクエスト。 |
;チャレンジクエスト | ;チャレンジクエスト | ||
:難易度が高いが、経験値の多いクエスト。 | :難易度が高いが、経験値の多いクエスト。 | ||
24行目: | 19行目: | ||
;曜日クエスト | ;曜日クエスト | ||
:Ver.3.0からバトルユニットの強化素材や改造資材、セルなどが手に入る曜日替わりのクエストをこのカテゴリとして変更。 | :Ver.3.0からバトルユニットの強化素材や改造資材、セルなどが手に入る曜日替わりのクエストをこのカテゴリとして変更。 | ||
− | + | ||
− | + | Ver.2.3よりバトルをスキップして報酬だけを入手できる「スキップパスポート」が追加された。曜日クエストなど一部クエストでのみ使用可能で、使用にはパスポートとともに選択クエスト分のAPも必要で、該当クエストのクリアランクがSである事が条件。 | |
− | + | ||
+ | 当初はバトルユニットごとに設定されているクエストとして「ユニットクエスト」も存在し、クリアすることで新たなアビリティを取得できた。Ver.2.5アップデートにてバトル部分が廃止されシナリオのみで展開する「'''ユニットシナリオ'''」に変更され、クエストとしては廃止された(AP消費も撤廃)。 | ||
=== 期間限定イベント === | === 期間限定イベント === | ||
期間限定イベントには以下の種類に分けられている。これらのイベント期間中には、特定のユニットに強化補正が施される特効ユニットが設定されている。特効補正はLv1 - Lv3まであり、Lv3の強化補正は大器型にも匹敵する。 | 期間限定イベントには以下の種類に分けられている。これらのイベント期間中には、特定のユニットに強化補正が施される特効ユニットが設定されている。特効補正はLv1 - Lv3まであり、Lv3の強化補正は大器型にも匹敵する。 | ||
− | |||
− | |||
;強敵イベント | ;強敵イベント | ||
− | : | + | :クエストでクリアするとランダムで乱入する強敵を倒す事で得られる強敵ポイントで順位を競うイベント。2018年1月から通常の強敵よりも出現時間が短く、HPが非常に高い「レア強敵」が出現するようになった。主に月初めに開催。 |
− | ; | + | ;降臨イベント |
− | + | :このイベントのみ順位を競う事はなく、難易度が非常に高く大器型もしくは特効Lv.3のユニットが複数いないとクリアが困難な地獄級クエストが存在する。主に第2週に開催され、毎月最終週に開催される「月末イベント」も内容的にはこちらに位置する。 | |
− | : | + | :2018年12月開催の「BY NECESSITY」以降はアリーナモードを使用したイベントも行われている。 |
− | |||
− | : | ||
;進撃イベント | ;進撃イベント | ||
− | : | + | :クエストで得られる進撃ポイントによる順位を競うイベント。主に月の第3週に開催。 |
− | + | ||
− | + | シナリオクエストの話数については、当初イベントごとにまちまちであり特に定められていなかったが、2016年9月以降は強敵・進撃が全10話、降臨が全4話、月末が全6話に固定されている。 | |
=== クエスト報酬 === | === クエスト報酬 === | ||
99行目: | 91行目: | ||
ファイターとブラスターは基本3タイプに対してはわずかにダメージ補正を持ち、敵ユニット撃破によってレインボーコアを出現させられるなどの利点を持つ。また、互いに大ダメージ補正を持つ。 | ファイターとブラスターは基本3タイプに対してはわずかにダメージ補正を持ち、敵ユニット撃破によってレインボーコアを出現させられるなどの利点を持つ。また、互いに大ダメージ補正を持つ。 | ||
− | 敵ユニットにもタイプが設定されているが、敵専用のタイプとして、攻撃を加えるか味方陣地に入るとカウントダウンを始めゼロになると[[自爆]]する「'''自爆属性ユニット'''」、どのユニットにも有利・不利の補正がかからない「'''無属性ユニット''' | + | 敵ユニットにもタイプが設定されているが、敵専用のタイプとして、攻撃を加えるか味方陣地に入るとカウントダウンを始めゼロになると[[自爆]]する「'''自爆属性ユニット'''」、どのユニットにも有利・不利の補正がかからない「'''無属性ユニット'''」が存在する。 |
=== レアリティ === | === レアリティ === | ||
106行目: | 98行目: | ||
原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。 | 原則、ユニット性能はレアリティに比例したものとなっており、バトルユニットであれば高レアリティほどパラメータや最大レベルが高く、必殺スキルやアビリティ数が多くなる。 | ||
− | + | 2017年中頃から、新登場ユニットは実質的にSR・SSRのみになっている。新規SRも、期間限定イベントで同名SSRの下位互換として無償配布される少数に留まる<ref>厳密にはレアリティ覚醒SSRの追加により、R+・R++・SR+・SR++も同時に増えてはいる。</ref>。そうした状況もあり、レアリティ別に見るとSSRの種類数が圧倒的に多い。 | |
− | |||
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=== レアリティ覚醒 === | === レアリティ覚醒 === | ||
117行目: | 105行目: | ||
R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費<ref>消費対象となるのはそれぞれの属性と同じ色のセル(アタッカーならレッドセル)とピンクセル。</ref>することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。 | R+のユニットはレベルを上限まで上げて資金と覚醒素材「セル」を消費<ref>消費対象となるのはそれぞれの属性と同じ色のセル(アタッカーならレッドセル)とピンクセル。</ref>することで上位レアリティ「R++」に覚醒させることができ、同様の手順を繰り返すことで「SR+」「SR++」になり、最終的にはSSRにまで覚醒可能となる。覚醒したSSRはガシャから排出されるSSRと同様のユニットであり、限界突破させたり限界突破に用いることもできる。 | ||
− | R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する''' | + | R+チップはR+ユニットをSSRまで覚醒させる度に新しいものを入手できるため、繰り返しレアリティ覚醒に挑戦することができる。但し新しいR+チップはSSR覚醒終了後に発生する覚醒デイリーボーナス7日目の報酬となっており、再入手には'''リアルで1週間を要する'''点に注意。 |
R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。 | R+~SR++まではレアリティ覚醒後もレベルは引き継ぎ、SSRへの覚醒時にレベル1にリセットされる。また、1機しか入手できないため限界突破とユニット売却が不可能。ユニットクエストが存在せずアビリティはレアリティに応じた分が最初から解放されているが、SSRへの覚醒時に再度封印され通常と同じくレベル上昇とユニットクエストで解放していく。必殺スキルのレベルはSSRへの覚醒後も引き継ぐ。精神スキルは習得レベルがR相当となっており、取得経験値はSSR覚醒後も引き継ぐ。そのため、実質的にSSR覚醒後は最初から全ての精神が使用可能。 | ||
=== 必殺スキル === | === 必殺スキル === | ||
− | 戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数<ref> | + | 戦闘中に必殺ボタンを押し、後述のコアを消費して発動する。必要なコアの種類と数<ref>アタッカー、ディフェンダー、シューターの場合は、同じ属性コアと虹色コアが該当数必要であるが、ファイターとブラスターの場合なら全てのコアが消費対象なので、必要な数だけ備えればよい。</ref>はユニットと必殺スキルごとに定められている。 |
基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。 | 基本的に攻撃力が高い、範囲が広い必殺スキルほど多くのコアを消費する。 | ||
129行目: | 117行目: | ||
==== Ωスキル ==== | ==== Ωスキル ==== | ||
− | Ver.3. | + | Ver.3.0より実装される必殺スキルの上位版。ユニット名に[Ω]と付いたユニットのみが所持し、スキルの解放には同一ユニットを用いた限界突破が必要。コア消費が多くなるが、攻撃力がより高くなったり、攻撃範囲の拡張や状態異常の付与などによりさらに強力になる。 |
− | + | 発動時には3Dモデルによる家庭用さながらの攻撃ムービーが挿入され、パイロットのボイス・カットインも再生される。基本的にはムービーの後に通常の攻撃モーションが再生されるが、Ver.4.0以降はムービー→モーション→ムービーといった演出強化が図られた機体も登場した。 | |
==== XΩスキル ==== | ==== XΩスキル ==== | ||
− | Ver.4. | + | Ver.4.3より実装される必殺スキルのバリエーションで、特定ユニット2体を同時編成することで使用可能となる、いわゆる[[合体攻撃]]。 |
− | + | ;XΩユニット | |
+ | :*合体攻撃に対応した2種のバトルユニットのどちらか一方をガシャ等で入手すると交換所にて「XΩユニット」を2種とも交換可能となる。XΩユニット2種を同時編成することでXΩスキルが使用可能となる。 | ||
+ | :*XΩユニットは入手時点でレベル60であるが性能は非常に低く限界突破やパイロットパーツ装備も不可能であり、元となるユニットを「移植」することで通常ユニットと同様の強化が可能となる。 | ||
+ | :*XΩユニットは交換無制限だが、撃退演習への出撃は不可能。 | ||
+ | ;XΩスキルの仕様 | ||
+ | :*発動用のコアはファイター・ブラスター同様に全種類のコアが対象。 | ||
+ | :*合体攻撃の性能はそれぞれの攻撃ごとに各ユニットの性能が反映される。 | ||
+ | :*スキルの威力は専用化パイロットパーツのランクに応じる。 | ||
+ | :*両方のユニットが「移植」済みである場合、スキル演出が強化される。 | ||
=== コア === | === コア === | ||
146行目: | 142行目: | ||
=== サポートユニット === | === サポートユニット === | ||
− | + | バトルユニットに様々な効果を付与する「サポートアビリティ」を持つユニット(キャラクター)。1つのバトルユニットにつき1人だけ装備可能。 | |
なお、サポートユニットは部隊編成における「同一キャラクターは部隊内に1名のみ」という制約に抵触しない。極端な話、バトルユニットのパイロットとサポートユニットが同じキャラクターであっても問題ない。 | なお、サポートユニットは部隊編成における「同一キャラクターは部隊内に1名のみ」という制約に抵触しない。極端な話、バトルユニットのパイロットとサポートユニットが同じキャラクターであっても問題ない。 | ||
Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。 | Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。 | ||
− | |||
− | |||
=== ガシャ === | === ガシャ === | ||
ユニットを入手できるシステム。 | ユニットを入手できるシステム。 | ||
− | |||
− | |||
− | |||
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;フレンドガシャ | ;フレンドガシャ | ||
− | : | + | :他プレイヤーとの共闘などで手に入る「フレンドコイン」を消費するガシャ。R以下が排出される。2017年11月のアップデートより★付の期間限定報酬ユニットを再入手可能な「フレンドガシャ★」とバトルユニット以外のアイテムを入手できる「アイテムガシャ」が追加された。 |
− | |||
;期間限定ガシャ | ;期間限定ガシャ | ||
:期間限定で設置されるガシャ。Ωクリスタルを消費する。R以上が排出。 | :期間限定で設置されるガシャ。Ωクリスタルを消費する。R以上が排出。 | ||
170行目: | 159行目: | ||
;イベントガシャ | ;イベントガシャ | ||
:イベント開催時に解放されるガシャ。イベントで手に入る「強敵コイン」や「イベントチケット」を消費する。後述の征覇・アリーナの各モードで入手するチケットによるガシャもこちらにカテゴライズされる。 | :イベント開催時に解放されるガシャ。イベントで手に入る「強敵コイン」や「イベントチケット」を消費する。後述の征覇・アリーナの各モードで入手するチケットによるガシャもこちらにカテゴライズされる。 | ||
+ | |||
+ | Ver.2.4より、一部イベント以外のガシャ用チケットは原則使用期限付き(入手から180日経過で削除)となった。 | ||
==== チップ交換所 ==== | ==== チップ交換所 ==== | ||
R以上のユニット売却時などに手に入る「Sチップ」や、イベントで手に入る「Eチップ」を消費してユニットやアイテムを入手できる。 | R以上のユニット売却時などに手に入る「Sチップ」や、イベントで手に入る「Eチップ」を消費してユニットやアイテムを入手できる。 | ||
− | 当初はガシャと同じ画面にあったが、2016年2月29日のアップデートで「ユニット」の画面に移動した。また、Ver.2. | + | 当初はガシャと同じ画面にあったが、2016年2月29日のアップデートで「ユニット」の画面に移動した。また、Ver.2.5からは複数のアイテムをまとめて交換可能となった。 |
− | 「Eチップ」はVer.2. | + | 「Eチップ」はVer.2.3より「強敵チップ」「進撃チップ」「降臨チップ」の3種に分けられた。 |
=== 助っ人・フレンド === | === 助っ人・フレンド === | ||
198行目: | 189行目: | ||
=== ゲームモード === | === ゲームモード === | ||
+ | |||
==== 征覇モード ==== | ==== 征覇モード ==== | ||
Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく高難易度モード。フレンド・コンティニュー不可。 | Ver.2.0にて実装。限られたコア数でステージをクリアしていく高難易度モード。フレンド・コンティニュー不可。 | ||
− | + | 2017年4月6日より後述のアリーナモードに征覇モードの要素を加えた「征覇(VS)モード」が追加。 | |
+ | |||
+ | ==== アリーナ(VSバトルモード) ==== | ||
+ | Ver.2.0にて実装された、いわゆるPvP(対人戦)モード。2016年7月28日のβテストとしての試験実装を経て、同年11月21日より正式オープン。本モードではAPではなくENと呼ばれる専用のスタミナゲージを消費してプレイする。 | ||
+ | |||
+ | リアルタイムで操作する通常モード(ノーマルバトル)と異なりユニットが1体ずつ行動するターン制バトルとなっている。最大5機で攻撃デッキを編成して他プレイヤーの防衛デッキと対戦する。他プレイヤーからの攻撃に対しては防衛デッキを別に編成して迎撃する。 | ||
+ | |||
+ | Ver.4.0よりコスト制を導入。バトルユニットには新たに「Vコスト」が設定され、総コストがコストルールで定められたコスト数内に収まるように編成する必要がある。また、編成対象に戦艦ユニットが追加され、「戦艦アクション」を使用できたり戦艦毎に異なる配置ボーナスを得られるようになった。 | ||
+ | |||
+ | ==== シナリオ回想 ==== | ||
+ | クエストシナリオを閲覧出来るモード。メニュー画面に専用ページが設けられている。 | ||
− | + | Ver.2.3.1からはイベントクエストが追加。プレイヤーが参加しなかった、およびプレイ開始前に終了済みであったイベントも閲覧可能。ただし、戦闘中の会話シーンは見る事が出来ず、期間限定参戦イベントは対象外。 | |
− | Ver.2. | ||
− | + | Ver.2.5アップデートよりユニットシナリオ(旧:ユニットクエスト)の読み返しも可能となった。こちらは戦闘中の会話シーンも専用の背景で再現される。実装当初はメニュー画面ではなく出撃の項目から個別に選択して閲覧する仕様だったが、後のアップデートで個別のメニューアイコンが実装された。 | |
− | Ver. | + | ==== ユニット図鑑 ==== |
+ | Ver.2.4から追加。入手したバトルユニットを閲覧できるモード。一度でも入手していれば登録され、その後売却・強化によって失っていても閲覧が可能。なお期間限定作品のユニットは閲覧不可。 | ||
==== 撃退演習 ==== | ==== 撃退演習 ==== | ||
223行目: | 225行目: | ||
Ver.3.0に試験実装された後、Ver.4.0にて正式運用を開始した。 | Ver.3.0に試験実装された後、Ver.4.0にて正式運用を開始した。 | ||
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=== 部隊 === | === 部隊 === | ||
− | Ver.3. | + | Ver.3.0より実装されたコミュニティ系システムで、所謂チャットルーム。部隊メンバーはフレンド同様に助っ人として選択可能。 |
− | Ver.3. | + | Ver.3.5より部隊メンバー同士でアリーナ戦闘を行える「模擬戦」が実装された。 |
== 既存システムと変更点 == | == 既存システムと変更点 == | ||
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=== 精神スキル === | === 精神スキル === | ||
従来作品の「[[精神コマンド]]」に当たる。バトルユニット1体につき3種を所持、1回の出撃でそのうち1種を1度だけ使用可能。「+」が付いたものはより効果が高い。 | 従来作品の「[[精神コマンド]]」に当たる。バトルユニット1体につき3種を所持、1回の出撃でそのうち1種を1度だけ使用可能。「+」が付いたものはより効果が高い。 | ||
250行目: | 242行目: | ||
従来作品の「[[特殊能力]]」と「[[特殊技能]]」に当たる。名称こそそれらと同じだが、「[[援護攻撃]]」など効果が全く異なるものもある。 | 従来作品の「[[特殊能力]]」と「[[特殊技能]]」に当たる。名称こそそれらと同じだが、「[[援護攻撃]]」など効果が全く異なるものもある。 | ||
− | 当初はアビリティ取得にはレベルアップでアビリティを解放した後に「ユニットシナリオ(ユニットクエスト)」を閲覧(クリア)する必要があったが、Ver.4. | + | 当初はアビリティ取得にはレベルアップでアビリティを解放した後に「ユニットシナリオ(ユニットクエスト)」を閲覧(クリア)する必要があったが、Ver.4.3よりレベルアップのみ取得可能となった<ref>ただし、アップデート以前にレベル解放済+未取得であったアビリティについてはユニットシナリオ閲覧による開放が必要</ref>。 |
− | + | アリーナモードでは「Vアビリティ」となり、効果も通常時と異なるものとなる。また一部ユニットにはアリーナ専用の「EXアビリティ」も存在する(2段階以上の限界突破で解放)。 | |
+ | |||
+ | EXアビリティ・Vアビリティはアップデートによって定期的に追加と調整(効果の変更や上方修正)が行われている。 | ||
Ver.4.0よりパイロットパーツ育成で取得可能なパイロットアビリティが登場(後述)。 | Ver.4.0よりパイロットパーツ育成で取得可能なパイロットアビリティが登場(後述)。 | ||
− | |||
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=== 戦艦ユニット === | === 戦艦ユニット === | ||
265行目: | 257行目: | ||
Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。 | Ver.2.3より所持枠がバトル・強化ユニットから分けられ、所持数制限も撤廃された。 | ||
− | Ver.4. | + | Ver.4.0より戦艦ユニットによる援護攻撃が行える「戦艦アクション」が使用可能なユニットかま登場。対応ユニットは名前の後ろに「Ω」が付く。援護攻撃時にはΩスキル同様に3Dのアクションムービーが挿入される。これに合わせて、アリーナモードでのユニット編成が可能となった。 |
=== レベルアップ === | === レベルアップ === | ||
− | + | クエストをクリアするか、別のユニットを素材として「強化」することで経験値が蓄積されてバトルユニットのレベルが上がる。また、バトルユニットには成長タイプが設定されている。当初は全ユニット一律であったが、2016年6月より追加された[[ジ・O]]を皮切りに限界突破後の能力の伸びが良い「大器型ユニット」が実装され、これに伴って既存のバトルユニットも一部が大器型へと変更された。 | |
− | + | Ver.3.0から大器タイプのユニットは見た目で判断できるように外枠が光り輝くように変更された。 | |
=== 限界突破 === | === 限界突破 === | ||
ベースとなるバトルユニットと同じユニットを素材にして強化することでユニットが限界突破する。限界突破1回につきレベルの上限が5、改造の上限が1上がり、さらなる強化が可能となる。限界突破は4回まで可能。 | ベースとなるバトルユニットと同じユニットを素材にして強化することでユニットが限界突破する。限界突破1回につきレベルの上限が5、改造の上限が1上がり、さらなる強化が可能となる。限界突破は4回まで可能。 | ||
− | Ver.2.0からは'''レアリティ・メインパイロット名(衣装違いは対象外)・ユニット名(イベント報酬の☆または★が付いたユニットは対象外)が全て同じユニット'''なら異なるタイプでも限界突破に用いることが可能になった。なお、同名のタイプ違いユニットが存在しないユニットもあり、その場合は純粋に同じユニットを素材にするかver.2. | + | Ver.2.0からは'''レアリティ・メインパイロット名(衣装違いは対象外)・ユニット名(イベント報酬の☆または★が付いたユニットは対象外)が全て同じユニット'''なら異なるタイプでも限界突破に用いることが可能になった。なお、同名のタイプ違いユニットが存在しないユニットもあり、その場合は純粋に同じユニットを素材にするかver.2.0より実装された「限界突破素材」を使う必要がある。なお、[[ダブルオーライザー]]とダブルオーライザー(GNソードIII装備)、[[EVA初号機|エヴァ初号機]]とエヴァ初号機(マゴロク・E・ソード)、Ωスキル搭載ユニットと非搭載ユニットの組み合わせはユニット名、[[ハインヘルム]](通常型)の組み合わせはメインパイロットの衣装が異なるが例外的に相互限界突破可能。 |
2017年3月の『[[サクラ大戦]]』以降の期間限定参戦ユニットは2段階限界突破で同種の大器版(ユニット名の最後に「◇」が付く)を限界突破移植素材とともに入手可能(一部作品ユニット除く<ref>通常版と大器型が個別に存在する[[ブラックサレナ]]、大器型が用意されていない[[大獣神]]・[[ヘボット]]・[[ナラティブガンダム]](A・B)・[[ゴマボ]]、デフォルトで大器型である[[アレクサンダ・リベルテ]]や[[YF-29 デュランダル]]等が該当。</ref>)。 | 2017年3月の『[[サクラ大戦]]』以降の期間限定参戦ユニットは2段階限界突破で同種の大器版(ユニット名の最後に「◇」が付く)を限界突破移植素材とともに入手可能(一部作品ユニット除く<ref>通常版と大器型が個別に存在する[[ブラックサレナ]]、大器型が用意されていない[[大獣神]]・[[ヘボット]]・[[ナラティブガンダム]](A・B)・[[ゴマボ]]、デフォルトで大器型である[[アレクサンダ・リベルテ]]や[[YF-29 デュランダル]]等が該当。</ref>)。 | ||
283行目: | 275行目: | ||
また、他のスパロボと同様にフル改造することでフル改造ボーナスが取得可能だが、本作では最大まで限界突破していることが前提条件となっている。 | また、他のスパロボと同様にフル改造することでフル改造ボーナスが取得可能だが、本作では最大まで限界突破していることが前提条件となっている。 | ||
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=== サブパイロット === | === サブパイロット === | ||
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==== パイロットパーツ(PP) ==== | ==== パイロットパーツ(PP) ==== | ||
− | + | 特定のSSRバトルユニットが装備可能で、パイロットの容姿・精神コマンドの変更、部隊のリーダーにした時にのみ発動する「リーダースキル」の付与の他、一部パイロットにはボイスが追加される。なお精神スキルの経験値は対応するスキル同士で共有される。Ver.4.0よりPP装備中でもPP装備前の精神スキルを選択可能となった。 | |
− | Ver.4. | + | Ver.4.0よりPPの育成システムとして「専用化」「ランクアップ」「PAツリー」が追加。 |
; 専用化 | ; 専用化 | ||
− | : | + | : PPを特定のバトルユニットの専用装備にさせることで、PPを専用化させたユニットは各種能力がアップする。基本的に元の性能が低いユニットほど能力補正が高く設定される。なお、一度専用化したパーツは別のユニットへ付け替えることは不可能。 |
− | : 専用化を行うと'''ランクアップ'''と'''PAツリー''' | + | : 専用化を行うと'''ランクアップ'''と'''PAツリー'''が使用可能となり、専用素材を消費してPPのランクを上昇させることでPAツリーを解放していきツリーに設定されたパイロットアビリティ(PA)を取得できる。PAはPAコストの分だけ装備可能でPAコスト上限はPPのランクアップで上昇可能。 |
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==== Vパーツ ==== | ==== Vパーツ ==== | ||
− | + | アリーナモード専用のパーツで、「頭」「肩」「腕」「胴」「脚」の各部位に設定されたパーツを装備可能。各種パラメータアップの他、同系統のパーツで装備を揃えることで「セットボーナス」を得られる。 | |
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== 脚注 == | == 脚注 == |